Les donjons ont toujours été un élément clé de LA légende de Zelda Jeux. L'expérience de chacun avec les donjons sera différente. Certains joueurs trouvent un donjon bien conçu, mais frustrant à jouer. D'un autre côté, certains joueurs apprécient un bon défi et trouvent satisfaction à naviguer dans un donjon complexe.
Une mise en page simple avec une musique captivante et un combat de boss cool peut convenir à une seule personne , mais pour quelqu'un d'autre, ce n'est peut-être pas assez difficile. Donc, même s'il est difficile de dire que tout Zelda donjon est objectivement mauvais, il y en a qui ont plus énervé les joueurs que d'autres.
dix Le temple de la Grande Baie est alambiqué et stressant (Majora's Mask)

Comme le temple de l'eau à Ocarina du temps , le Great Bay Temple est un donjon sur le thème de l'eau qui implique beaucoup de retours en arrière à travers une disposition déroutante. Cependant, les joueurs doivent naviguer dans le donjon dans un certain délai, ce qui le rend encore plus stressant.
Les ennemis sont plus difficiles à vaincre, même les mini-boss posent un défi solide. La bataille contre le boss du donjon est gênante et nécessite de passer constamment à Zora Link et inversement. Bien qu'il puisse s'agir d'un donjon bien conçu, le temple de la Grande Baie reste alambiqué, déroutant et difficile, ce qui en fait une expérience frustrante.
9 Le palais du crépuscule est terne et basique (Twilight Princess)

Le Palais du Crépuscule est le avant-dernier donjon de Princesse du Crépuscule . Bien que l'esthétique puisse plaire à certains, la plate-forme est ennuyeuse et se faire pourchasser par Zant's Hand n'est rien de moins qu'inquiétant. Link doit transporter Sols à travers des pièces dont il a déjà débarrassé ses ennemis, alors qu'il navigue dans un donjon avec une disposition de base.
La bataille avec Zant à la fin a des éléments sympas, mais le donjon lui-même offre une expérience lente, ennuyeuse et courte. Le Palais du Crépuscule devrait ressembler à un voyage passionnant à travers le monde crépusculaire. Au lieu de cela, c'est une affaire morne qui est vite oubliée.
8 La forteresse abandonnée transforme Zelda en Metal Gear Solid (The Wind Waker)

'Forsaken Fortress' tourne essentiellement LA légende de Zelda dans une Engrenage en métal solide Jeu. Ayant perdu son épée, Le lien doit se cacher dans des barils et se faufiler devant les gardes alors qu'il se fraye lentement un chemin à travers la forteresse. Ce n'est pas si mal pour ceux qui aiment les jeux d'infiltration, mais ce n'est pas pour ça que les gens jouent Zelda .
Les joueurs rencontrent 'Forsaken Fortress' au début du jeu, ralentissant immédiatement leur élan. Au moment où Link n'a que récemment obtenu son épée, le joueur veut juste faire le tour des ennemis. Au lieu de cela, ils sont placés dans ce donjon fastidieux dans lequel il est facile de se perdre.
sept Les bêtes divines sont une idée intéressante mais pas si amusante (Breath Of The Wild)

Alors que certaines personnes aimaient le détourner le traditionnel Zelda donjon , d'autres n'étaient pas si contents. L'intérieur de chaque bête divine ressemblait à une copie, portant une esthétique similaire et dépourvu de tout élément mémorable qui pourrait les faire se démarquer les uns des autres.
Link doit entreprendre un chemin compliqué juste pour se rendre à chacun, et les patrons se révèlent des adversaires décevants, chacun étant une version différente mais similaire de Blight Ganon. Bien que l'idée ait pu être intéressante, jouer à travers ces donjons n'offre pas beaucoup de plaisir.
6 Hinox Mines est agaçant et monotone (Tri Force Heroes)

Le donjon des Mines Hinox se déroule sur des wagonnets au-dessus d'une mare de lave. Il est basé sur le mécanisme consistant à utiliser des bombes et des flèches pour frapper des interrupteurs qui changent la direction du chariot. Si le joueur rate, il doit s'asseoir dans le chariot et attendre sa prochaine chance. Cela devient assez vite monotone et agaçant.
Les plates-formes que les bombes doivent toucher ne sont pas grandes et les commutateurs ne fournissent pas de grandes cibles pour les flèches de Link, il y aura donc beaucoup d'attente pour la plupart des joueurs. Un bon combat de boss a peut-être quelque peu racheté le donjon, mais même cela se déroule sur des minecarts. Les trois Links renvoient des bombes que les frères Hinox lancent dans leur chariot, ce qui devient un autre exercice laborieux.
5 Le palais de glace est aussi frustrant que glissant (un lien vers le passé)

Les niveaux de glace sont un trope de jeu vidéo depuis des décennies. Tous les joueurs ne les apprécient pas, car le personnage doit naviguer sur des surfaces glacées, glisser et glisser tout le temps. Cette caractéristique fait le palais de glace de Un lien au passé un donjon ennuyeux. Pire encore, se faire toucher par des ennemis envoie Link voler à travers la glace et tomber du bord.
Ne pas pouvoir se déplacer jette normalement tout ce que le joueur a appris sur le jeu par la fenêtre. Au lieu de cela, ils sont obligés de se débattre dans cette section afin de pouvoir reprendre le contrôle total de leur personnage.
4 Le temple du roi de l'océan n'est pas amusant la première fois, encore moins la quatrième (sablier fantôme)

Le temple du roi des océans résume tout La légende de Zelda n'est généralement pas. La furtivité devient une exigence, il y a une limite de temps et il suffit d'un seul coup d'un garde pour réduire ladite limite de temps.
Le Temple Of The Ocean King implique beaucoup d'attente dans des endroits qui rendent Link invisible pour les fantômes, et ce n'est tout simplement pas amusant. Ce serait déjà assez grave si le joueur n'avait à endurer cela qu'une seule fois, mais il doit naviguer plusieurs fois dans le temple. Sablier fantôme .
3 Le temple de l'eau est un exercice d'ennui (Ocarina Of Time)

Le temple de l'eau de Ocarina du temps se démarque dans Zelda souvenirs des fans comme l'un des donjons les plus frustrants de la série. L'élévation et l'abaissement des niveaux d'eau et le retour en arrière qui en résulte après avoir fait une erreur ajoutent des couches de frustration au gameplay.
La nécessité d'équiper et de déséquiper les Iron Boots, combinée aux facteurs précédents, fait de ce donjon une expérience incroyablement fastidieuse. Il est impossible de ressentir le moindre élan lorsque les joueurs doivent constamment entrer et sortir de l'écran du menu. Heureusement, le port 3DS corrige bon nombre de ces problèmes.
deux Le ventre de Jabu-Jabu est un travail déroutant (Oracle des âges)

Dans Jabu-Jabu's Belly, Link se retrouve à nouveau chargé d'élever et d'abaisser les niveaux d'eau, et c'est à peu près aussi amusant que dans tous les autres Zelda Jeu. Ce donjon particulier peut devenir le plus fastidieux de tous, ce qui en dit long.
Le fait que Oracle des âges est un jeu 2D de haut en bas, il est extrêmement difficile de déterminer si l'eau a baissé dans une pièce donnée, ce qui complique les choses et facilite la perte. Cela se prête à de fréquentes répétitions d'étapes et à des interrupteurs, l'activité préférée de personne.
maui de noix de coco
1 Le Grand Palais est un cauchemar labyrinthique (Zelda II : L'aventure de Link)

Le Grand Palais est le donjon final et le plus difficile dans le notoirement difficile Légende de Zelda II : L'aventure de Link. Sans guide, ce donjon va probablement frustrer et ennuyer tous ceux qui ne sont pas gourmands de punition. Les joueurs peuvent se battre à travers des gantelets entiers d'ennemis pour se retrouver dans une impasse.
Les joueurs trouveront la navigation dans le donjon difficile, car ils sont confrontés à des ennemis coriaces, des murs et des sols invisibles, de la lave, des pièges, etc. Pour couronner le tout, le boss du donjon, Thunderbird, reste le plus dur de tous les boss du Zelda série.