Dungeons & Dragons : comment créer une excellente campagne pour les débutants

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Si un groupe est nouveau dans Donjons & Dragons , ils ont probablement les livres de base et quelques jeux de dés. Peut-être qu'ils ont déjà joué à quelques donjons autonomes, mais maintenant quoi ? Jouer un donjon autonome ou même une seule rencontre peut être une façon amusante de jouer à court terme D&D , mais les joueurs pourraient plutôt vouloir une histoire à une échelle épique - ils pourraient vouloir une campagne.



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Organiser une longue série d'aventures connectées pour un D&D parti, il y a quelques étapes à suivre pour préparer et exécuter la campagne. Voici quelques conseils de base pour créer une excellente campagne pour les nouveaux joueurs.



Avoir une idée

La première chose qu'un nouveau Dungeon ou Game Master voudra faire est de choisir le type de jeu qu'il souhaite exécuter. D&D peut être une multitude d'expériences et il est suffisamment flexible pour raconter presque n'importe quel type d'histoire, y compris l'horreur et le mystère. Les campagnes peuvent également être lourdes sur la narration et le développement des personnages, ou plus axées sur le combat. Peut-être que les joueurs veulent traverser la haute mer ou s'échapper de tunnels profonds.

Le but est de choisir un espace qui inspire le DM à créer des histoires pour leur groupe. L'espace n'a pas besoin d'être complexe ou très développé (un village isolé entouré de bois hantés) et l'histoire non plus (comment se débarrasser de ces fantômes qui empiètent sur le château ?), mais les DM voudront quelque chose à Commencer. Une partie du travail d'un MD consiste à maintenir l'élan et c'est beaucoup plus facile s'il est enthousiaste à l'idée de commencer le jeu.

Une fois que les MD ont une idée, ils doivent l'apporter au groupe - c'est la première mais pas la dernière fois qu'ils consultent les joueurs. Concevoir une campagne amusante et saine signifie communiquer avec les joueurs et cela commence ici. Comprenez que la plupart des groupes sont faciles à satisfaire et sont simplement heureux de jouer n'importe quoi, mais les joueurs peuvent aussi être des guides fantastiques. Si un groupe n'a pas encore de préférences ou de styles de jeu marqués, réfléchissez aux types de films et de littérature qu'il aime pour vous inspirer ou essayez simplement un peu de tout. Comme pendant le jeu, la décision ultime revient au MD, mais envisagez des compromis afin de maximiser le plaisir à la table.



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Session zéro

Une grande partie du brainstorming et de la communication pour une campagne se déroulera pendant la session zéro – une rencontre où le DM dit aux joueurs en quoi consiste la campagne et ils créent des personnages. L'objectif principal de la session zéro est de rassembler des informations détaillées pour créer quelque chose que le groupe prendra plaisir à jouer.

Ne vous laissez pas submerger par trop de construction du monde dès le départ : tenez-vous-en à un petit document contenant ce que les joueurs doivent savoir et peut-être quelques détails sur la zone où commence l'aventure. Si la campagne a un thème tel que l'horreur ou un objectif tel que le lancement de l'anneau unique dans le mont Doom, parlez-en aux joueurs avant même de commencer à créer des personnages.



Encouragez la discussion et les questions pendant la session zéro, car elles révéleront où se concentrent les joueurs et potentiellement où il serait préférable de consacrer de l'intelligence. Écoutez et prenez beaucoup de notes, y compris les noms, les défauts, les liens, les histoires et une courte liste de ce dont les héros sont capables. Cela permet à tout le monde d'être sur la même longueur d'onde et offre au DM une chance d'intégrer des personnages dans la campagne avant qu'elle ne commence.

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Lumières, dés, action !

Il peut y avoir une certaine tension entre l'idée de lancer une campagne entièrement « maison » et l'utilisation d'aventures publiées, mais gardez à l'esprit que ces deux styles ne s'excluent pas mutuellement. Même si un DM achète une campagne entièrement pré-écrite, le groupe bénéficiera toujours de l'adaptation de l'aventure à ses besoins et désirs.

De plus, il y a des idées géniales qui se cachent dans de nombreux modules publiés au cours des 46 dernières années, donc même si un MD veut tout construire à partir de zéro, il devrait toujours envisager de les parcourir pour s'en inspirer. La créativité est importante, mais il n'y a aucune obligation d'être original - empruntez généreusement des idées à toutes les sources pour créer un solide D&D campagne.

Certains MD sont doués pour l'improvisation, mais pour la plupart, c'est une compétence qui nécessite beaucoup de pratique. Le moyen d'atténuer cela est de se préparer et de rester organisé. Voici quelques petites façons de le faire, notamment en gardant des listes de noms de lieux et de personnes à portée de main (Azog the Defiler est beaucoup plus intéressant que Generic Orc Chieftain), ou en lisant et en mettant en signet des parties du Guide du maître de donjon en avance. Les DM ressembleront à des génies car ils ont du matériel à portée de main à distribuer à tout moment. Il vaut mieux l'avoir et ne pas en avoir besoin que l'alternative.

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Ne vous inquiétez pas d'enfreindre collectivement les règles ou de faire des erreurs, car même les DM avec des décennies d'expérience le font. En fin de compte, passer un bon moment et garder l'énergie qui circule dans une campagne est bien plus important que de connaître les règles. Moderne D&D a tendance à être une affaire très coopérative entre les joueurs et le MD et cette attitude devrait se poursuivre dans n'importe quelle campagne.

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Les campagnes sont des récits de longue durée, mais quel que soit le type d'histoire, les DM la racontent avec leurs joueurs, pas seulement à eux. Au début de chaque nouvelle session, laissez les joueurs récapituler ce qui s'est passé la dernière fois. Assurez-vous d'écouter et de prendre des notes sur ce qu'ils pensent être important et sur ce qu'ils souhaitent faire ensuite. Laissez les personnages des joueurs explorer et grandir au fil du temps en travaillant avec leurs histoires et leurs styles de jeu.

Il peut être amusant de jouer à un nouveau donjon à un coup chaque fois qu'un groupe se réunit et il n'y a rien de mal à cela, mais les campagnes permettent à un groupe de transformer ses idées en quelque chose de plus grandiose. Lancer une campagne peut sembler intimidant au début, mais c'est parce que nous avons tendance à regarder des œuvres comme Rôle critique dans leur intégralité sans s'arrêter pour se rappeler que CR a commencé comme un groupe d'amis dans le salon de Matt Mercer. Créer une campagne, c'est créer quelque chose qui ne cessera jamais de grandir.

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