Comment Returnal obtient la bonne progression de niveau Roguelike

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'Expérience' est un drôle de mot. Dans les jeux vidéo, il est généralement utilisé comme raccourci pour 'quantité de progrès réalisés' ou 'nombre de points restants jusqu'au niveau suivant', mais ce n'est pas vraiment ce qu'est l'expérience dans la vraie vie. Dans le monde réel, une expérience est quelque chose qu'une personne fait ou quelque chose que l'on fait à une personne. Vivre quelque chose ne signifie pas s'améliorer, et aucun jeu ne le comprend mieux que Retour .



Le jeu de tir à la troisième personne de Housemarque consiste à tomber et à se relever. Sa protagoniste, Selene Vassos, ne peut tout simplement pas s'empêcher de mourir et, pour une raison ou une autre, elle ne peut s'empêcher de revenir à la vie. Chaque fois qu'elle revient, dans mode roguelike traditionnelle , elle ne conserve rien d'autre que sa mémoire (et, en fait, la mémoire du joueur). Il n'y a pas d''expérience' gamifiée ici. Tout ce que Selene et le joueur doivent continuer est leur expérience littérale.



pierre pataskala rouge

Il n'y a pas de système 'd'expérience' dans Retour , du moins pas au sens traditionnel. Au lieu d'une seule barre qui monte à chaque fois que Selene fait quelque chose, Retour a ce qu'il appelle un niveau d'adrénaline. Le niveau d'adrénaline de Selene augmente chaque fois qu'elle réussit à tuer un certain nombre d'ennemis, mais chaque fois qu'elle est touchée, son niveau d'adrénaline se réinitialise à zéro. C'est un très mauvaise chose. Chaque niveau d'adrénaline est livré avec un avantage différent qui peut être absolument vital pour la survie dans l'environnement incroyablement punitif du jeu, mais un seul coup la renvoie à la case départ.

 balles violettes de retour

Ce que cela signifie en fin de compte, c'est que le joueur doit devenir vraiment bon à Retour . Il n'y a pas de niveaux à moudre ici. Si vous voulez de meilleures statistiques et avantages, vous devez les gagner en vous améliorant réellement dans le jeu. Au lieu d'une statistique nébuleuse appelée 'expérience', Retour les joueurs doivent réellement agir sur leurs propres expériences. Un joueur pourrait commencer une course dans Retour des centaines de fois et ne se rapprochent jamais de la fin du jeu simplement parce qu'ils ne s'améliorent pas. Augmenter le niveau d'adrénaline de Selene signifie réellement comprendre chaque système dans Retour . 'L'expérience' n'est pas donnée au joueur ; le joueur expérimente le jeu et en tire des leçons.



Ce n'est bien sûr pas une solution unique. Dans un jeu comme Chroniques de Xenoblade 3 , ce qui prendra quelques joueurs jusqu'à 100 heures pour terminer , se faire toucher une fois et perdre tout progrès serait absolument misérable. Dans Anneau de feu , qui met l'accent sur la construction d'un personnage unique avec son propre mouvement et son propre style, devoir redémarrer à chaque fois que l'un des nombreux boss surdimensionnés du jeu vous brosse avec une épée serait l'une des expériences de jeu les moins agréables possibles . Dans de nombreux jeux, un système de progression de niveau plus conventionnel et plus simple est une nécessité – mais cela ne semble pas réel.

La grande force de Retour Le système de niveau d'adrénaline est qu'il est d'une honnêteté dévastatrice. Dans le monde réel, vivre quelque chose encore et encore ne garantit pas une amélioration. Peu importe combien de fois quelqu'un fait de la randonnée, s'il ne se souvient jamais de sa bouteille d'eau, il finira toujours par avoir soif sur le sentier. De même, peu importe le nombre de fois où Selene Vassos s'éloigne de l'Hélios pour explorer Atropos, si elle ne se souvient pas comment chronométrer une vague de balles violettes brillantes, elle sera toujours touchée.





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