Il est courant de penser à un Donjons & Dragons campagne comme quelque chose qu'un groupe traverse une fois. Il n'y a souvent pas trop de variations dans l'histoire dans les documents publiés, et les joueurs peuvent apprendre un grand nombre de secrets au cours d'une partie, ce qui rend presque impossible de jouer un rôle équitable dans une autre.
Cependant, certains J&D les campagnes peuvent être utilisées plusieurs fois. Qu'elles soient conçues pour avoir des éléments changeants, qu'elles soient particulièrement ouvertes ou qu'elles aient simplement la variété nécessaire, il existe des campagnes qui peuvent éviter l'ennui et la monotonie - bien que cela puisse encore demander des efforts aux joueurs pour les parcourir équitablement. .
dix La malédiction de Strahd a des éléments déterminés au hasard

Malédiction de Strahd est dérivé du début Ravenloft aventure, et les deux sont conçus pour le hasard. Barovie a de nombreux éléments fixes, tels que les événements en cours, les quêtes et le placement des PNJ. Cependant, une tonne d'éléments clés de l'histoire varient entre les parties, déterminées par la diseuse de bonne aventure Madame Eva lors d'une première session.
À l'aide d'une lecture de Tarokka, Madame Eva raconte à la fête le emplacement des trois artefacts qui les aideront à vaincre Strahd , l'identité de leur allié destin, et où dans Castle Ravenloft ils combattront Strahd. Ceux-ci peuvent être déterminés au hasard sur le moment, ou le MD peut les fixer à l'avance, mais ils peuvent changer considérablement la forme de la campagne.
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9 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden a des secrets de personnage

Différentes options de personnage peuvent donner à n'importe quelle campagne une sensation de fraîcheur. Un joueur qui traverse des aventures en tant que barde les vivra différemment de celui qui joue un combattant, en raison des rôles et des capacités différents de ces classes. Cependant, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden va encore plus loin en proposant des options de personnage qui façonnent la campagne.
Rime of the Frostmaiden donne à chaque joueur des informations secrètes qui peuvent réellement affecter l'histoire. Qu'il s'agisse d'être membre de l'organisation Harper, d'être élevé par un yéti ou de fuir une colonie d'écorcheurs d'esprit, ces secrets peuvent avoir de grands effets sur le déroulement de la campagne. En tant que tel, le rejouer avec différents secrets peut créer une expérience très différente.
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8 La nature sauvage au-delà de la lumière de la sorcière peut être résolue de manière non violente

La liberté est un argument de vente majeur pour Donjons & Dragons . Il donne aux joueurs la possibilité d'interagir avec le monde et les rencontres avec bien plus de flexibilité que dans un jeu vidéo. Cependant, la plupart des campagnes supposent toujours qu'il y aura des rencontres où les joueurs sont obligés de se battre et certains points de l'intrigue qui ne peuvent être résolus que par la violence.
Éviter cela est l'un des attraits de La nature au-delà de la lumière de la sorcière . La campagne est spécifiquement conçue pour que chaque rencontre ait une résolution non violente, et que le tout puisse être complété sans violence. En tant que tel, un groupe axé sur le combat et un parti plus pacifique sont susceptibles d'avoir des expériences très différentes - en laissant la campagne se jouer au moins deux fois sans devenir obsolète.
sept Rôle critique : l'appel du groupe rival de Netherdeep peut réagir différemment

Une notion centrale de Rôle critique : Appel du Netherdeep est que les personnages joueurs ne sont pas les seuls héros. Ils interagir avec un groupe d'aventuriers rivaux dirigé par l'aventurier Ayo Jabe qui poursuivent également les mêmes objectifs qu'eux. Les interactions avec ce groupe sont affectées par la façon dont les joueurs les traitent, affectant leur humeur.
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Si les personnages joueurs mettent en colère cette fête, la campagne se déroulera très différemment que s'ils gardent une distance respectueuse ou s'ils deviennent des amis proches. En tant que telle, la campagne peut être facilement rejouée simplement en traitant différemment la partie rivale et en créant une histoire entièrement différente.
6 Lost Mine Of Phandelver peut être joué avec ou sans personnages prédéfinis

Mine perdue de Phandelver est la campagne incluse dans le Ensemble de démarrage de la cinquième édition . Il s'agit d'une quête de taille raisonnable qui emmène les personnages des niveaux 1 à 5 tout en introduisant les principes fondamentaux du jeu. Mines perdues est livré avec des personnages prédéfinis pour faciliter le jeu des joueurs et correspondre parfaitement aux défis de la campagne.
Cela donne effectivement à l'aventure une rejouabilité surprenante. Alors que les personnages prédéfinis sont adaptés aux obstacles sur le chemin des joueurs, les personnages créés par les joueurs ne le seront pas. A ce titre, l'expérience peut être très différente selon que les joueurs utilisent ou non les personnages préexistants.
5 Ghosts Of Saltmarsh a un certain nombre de factions à côté

S'il sert principalement d'anthologie d'aventures, Fantômes de Saltmarsh fait également de la ville côtière titulaire le site de toute une campagne. Il fournit des intrigues dans toute la ville pour accompagner les aventures du livre et suggère comment les lier aux aventures pour créer une campagne cohérente.
Beaucoup de ces intrigues sont liées à trois factions qui se battent pour l'avenir de Saltmarsh. Les traditionalistes veulent protéger les intérêts de Saltmarsh indépendamment de la couronne, les loyalistes veulent voir Saltmarsh devenir un bastion du pouvoir royal, et la Confrérie écarlate est une ancienne conspiration cherchant à saper tout le monde. Se ranger du côté de l'une de ces factions donne une expérience très différente des deux autres, changeant toute la campagne.
4 Strixhaven parle davantage des moments entre les quêtes

Strixhaven : programme d'études du chaos est une inhabituelle J&D campagne en ce sens qu'il ne s'agit pas vraiment d'aventures ou d'héroïsme. Il se concentre plutôt sur l'intégralité de la vie du parti à l'école de magie titulaire. En tant que tel, le livre fournit davantage une ligne directrice sur le déroulement des années d'éducation magique, plutôt que de guider la campagne d'un instant à l'autre.
Les joueurs peuvent vivre une expérience entièrement différente en fonction de leur maison d'école, de leurs groupes sociaux, des matières étudiées, de leur approche du travail, etc. Les aventures seront globalement similaires à chaque fois, mais la viande de la campagne peut être très différente, permettant aux joueurs de recommencer leurs journées d'école.
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3 Waterdeep: Dragon Heist a l'un des quatre méchants

Il est rare que J&D les campagnes sont conçues avec des options redondantes et variées, mais certaines campagnes le font pour encourager la rejouabilité. L'un d'eux est Eauprofonde : Casse du dragon . Bien que les grands événements de la campagne restent toujours les mêmes, la campagne compte en fait quatre antagonistes, dont un seul sera son principal méchant.
Les joueurs affrontent le bretteur drow Jarlaxle, le seigneur du crime spectateur Xanathar, la famille corrompue Cassalanter ou le sorcier Zhentarim Manshoon. Bien qu'ils recherchent tous la richesse cachée dans Waterdeep, ils ont des objectifs, des bases, une morale, des ressources et des quêtes différents. Les joueurs auront un temps très différent selon qui ils combattent, et pourraient même essayer de vaincre les quatre dans des campagnes distinctes.
deux Princes Of The Apocalypse est un grand bac à sable

Quelques J&D les aventures sont plus rigides que les autres , mais peu sont aussi libres que Princes de l'Apocalypse . Une campagne plus simple que beaucoup, elle est construite autour des joueurs voyageant vers divers donjons et les explorant pour combattre les cultes du mal élémentaire. Les joueurs contrôlent en grande partie leur progression, y compris où ils vont et ce qu'ils combattent.
Ainsi, différents J&D les groupes peuvent avoir des expériences totalement différentes avec la campagne. Selon où les joueurs vont et quand, ils lutteront contre des ennemis qui étaient autrefois faciles, trouveront des zones et pilleront qu'ils n'avaient pas auparavant, et vivront différemment les rythmes de l'histoire principale. En tant que tel, deux parties peuvent sembler très différentes l'une de l'autre.
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1 Tomb of Annihilation's Chult est absolument énorme

Bien que ses points de départ et d'arrivée soient assez simples, la section médiane de Tombe de l'annihilation est vaste et axé sur l'exploration. Les joueurs doivent rechercher la cité perdue d'Omu et le Tombeau des Neuf Dieux, qui nécessite un énorme hexagone à travers les marais de Chult.
La carte de Chult incluse dans Tombe de l'annihilation est grand et détaillé. Bien que le DM puisse vouloir déplacer certains emplacements sur la carte pour garder les choses fraîches pour les joueurs, ils peuvent vivre la campagne de manière totalement différente selon les itinéraires qu'ils empruntent, les zones qu'ils visitent et les menaces qu'ils rencontrent. Les joueurs ne sauront pas à quoi s'attendre lors d'un deuxième voyage à travers Tombe de l'annihilation .