Dungeons & Dragons : les meilleures aventures prédéfinies pour les campagnes pour débutants

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Démarrage d'un Donjons & Dragons campagne peut être une tâche intimidante pour n'importe qui, mais pour ceux qui débutent dans le passe-temps, il peut être difficile de savoir par où commencer. Heureusement, il existe déjà de belles aventures qui n'attendent que d'être présentées à la prochaine soirée de jeu. Ce sont des modules publiés avec la plupart du travail déjà fait, y compris des cartes, des monstres et même une histoire de base. Voici quelques-uns des meilleurs modules disponibles pour les nouveaux groupes et Dungeon Masters commençant leur première campagne.



Pour les débutants, il est préférable de rester simple. Cela ne veut pas dire que le module doit être trop facile ou ennuyeux, juste qu'il ne doit pas être écrasant. Recherchez un module un peu plus court et proposant un jeu de niveau inférieur. Pour les débutants, les aventures prédéfinies qui se situent entre les niveaux un et cinq et qui ne comportent pas une surabondance de pièces mobiles sont parfaites.



Défi à Phlan

Cette aventure est en fait composée de cinq mini-aventures, chacune d'elles agréable et courte d'environ une heure et écrite pour enseigner aux nouveaux joueurs les bases de D&D comme ils vont. Les combats sont rapides, les interactions avec les PNJ sont simples et les objectifs sont clairs comme du cristal, se terminant juste au moment où les joueurs atteignent le niveau deux. Si tout le groupe est nouveau dans le jeu ou si la capacité d'investissement en temps est faible, alors Défi à Phlan est une excellente façon de commencer.

Dans Défi , Le Culte du Dragon est arrivé dans le refuge sans foi ni loi de Phlan. Avec ce nouvel ennemi commun, les groupes de pouvoir de la région doivent s'unir pour empêcher le culte d'accomplir son sombre objectif ou périr dans la tentative avec les héros représentant ces groupes de pouvoir et travaillant pour contrecarrer les sectateurs. L'intrigue est simple à partir de là, et Défi évite les récits complexes au profit de se concentrer sur les mésaventures des joueurs de bas niveau. Défi est léger sur l'histoire, mais c'est l'un des moyens les plus simples et les plus simples de se lancer dans le passe-temps.

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Mine perdue de Phandelver

La toute première aventure qui est sortie pour 5e n'est pas seulement massivement populaire, mais c'est vraiment un excellent moyen de commencer à jouer D&D . C'est la quintessence D&D 5e aventure, offrant une sensation classique ainsi que les rencontres créatives et ouvertes que les gens adorent dans le jeu. Combattez des gobelins et des bandits, explorez une grotte naine perdue et affrontez un véritable dragon... Mine perdue de Phandelver frappe sur tous les tropes bien-aimés. Mine perdue couvre solidement les niveaux un à cinq, fait environ trente pages et contient tous les blocs de statistiques de monstres nécessaires dans le livre, il n'y a donc pas besoin d'un Manuel du monstre à portée de main.

Initialement embauchés en tant que groupe de mercenaires protégeant une caravane, les héros de Mine perdue apprennent bientôt que leur employeur a été kidnappé par un personnage sinistre. Cela entraîne finalement le groupe dans un plus grand complot visant à localiser la mine secrète titulaire qui abrite une magie ancienne et puissante. La configuration est propre et l'aventure se déroule à un rythme soutenu, gardant toujours les choses passionnantes tout en augmentant lentement les enjeux.

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La citadelle sans soleil (Contes du portail béant)

Contes du portail béant est une collection des plus célèbres explorations de donjons classiques de partout D&D historique mis à jour pour 5e . Ce livre est d'une grande valeur, car parcourir chaque donjon dos à dos amènera un groupe d'aventuriers du niveau 1 au niveau 15. Le premier donjon, La citadelle sans soleil, est un excellent point de départ pour les nouveaux joueurs qui veulent sauter directement dans le grand bain. L'aventure est simple, mais est mieux recommandée pour les groupes avec un mélange de nouveaux joueurs et quelques vétérans ou pour les nouveaux groupes qui veulent relever un défi. Le module est ouvert sur la façon dont les joueurs souhaitent se rythmer, mais certaines parties du donjon peuvent être assez mortelles si les héros sont trop pressés ou trop malchanceux.

Dans La citadelle sans soleil , une forteresse autrefois fière a coulé sous la terre dans le passé et est devenue une légende locale. Ce qui n'est pas encore de notoriété publique, c'est que les ténèbres de la citadelle abritent une plante des plus maléfiques et son berger impie. Un autre groupe d'aventuriers a déjà disparu après avoir recherché la citadelle, et il incombe maintenant aux joueurs de parcourir les gobelins, les kobolds et le cauchemardesque Gulthias Tree afin de découvrir les sinistres secrets de la citadelle avant que le temps ne s'écoule.

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Malédiction de Strahd

Il y a quelques choses qui font Malédiction de Strahd se démarquer des autres aventures, et l'une est le thème omniprésent de l'horreur gothique. L'autre est que Malédiction est plus un jeu de style bac à sable que presque toutes les autres aventures publiées. C'est une sensation différente de l'épée et de la sorcellerie standard, et les groupes qui embrasseront la liberté et la chair de poule de ce module l'adoreront. Une mise à jour bien polie de l'I-6 Ravenloft module du début des années 80, Malédiction de Strahd est plus qu'un remake. C'est un chef d'oeuvre.

Malédiction est un livre d'aventure étendu de 254 pages qui amènera les joueurs jusqu'au niveau 10 alors qu'ils cherchent à vaincre le vil Comte Strahd von Zarovich et s'évader de sa prison demi-avion de Barovie. L'intrigue elle-même est assez simple - les joueurs sont attirés par la Barovie et doivent rassembler du pouvoir jusqu'à ce qu'ils puissent vaincre Strahd et s'échapper. La façon dont les héros choisissent d'atteindre leurs objectifs (et dans quel ordre) est le but de la campagne.

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Préparé! 1 & 2

Ces deux livres bien structurés de Kobold Press sont remplis d'aventures ponctuelles courtes et simples qui garderont facilement les joueurs engagés pendant au moins une session. Contrairement à d'autres entrées ci-dessus, Préparé! les livres ne présentent pas une seule histoire longue, mais contiennent à la place douze scénarios uniques qui pourraient être tissés ensemble ou utilisés indépendamment comme le MD l'entend. Cela signifie que chaque aventure est facile à copier et coller dans une campagne homebrew ou peut être utilisée comme quête secondaire de sauvegarde si les joueurs dérapent. Préparé! est utile pour exécuter rapidement une courte aventure sans une tonne de travail de préparation, ou pour intégrer du bon contenu modulaire dans une campagne homebrew.

Ces aventures sont toutes des débuts amusants, accessibles et relativement faciles. Il y a des points d'entrée pour D&D à tous les niveaux de compétence et, lors de la sélection d'un module, il est important de garder à l'esprit le groupe qui le jouera. Les aventures sont diverses et il n'y a pas de module parfait qui fonctionne pour tout le monde, mais chacun d'eux a quelque chose de formidable à offrir à une nouvelle campagne.

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