Les joueurs de League of Legends détestent le système actuel – voici pourquoi

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L'emblématique Ligue MOBA des légendes est devenu un titan en termes de popularité depuis sa sortie en 2009. Bien que la longévité du jeu ne soit pas une mince affaire pour les développeurs de Riot Games, beaucoup de leurs fidèles joueurs ont commencé à être en désaccord avec la direction prise par des années de changements. le jeu. League of Legends était un jeu agréable. C'était très compétitif, il fallait du temps pour apprendre, c'était intéressant à regarder et très gratifiant à jouer ; Cependant, la plupart des joueurs conviendraient que tout a vraiment changé pour le pire à l'approche de la saison 9.



Bien sûr, tous les changements pour le jeu n'ont pas été mauvais. Le changement du système de sélection des champions est une amélioration drastique car il a permis aux joueurs de meilleures opportunités de jouer leurs rôles principaux. Les runes et les pages de runes ont également été améliorées et ont rendu le jeu plus équitable. Ces changements sont souvent tenus pour acquis au cours des nouvelles saisons, car des problèmes beaucoup plus importants ont frustré les joueurs au point d'abandonner.



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Matchmaking

League of Legends est très compétitif et met en œuvre des systèmes de matchmaking basés sur les compétences pour garantir que les joueurs moins qualifiés ne soient pas complètement anéantis par des joueurs vétérans. Pour cette raison, les joueurs doivent souvent attendre très longtemps pour trouver un match avant de jouer. Cela empire plus les joueurs obtiennent dans le système de classement car il y a moins de joueurs parmi lesquels choisir - le matchmaking peut prendre de cinq minutes à quelques heures. Ligue des fusées, cependant, a un système de matchmaking très similaire à League of Legends, mais le temps d'attente moyen pour le jumelage n'est que d'environ deux minutes.

League of Legends les joueurs en ont marre de la durée des temps d'attente pour les jeux. Cela ne tient même pas compte de la très grande chance d'avoir un coéquipier troll ou lorsque d'autres champions «esquivent» sélectionnent. Cela signifie qu'ils doivent souvent passer par plusieurs phases de sélection de champion avant de se lancer dans une partie. L'esquive est également la seule chose que les joueurs peuvent faire pour éviter des pertes inévitables, des rôles indésirables ou de mauvais coéquipiers. Pourtant, les joueurs en sont punis en perdant des LP ou en les faisant compter comme une perte dans leur série promotionnelle.

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Mauvais jeu

Lorsque les joueurs savent qu'un match est une perte inévitable, que ce soit à cause d'un coéquipier peu qualifié, d'un coéquipier AFK, d'un coéquipier troll ou que l'ennemi a des champions et des joueurs plus forts, les joueurs ont la possibilité d'abandonner un match en votant. Mais ils doivent attendre en moyenne une vingtaine de minutes avant de voter pour abandonner la partie. Même dans ce cas, la reddition n'est pas garantie car certains joueurs croient toujours qu'ils peuvent se battre pour la victoire ou prendre leur équipe en otage. Cela signifie qu'ils ne veulent pas se rendre parce qu'ils veulent faire perdre du temps à tout le monde. Signaler ces mauvais joueurs ne fait apparemment rien et peut prendre 26 rapports d'affilée avant que le compte ne soit banni.

Cela s'ajoute au temps d'attente du matchmaking, la chance de ne pas obtenir le rôle ou le champion souhaité et les joueurs esquivant dans la sélection des champions peuvent ajouter jusqu'à au moins 40 à 50 minutes de mauvaise expérience de jeu. Environ vingt minutes pour entrer dans une partie et vingt minutes pour en sortir, espérons-le, temps qui a été volé aux joueurs par le système. C'est comme si le jeu obligeait les joueurs à jouer, même s'il s'agissait d'une perte définitive, alors qu'ils préfèrent commencer une nouvelle partie ou jouer à autre chose. Ce genre d'expérience et ce genre de coéquipiers sont si fréquents dans l'ensemble du jeu que les joueurs fidèles appellent le jeu « poubelle ». Ce n'est plus une excuse pour 'Elo-Hell' ou 'Loser's Que', c'est juste League of Legends .

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Gagnant

Gagner a joué un rôle important dans la longévité du jeu et est particulièrement important dans les scènes eSports professionnelles et pour les joueurs compétitifs en solo. C'était amusant de gagner un match de League of Legends, même si le match durait une heure car les joueurs rivalisaient de toutes leurs compétences pour gravir les échelons. Mais maintenant, gagner est devenu plus un sursis de courte durée qu'une récompense satisfaisante. Les joueurs ne sont plus excités ou heureux de gagner. Au lieu de cela, ils sont simplement stressés.

C'est parce que les joueurs doivent déjà passer autant de temps et se frayer un chemin à travers plusieurs sélections de champions, un mauvais matchmaking et l'anxiété qui accompagne le fait de croire que les coéquipiers savent ce qu'ils font. Il y a tellement de choses à gérer pour les joueurs qu'une victoire les soulage d'avoir tout surmonté alors qu'il était excitant de faire de leur mieux, de s'améliorer et de grimper plus haut. League of Legends est trop stressant pour que quiconque puisse vraiment s'amuser et s'amuser en jouant.

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Fluage de puissance

La dérive de puissance est un problème courant dans les jeux vidéo en ligne. Pour garder les jeux frais et intéressants, de nouvelles choses sont créées ou publiées. Pour League of Legends , au fur et à mesure que le jeu grandit et tente d'augmenter sa scène compétitive, le niveau de puissance des champions et des objets continuera d'augmenter. À la grande consternation de nombreux joueurs, cela ne ralentira pas.

Le jeu est loin de ses jours de gloire des saisons précédentes. La barre monte de plus en plus haut dans le jeu chaque année. Cela permet de garder le jeu compétitif, de le garder frais et de le garder intéressant. Néanmoins, cela sacrifie la prévoyance des conséquences sur l'impact de certaines interactions sur l'ensemble du jeu et des joueurs.

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