Les aventures GDQ d'Advanced D&D sont toujours l'expérience de campagne la plus complète

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Les modules constituent l'épine dorsale de tout jeune Donjons & Dragons campagne, fournissant un cadre narratif que Dungeon Masters peut utiliser dans son intégralité ou comme base sur laquelle s'appuyer. Au fil des ans, de nombreux modules ont été publiés avec des degrés de succès remarquablement variés. Le deuxième des modules 'Novice', L'oracle de la forêt ou N2, est régulièrement cité comme l'un des pires jamais sortis et une énorme déception après le plaisir stimulant de N1 - un faux pas rare des premiers efforts de TSR publiés pour la première édition de Donjons et dragons avancés.



À l'autre extrémité de l'échelle se trouve la collection de modules qui relèvent de la géants , Drow ou Descente et Reine des Fosses Demonweb titre, plus communément abrégé en leurs codes G, D et Q. Composés de sept modules individuels (qui ont eu d'autres versions sous forme de compilations), ils couvrent les niveaux 8 à 14 et servent à défier les joueurs expérimentés de manières très différentes. À ce jour, ils restent les plus grands modules mis sur papier, dans cette édition de Donjons & Dragons ou tout autre.



GDQ peut être joué comme des aventures individuelles ou une longue campagne

  Un groupe d'aventuriers combat le Hill Giant Chief

La première chose à garder à l'esprit lors du démarrage de l'un de ces modules est qu'ils sont tous, à tout le moins, bons à jouer. Certains vont bien au-delà, offrant certains des moments et des rencontres les plus mémorables et les plus dramatiques de tous. J&D de nombreux paramètres . G, ou géants , comprend trois modules de difficulté croissante, avec des joueurs capables de combattre Hill, Frost et Fire Giants tout au long de l'expérience. Ce qui commence comme une enquête assez simple sur les raids de Hill Giant devient rapidement une histoire beaucoup plus grande et captivante d'alliances clandestines.

Le D, pour Drow ou Descente , modules tâches joueurs avec explorer l'Underdark à la poursuite d'Eclavdra, une prêtresse drow. Le deuxième module de l'ensemble Sanctuaire des Kuo-Toa est probablement la plus faible de toutes les aventures sous l'égide de GDQ, se sentant plus comme un aparté de l'intrigue primordiale de la série D et uniquement connectée via la relation existante entre le drow et la race de la piscine. Cependant, il est sans doute suivi par le meilleur. Caveau du Drow permet enfin aux joueurs d'entrer à Erelhei-Cinlu, la capitale souterraine des drows. La nature de forme libre du dernier module a permis des niveaux élevés de personnalisation de la part du DM et a probablement créé certaines des expériences de jeu les plus mémorables de l'époque.



Le dernier module unique est Reine des Fosses Demonweb, situé dans le royaume abyssal de la reine démoniaque des araignées. Bien que cela puisse être le summum absolu en ce qui concerne les premières créations de TSR, cela a ouvert la voie à beaucoup de choses à venir. C'était la première fois les joueurs ont été initiés aux avions démoniaques et agit toujours comme une excellente introduction au concept sur lequel reposent tant de modules de haut niveau ultérieurs.

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GDQ est composé de bons modules DnD qui sont encore meilleurs ensemble

  Un groupe d'aventuriers combat la reine démoniaque des araignées

En tant qu'expériences individuelles, chacun des sept GDQ les modules tiennent bien. Cela dit, les parcourir de manière séquentielle offre la meilleure expérience de campagne unique jamais créée pour J&D . Le récit continu est à la fois grandiose et logique, car d'autres couches de mystère sont découvertes par le groupe. G1 commence assez humblement, mais à la fin de la partie (en cas de succès), les joueurs auront traversé des environnements depuis le monde de la surface dans Greyhawk, à travers une civilisation souterraine et vers un autre plan. La sortie du Reine des araignées supermodule en 1986 n'a fait que renforcer sa notoriété.



Presque incroyablement, ces modules peuvent être combinés avec deux autres ensembles de versions pour créer une campagne honnêtement assez intimidante. À commencer par le grand de tous les temps Temple du mal élémentaire , avant de passer à Fléau des seigneurs esclaves puis sur GDQ 1-7. Jouer à travers tout cela peut véritablement représenter des années de travail et servir de récit déterminant d'un jeu pouvant durer des années (selon la fréquence à laquelle un groupe se réunit).

Gary Gygax, Frank Metzner, Dave Arneson et l'équipe derrière Fléau restent les maîtres artisans quand il s'agit de J&D scénarios. GDQ a non seulement dépassé tout ce qui l'a précédé, mais a conservé sa position tout en haut de l'arbre jusqu'à présent. Mieux apprécié à travers le prisme de AD&D première édition , Cinquième édition les conversions existent avec des calculs un peu capricieux (bien que quiconque soit heureux de se précipiter dans la salle des fêtes dans Tenir mérite son sort, conversions mathématiques difficiles mises à part). Ceux qui sont assez courageux pour partir à la recherche de géants pourraient découvrir que GDQ peut tirer même un parti puissant et solidaire dans un terrier de lapin dont ils ne peuvent pas sortir.



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