D&D : 5 façons dont les personnages maléfiques améliorent la fête (et 5 façons dont ils la gâchent)

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Personnages maléfiques dans Donjons et Dragons sont un favori parmi les adolescents énervés et les nerds au cœur noir du monde entier. Allant des voyous malveillants aux assassins et aux blackguards, ils couvrent vraiment toute la gamme. Certaines sessions se déroulent entièrement avec un groupe complet de malfaiteurs, tandis que de temps en temps, le maître du donjon indulgent peut autoriser un mal secret dans les rangs du groupe.



Pour certains, même l'idée d'une fête maléfique est interdite. Où est le plaisir si vous ne devenez pas le héros de l'histoire ? Pour d'autres, l'essentiel est de se battre contre le maître du donjon dans une bataille de volontés passionnée. Il n'y a pas assez de plaisir à s'amuser si quelqu'un n'a pas jeté sa feuille de personnage et enroulé frénétiquement un nouveau personnage.



dixAméliorer : ils peuvent aider à construire l'intrigue

Celui-ci demande une certaine planification entre le maître du donjon et le joueur maléfique, ce qui pourrait aggraver le reste du groupe en fonction de la dynamique. Deux personnes faisant avancer l'intrigue à la fois soulagent le maître du donjon qui essaie déjà de tout garder dans sa tête.

Cela peut rendre les scénarios beaucoup plus compliqués et une progression plus fluide, surtout si le reste des joueurs n'est pas au courant de l'intrus maléfique dans leurs rangs.

9Ruine : il est difficile de les motiver

Il n'y a rien de pire que d'être incapable de motiver un joueur à suivre l'intrigue. Alors que les bons personnages peuvent être motivés par la perspective de quelque chose à sauver, à aider ou à réparer, il est infiniment plus difficile de convaincre une partie maléfique de faire quoi que ce soit.



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Il n'y a qu'un nombre limité de fois où un maître de donjon peut mettre en place une caravane à piller, un village à détruire, ou cibles à atteindre avant que ça ne devienne ennuyeux. Cela devient encore plus difficile lorsque les motivations sont des concepts vagues comme la conquête et la gloire.

8Améliorer : des solutions plus simples aux problèmes

Lorsqu'il n'y a pas de morale à gêner, la solution la plus simple peut être prise. L'article nécessaire est là ? Vole-le. Ce PNJ est sur le chemin ? Tue-les. Besoin de vous débarrasser des preuves ? Brûle le. Un obstacle bloque le chemin ? Detruis-le.

Oubliez les autorités, les églises et les règles. Entrez-y, faites-le. Pas besoin de s'inquiéter des ramifications des choix tant que personne ne se fait prendre. À moins, bien sûr, que ce soit le but depuis le début.



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7Ruine : les querelles internes prennent trop de temps

Un piège dans lequel tombent de nombreuses campagnes diaboliques est le besoin constant d'atteindre des objectifs individuels plutôt que les besoins du parti dans son ensemble. Une grande partie du temps passé au cours de la session est rapidement absorbée par les joueurs qui se battent entre eux ou tentent activement de se saboter au lieu d'essayer de faire avancer l'intrigue.

À moins que le but de la campagne ne soit une sorte de Battle Royale, rien d'autre qu'un Dungeon Master en colère et fatigué ne peut provenir de joueurs qui se battent constamment.

6Améliorer : intrigues et schémas magistraux

Il y a quelque chose à dire sur les mauvais joueurs dévoués. Ils trouveront toujours les plans les plus vils, les plus horribles et les plus vicieux connus de l'humanité. Ils peuvent faire honte aux derniers boss et éviter tous les pièges qui accompagnent les héros qui doivent sauver la situation.

Vous avez toujours voulu une histoire où l'incroyable méchant conquiert réellement? Un personnage maléfique bien fait peut fournir exactement cela. Ajoutez un peu de mal talentueux et regardez le monde entier s'effondrer aux pensées les plus méchantes de tous les temps pour honorer la table de jeu.

5Ruine : dessins clichés et exagérés

Les agrafes incontournables de tous les maux sont un schéma de couleurs noir et rouge, le feu, des cornes, des écailles et des armes avec trop de pointes tranchantes. Parfois, du violet est ajouté au lieu du rouge, mais pour la plupart, les motifs les plus sinistres seront toujours incroyablement similaires.

Il y a aussi des raisons à cela, comme une peur primordiale de l'obscurité et du feu, mais après tant de méchants qui se ressemblent, il devient difficile de faire la différence entre eux. C'est pourquoi, lorsqu'un personnage brise ce moule, cela ressemble toujours à un choc énorme pour le système.

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4Améliorer : accès aux sorts les plus dangereux

De loin, les sorts les plus cool et les plus dévastateurs ne sont accordés qu'aux lanceurs de sorts les plus maléfiques. Les invocations les plus intenses, les sorts de mise à mort instantanée et les sorts de torture destinés à infliger une douleur et une destruction épuisantes sont tous dans leur répertoire n'attendant que la victime parfaite sans méfiance.

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Tous les sorts que tout joueur bien aligné souhaite simplement pouvoir utiliser ou contournent les règles pour pouvoir le faire sont là dans toute leur gloire infernale.

3Ruine : ne pensez pas à la guérison

La guérison est généralement considérée comme un sort sacré, qui endommage des créatures telles que les morts-vivants. Certains sorts sont même bloqués derrière le bon alignement, ce qui rend la guérison beaucoup plus difficile à obtenir.

Il ne sert certainement à rien de s'arrêter au temple local pour une bonne guérison des clercs locaux non plus. Certains maîtres de donjon cruels pourraient même verrouiller la guérison plus loin derrière les divinités protectrices, la rendant encore plus compliquée et plus difficile à trouver. Mieux vaut faire le plein de ces potions.

deuxAméliorer : large accès aux courses

Chaque adolescent énervé a toujours voulu être un drow, un loup-garou, un vampire, un orc ou une collection de ceux-ci. Enfermés carrément derrière l'alignement maléfique, ils sont hors de portée de quiconque ne veut pas trop expliquer pourquoi ils sont un flocon de neige si spécial.

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Cependant, les personnages maléfiques peuvent tirer le meilleur parti des races qui n'étaient auparavant que des monstres ajoutés pour compléter un jeu avec des rencontres. Chacun est livré avec un ensemble différent de compétences, d'améliorations et d'affaiblissements qui peuvent fournir des heures de jeu nouveau et passionnant.

1Ruine : les sessions sont courtes

Les mauvaises campagnes ne peuvent tout simplement pas durer aussi longtemps que les bonnes. Il y a moins à faire avant que cela ne devienne ennuyeux et répétitif, qu'un complot soit déjoué ou que les tensions entre les joueurs deviennent si élevées que plus personne ne veut jouer. Il y a bien sûr des exceptions, en fonction des compétences du maître du donjon, mais bien plus de campagnes maléfiques sont des one shots rapides ou des modules singuliers pour explorer un concept.

Lorsqu'un seul personnage est mauvais au sein d'un groupe, il est facile de se tromper et de trahir les mauvaises intentions. Pour ceux qui recherchent un jeu à long terme, optez plutôt pour des campagnes bien alignées.

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