Pourquoi un rôle critique ne retrouvera jamais la magie de la première campagne

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Depuis ses humbles débuts, alors que des amis se blottissaient autour d'une table de cuisine, jusqu'à devenir un monolithe de la culture pop en plein essor, Rôle critique s'est complètement transformé depuis ses origines en 2012. Les fans de longue date ont bénéficié des avantages d'un fandom croissant, notamment des produits spectaculaires, des apparitions des acteurs à des conventions prestigieuses et une qualité de production améliorée pour la série elle-même. C'est gratifiant de voir la série renforcer son succès bien mérité. Cependant, lorsqu'une entreprise créative devient de plus en plus commercialisée, il est inévitable qu'elle perde en cours de route une partie de son charme initial.



Rôle critique a commencé parce que les acteurs Sam Riegel et Liam O'Brien voulaient diriger un Donjons & Dragons jeu avec des amis pour l'anniversaire de Liam - une histoire qu'ils ont partagée sur leur propre podcast, Tout travaille, pas de jeu , avant CR a même fait ses débuts. Ne sachant rien de D&D , Sam a demandé à son ami et joueur de longue date Liam son conseil sur la construction de personnage la plus stupide qu'il pouvait créer, et le couple a opté pour un barde gnome. Sam et son barde ridicule Scanlan ont fini par être un acteur clé de la première campagne – quelque chose que personne n'a vu venir. Et ainsi, le groupe s'est réuni et a parcouru un bon arc et demi de la campagne initiale avant que quelqu'un chez Geek & Sundry n'apprenne que certains des acteurs de doublage les plus talentueux et les plus prolifiques du jeu dirigeaient leur propre D&D jeu à la maison. Bientôt, la société de médias en ligne a convaincu le groupe de déplacer son jeu sur la chaîne G&S Twitch, et Rôle critique est né.



Une machine médiatique

  Spectacle en direct de rôle critique avec le public

Avance rapide plus d’une décennie plus tard, et Rôle critique est désormais sa propre société indépendante qui a non seulement contribué à lancer le format Live Play, mais s'est également diversifiée en créant ses propres médias en dehors de l'émission phare : de la série animée à livres de cuisine sous licence officielle Donjons & Dragons paramètres de campagne pour publier des systèmes de table indépendants sous le CR bannière . Alors que de nombreux fans aiment encore penser aux acteurs, à l'équipe et à la compagnie derrière Rôle critique en tant que petits créateurs qui le peuvent, la réalité est que ce qui a commencé comme un passe-temps amusant entre amis est devenu une industrie florissante.

Malgré tout le plaisir qui existe encore au sein de la série et de la société CR dans son ensemble, le ton a sensiblement changé à mesure que les acteurs eux-mêmes ont assumé des responsabilités exécutives. Travis Willingham est désormais Rôle critique par exemple, et Marisha Ray a assumé le rôle de directrice créative. L'ensemble de la production est axé sur la vision créative du spectacle et ses retombées ultérieures et autres produits, et la société ne pourrait pas être entre de meilleures mains que celles qui l'ont créé pour conserver leur concept artistique original. Cependant, même un bon changement dans une entreprise créative signifie que l’art qui en résultera sera différent – ​​c’est tout simplement inévitable.



L'équilibre de la créativité d'entreprise

  Rôle critique Candel Obscura Table basse Cast Brennan Lee Mulligan Zehra Fazal Luis Carazo

La créativité d'entreprise est un exercice d'équilibre délicat : ce qui était autrefois des principes artistiques tacites et universellement compris au sein d'un groupe de personnes très unies doivent être soigneusement documentés et prêchés aux nouvelles recrues afin de maintenir la cohérence. Il y a du plaisir à voir un projet prendre de la vitesse et gagner du capital, du public et des ressources au fur et à mesure, qui, en théorie, seront utilisés à l'avenir pour créer un art plus passionnant, et ainsi de suite. Mais plus une propriété devient populaire, plus tout change, de la propriété elle-même aux personnes qui la construisent. Les fans ont vu à maintes reprises des entreprises créatives nouvellement florissantes couler ou nager en fonction de la façon dont ils choisissent de pivoter sous le poids de leur propre succès.

Rôle critique fait, pour l'essentiel, de son mieux pour élevez d'autres créateurs et diffusez du contenu vraiment de qualité dans le monde . Leurs Live Plays sont raffinés, bien conçus et ont les mains tendues pour attirer un plus grand nombre de voix marginalisées dans le giron. Le spectacle principal lui-même est devenu plus théâtral que jamais, avec des acteurs planifiant soigneusement chacun de leurs mouvements et s'appuyant fortement sur l'improvisation classique et joviale du spectacle - qui peut être une improvisation fortement organisée mais qui reste néanmoins spontanée.



la bière broyeuse

Même si les épisodes durent encore assez longtemps (généralement environ quatre heures), les acteurs ont beaucoup appris sur la façon de jouer. Donjons & Dragons à un public au fil des années. Ils passent beaucoup moins de temps à feuilleter les livres de règles et à discuter de plans qui finissent de toute façon par mal tourner dans les cinq premières minutes, se concentrant plutôt sur la création de moments narratifs convaincants entre les rencontres soigneusement conçues de Matt Mercer. Le groupe se concentre beaucoup moins de temps sur les activités du jeu que les téléspectateurs pourraient considérer comme ennuyeuses à regarder, comme les épisodes de shopping, les aventures parallèles ou les spéculations logistiques générales. Cependant, pour certains fans, la série a perdu autant qu'elle a gagné, et la présentation plus soignée indique un éloignement de ce qui a fait la première campagne de Rôle critique tellement magique en premier lieu.

Le sérieux contre le polonais

Malgré tout l’ennui des épisodes précédents de la série, leur charme était indéniable. Il y avait du désordre et de la crudité dans tout, des combats aux discussions diplomatiques. Des personnages comme Keyleth ou Vax étaient particulièrement sujets aux explosions émotionnelles, pensant moins à ce qui était le plus efficace pour le jeu ou la production et agissant plutôt avec un sérieux désordonné (parfois inconfortable) qui les faisait se sentir étrangement comme de vraies personnes. Dans les campagnes suivantes, les téléspectateurs peuvent sentir que les acteurs ont immédiatement une idée de qui sont leurs personnages et une vision claire de l'endroit où ils veulent que ces personnages aillent. C'est certainement pas prévu dans la mesure où certains téléspectateurs le prétendent (allant jusqu'à accuser Mercer et les acteurs de rencontres scénaristiques ou d'épisodes entiers), mais il est clair dès le début de la deuxième campagne que les joueurs s'abstiennent délibérément de révéler plus tard de manière dramatique les détails de leurs personnages.

Dans la première campagne, on avait plutôt l'impression que les acteurs découvraient qui étaient leurs personnages à la table pendant qu'ils jouaient. Plutôt que de prescrire qui ils voulaient que leurs personnages soient et d'agir en conséquence, il semblait qu'ils se présentaient simplement à la table en personnage, se jetaient dans les événements du jeu et laissaient les intrigues de leur avatar se dérouler alors qu'ils réagissaient naturellement à leur situation. Alors que les campagnes suivant l'histoire de Vox Machina ressemblent à un théâtre d'improvisation professionnel et très raffiné, la première campagne ressemble à un conte épique raconté autour d'un feu de camp à la fin d'une longue journée sur la route. Cela ne veut pas dire que le style de jeu le plus récent est particulièrement meilleur ou pire – il est simplement différent, et le plaisir qu'un téléspectateur appréciera d'une campagne plutôt qu'une autre dépendra de ses préférences personnelles.

Il y a beaucoup de longues heures à table qui valent mieux être ignorées que regardées lorsqu'il s'agit de la première campagne, mais l'énergie chaotique et souvent confuse est quelque chose de spécial lorsque les fans revisitent les origines de Rôle critique . Le changement de ton et de structure de la série semble encore plus poignant lorsque les fans considèrent l'éphémère des premiers épisodes. L'émission continuera d'améliorer et de rationaliser sa présentation au fur et à mesure qu'elle se poursuit et intriguera à mesure que la production amènera de nouveaux joueurs et systèmes de table dans le giron - cependant, elle ne pourra jamais revenir au sentiment qu'elle évoquait au milieu des années 2010. Même les jeux qui évoquent les aventures de Vox Machina à Exandria, comme ' La recherche du grog ', ne ressentent pas tout à fait la même chose. Mis à part toutes les caméras sophistiquées, les cartes de bataille élaborées et les décors complexes, la sensation ultime de la série dépend des joueurs eux-mêmes et de ce qu'ils apportent à la table.

Le rôle critique ne sera plus jamais le même – et ce n’est pas grave

  Scanlan Shorthalt avec le reste de son groupe dans le rôle critique de Legend of Vox Machina

Qu'ils aient essayé ou non, le casting de la série a beaucoup changé au cours de la dernière décennie, comme ils ont parfaitement le droit de le faire en tant que personnes vivant à l'extérieur. Rôle critique , à la fois en tant que jeu et en tant qu'entreprise. En utilisant une émission de télévision scénarisée comme métaphore (chargée), les acteurs ne serviraient pas seulement d'acteurs - ils serviraient à la fois de producteurs, de directeurs créatifs, d'écrivains, d'acteurs et plus encore. Même s'ils essaient de mettre de côté leurs autres considérations personnelles et professionnelles pour le plaisir du jeu, il est impossible de nier qu'ils subissent un nouveau type de pression avec le succès de l'entreprise. Cela a sûrement une certaine influence sur la façon dont ils jouent au jeu, que ce soit intentionnel ou non.

Le changement est inévitable, et en ce qui concerne l'évolution des projets créatifs, Rôle critique a fait un travail phénoménal pour maintenir sa voix et sa vision au fil des années. L'émission a continué de ravir son public et a maintenu une croissance constante d'année en année, ce qui fait sûrement plaisir aux actionnaires. Du point de vue d'un fan, on a l'impression que l'entreprise se soucie véritablement de l'efficacité artistique de l'espace de table et donne la priorité à la qualité plutôt qu'à la quantité. Rôle critique continuera d'évoluer au fil du temps, et il n'est pas difficile d'imaginer un monde dans lequel les principaux acteurs se retirent complètement des jeux, se retirant pour se concentrer entièrement sur la gestion de l'entreprise ou d'autres projets. Cependant, Rôle critique n'a pas encore fait défaut aux fans, et il ne semble pas probable que ce soit le cas de si tôt.



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