Magic: The Gathering - Donner un sens à la règle de la légende

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Magie : Le Rassemblement se présente comme le premier jeu de cartes à collectionner au monde, lançant son voyage inaugural avec le Alpha se déroule en août 1993. Alors que le début du jeu était plutôt maladroit et erratique par rapport aux normes d'aujourd'hui, il a depuis résolu ses problèmes - et cela inclut la 'règle de la légende'. Les nouveaux joueurs peuvent se demander pourquoi certaines créatures sont considérées comme légendaires et ce que cela signifie pour le gameplay.



Les créatures légendaires ne sont pas seulement des figures majeures de la tradition, comme Ajani Goldmane ou Sorin Markov, mais ce sont également des cartes percutantes dans le jeu. La plupart des légendes sont des créatures, mais il existe également des terres et des artefacts légendaires, et même quelques enchantements et sorcelleries légendaires. Être légendaire rend le jeu plus excitant et plus équilibré.



L'évolution de la règle de légende

La règle de légende n'était pas présente dans le Alpha ensemble, ou même les premiers ensembles qui ont suivi, comme Les nuits arabes ou alors Antiquités . En 1994, Wizards a publié le Légendes ensemble, et en effet, c'était l'ensemble qui a lancé le type de créature 'légende'. À l'époque, la 'légende' était le type entier de la créature, remplaçant des mots comme 'humain', 'guerrier' ou 'elfe'. De plus, un deck ne pouvait avoir qu'une copie d'une créature légendaire donnée, et si cette créature entrait sur le champ de bataille, l'adversaire ne pourrait pas lancer sa propre copie s'il en avait une.

Il n'a pas fallu longtemps pour que cette règle soit modifiée. Après un certain temps, les ponts pourrait avoir plus d'une copie d'une carte légendaire donnée, mais une fois qu'une légende était sur le champ de bataille, aucune copie supplémentaire ne pouvait être lancée par les deux camps. Ensuite, la règle a encore changé : désormais, si une deuxième copie d'une légende donnée est lancée et arrive sur le champ de bataille, toutes les instances de cette créature légendaire sont immédiatement sacrifiées, en tant qu'effet basé sur l'état. Rien ne pouvait être fait 'en réponse' à cela, comme engager une créature légendaire pour une capacité activée. À l'époque, les joueurs utilisaient même cet effet comme une sorte de suppression. Par exemple, si un joueur avait Emrakul, l'Aeons Torn, l'autre joueur pourrait lancer son propre Emrakul, et les deux seraient vaporisés.

L'itération actuelle de la règle est plus tolérante. Aujourd'hui, lancer une seconde instance d'une carte légendaire signifie que toutes sauf une sont sacrifiées, et uniquement pour un joueur donné. Si un joueur a Akroma, Angel of Wrath et a utilisé un sort pour créer cinq copies de jetons, alors tous les Akroma sauf un seront perdus (jeton ou autre). De plus, chaque joueur dans un jeu peut avoir une copie de la même légende, donc maintenant, chaque joueur peut se regarder avec leurs Emrakuls respectifs. Il en va de même pour tout permanent légendaire, comme les terrains et les planeswalkers.



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Pourquoi les cartes sont légendaires

Il y a plusieurs raisons à la règle de la légende. D'une part, c'est tout simplement très amusant (et immersif) d'avoir des créatures remarquables comme celles-ci – des guerriers et des sorciers notoires qui sont entrés dans les annales de l'histoire de l'histoire. C'est cool d'avoir des chevaliers et des sorciers qui se battent dans ces batailles, mais qu'en est-il d'un commandant chevalier légendaire dont la présence ou le nom peut changer le cours de la bataille avec sa réputation ? C'est tout simplement cool, et ces créatures légendaires représentent des créatures ou des lieux uniques et notoires du jeu.

Certains blocs sont connus pour avoir beaucoup de légendes, avec le Champions de Kamigawa bloc étant un exemple. Il contient de nombreux samouraïs, esprits, sanctuaires, terres et plus encore qui font partie intégrante de l'histoire du monde. Et, pour refléter les épopées grecques de la vie réelle, le Théros block a également de nombreuses légendes, des rois de style spartiate aux infâmes hydres et aux sirènes uniques. Tous les ensembles basés sur le plan de Ravnica présentent des chefs de guilde et des lieutenants légendaires, du Conseil fantôme du Syndicat d'Orzhov au dragon intrigant Niv-Mizzet de la Ligue Izzet.



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Dans le jeu, la règle de légende garantit qu'une seule copie d'une certaine carte peut exister par joueur, équilibrant ainsi les cartes et leur permettant d'être incroyablement puissantes. Une carte légendaire peut avoir des effets uniques et époustouflants qui remodèlent le jeu, et ils peuvent s'en tirer car un joueur ne peut pas en avoir toute une équipe à la fois.

Cela crée des créatures remarquables dans un ensemble, des légendes mythiques qui vont au-delà. Imaginez, par exemple, si un joueur avait trois exemplaires de Sheoldred, Whispering One sur son champ de bataille. Ce serait totalement injuste, mais la règle de la légende le contrôle. Avec cette sécurité intégrée, Wizards pourrait se permettre de rendre Sheoldred aussi puissant qu'il l'est.

Sur une note finale, le supertype légendaire a conduit à la création du format Commander, autrefois connu sous le nom d'EDH. La règle de légende n'a pas été conçue avec ce format à l'esprit (Commander a été lancé vers 2011), mais elle montre plutôt à quel point la règle de légende peut être percutante et amusante en termes de gameplay et de saveur. Qui de mieux pour diriger un deck singleton de 100 cartes qu'une créature légendaire et célèbre dont le nom même peut faire tourner les têtes et inspirer la crainte ? Pas étonnant que Wizards of the Coast ait rapidement approuvé ce format créé par les fans. Maintenant, c'est l'un des formats de base du jeu, tout cela grâce à des créatures légendaires.

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