Comment mettre fin à une campagne Donjons & Dragons

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Pour Dungeon Masters, créer de nouvelles Donjons & Dragons les campagnes peuvent être un travail incroyablement difficile, mais gratifiant. Les DM passeront probablement des heures à se pencher sur les détails et à planifier des rencontres, éventuellement dans l'espoir que leur groupe affronte leur méchant ultime. Malgré tout le travail de préparation et l'excitation d'atteindre la finale d'une campagne, en terminer une de manière satisfaisante peut être beaucoup plus difficile que les DM ne le pensent.



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J&D les jeux ont la réputation de s'effondrer très rapidement , donc planifier en fait comment la fête finira enfin ses histoires peut être un problème que les DM lancent régulièrement sur la route. Même s'ils commencent avec des idées spécifiques à l'esprit, les choix des joueurs peuvent finir par démêler la finale prévue. En raison de tous les facteurs imprévisibles impliqués, J&D les campagnes peuvent finir par nécessiter beaucoup plus d'improvisation que prévu, bien qu'il existe certaines façons de préparer un DM pour la session finale.



Les DM ne devraient présenter que des méchants que le groupe rencontrera probablement

  Un mage mort-vivant jetant des sorts dans DnD

J&D ne manque pas de méchants fantastiques à partir des sources officielles, et les DM seront impatients de créer leur propre BBEG à égalité avec Strahd Von Zarovich ou Vecna ​​pour que les joueurs puissent s'affronter. Cependant, les DM doivent se préparer de manière à ce que leur campagne se sente complète, même si elle se termine avant les exploits salvateurs qui montrent comme Rôle critique attendent de nombreux joueurs. L'inconvénient d'introduire le méchant ultime au début d'une campagne est la déception qui peut être ressentie si le groupe n'atteint jamais le niveau ou la capacité nécessaire pour le combattre correctement.

Au lieu de révéler le grand méchant dès que possible, les DM devraient se concentrer sur le maintien des menaces et des ennemis du groupe gérables tout au long du début du jeu, au moins jusqu'à ce qu'ils soient certains que ce groupe de jeu pourra continuer jusqu'à ce qu'ils atteignent le méchant final. . Discutez avec les joueurs de la durée pendant laquelle chacun s'attend à poursuivre la campagne ou à quel niveau ils s'attendent à terminer la partie. Bien que cela ne signifie pas que tous les méchants que le groupe combat doivent être vaincus ou réformés à la fin d'une campagne, le fait d'avoir un méchant avec lequel les joueurs ne pourraient pas interagir de manière significative après la campagne risquerait de nuire au plaisir du groupe. Un avantage supplémentaire à retenir le grand méchant est que, si la campagne échoue, le DM n'a pas montré sa main trop tôt et peut réutiliser ce grand méchant la prochaine fois.



Laissez les joueurs choisir leurs fins et intégrez-les dans le monde

  Une image large d'une ville surpeuplée de Donjons et Dragons

La pire chose qu'un DM puisse faire est chemin de fer leur parti à la fin de la campagne , fixant soigneusement les objectifs de la fête dans le but de clore l'histoire. La dernière session d'une campagne - en particulier celle traitée comme un épilogue après la défaite du méchant principal - devrait être l'une des sessions dans lesquelles le DM parle le moins, donnant plutôt aux joueurs la possibilité d'explorer ce que font leurs personnages après l'aventure. est fini.

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Le rôle d'un MD ici devrait fournir le contexte plus large pour les actions des joueurs, décrivant comment le monde est affecté par le parti. Garder la narration DM exclusivement pour les PNJ et définir sans marcher sur ce que fait le PC aidera à donner aux joueurs la satisfaction de voir comment l'héritage (ou l'infamie) de leur personnage se poursuivra après la fin de la campagne.



Gérer correctement l'ampleur des événements pendant la campagne est probablement le moyen le plus important pour les DM de s'assurer que la fin de leur campagne est satisfaisante pour les joueurs. Introduire trop dans une histoire de courte durée laissera la fête se sentir inachevée, et donner de longues descriptions d'événements sans la contribution des joueurs peut donner aux joueurs l'impression qu'ils n'ont aucune autorité sur la vie de leurs personnages. S'assurer que chaque joueur peut laisser la marque qu'il souhaite sur le cadre de la campagne nécessitera beaucoup de planification, mais une bonne communication entre les DM et les joueurs contribuera grandement à donner à chaque PC une histoire fantastique à raconter.



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