Vampire: The Masquerade V5 - Un guide des clans anarchs

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Vampire : La Mascarade est une horreur personnelle Monde des Ténèbres RPG sorti en 1991 qui permet aux joueurs d'entrer dans la peau de vampires et de devenir des monstres. Il a été fortement inspiré par la destruction de l'Amérique centrale dans les années post-Reagan, les mouvements punk et goth, et la lutte éternelle entre les générations et les classes. Dans le jeu, les vampires appartiennent à des factions, ou Sectes : le Sabbat incroyablement diabolique, la Camarilla décadente mais coincée et les Anarchs rebelles.



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Chaque secte est favorisée par différents clans, des vampires qui descendent de la même lignée et partagent des Disciplines, des Fléaux et (généralement, mais pas toujours) des points de vue idéologiques communs. Les joueurs qui choisissent la secte Anarch doivent se lancer : peu organisés, démocratiquement ambitieux et avec une politique d'Etreinte libérale, la plupart des jeunes anarchistes sont seuls dès la première nuit. En échange, ils peuvent vivre leur non-vie à leur guise, tant qu'ils respectent les traditions de base de la mascarade. Jetons un coup d'œil aux principaux clans qui favorisent le mouvement Anarch.



Brujah

Les Brujah sont le cœur et l'âme du mouvement Anarch. Ils étaient autrefois connus comme les rois philosophes de Carthage, et à ce jour, ils combinent leur nature rebelle avec des idéaux intenses et une prouesse physique capable de déplacer des montagnes. Les Brujah sont des penseurs rapides, passionnés par les causes et prompts à la colère. Au sein de leur clan, ils sont divisés entre les iconoclastes (généralement plus jeunes, plus en colère et plus actifs) et les idéalistes (généralement plus âgés ou plus enclins à explorer la théorie de rendre le monde meilleur).

Brujah était autrefois divisé également entre les Anarchs et la Camarilla, avec quelques antitribus rejoignant le Sabbat. Cependant, un incident de 2012 au cours duquel un Ventrue âgé a été tué les a fait quitter la Camarilla en masse. Les Brujahs prospèrent dans les États libres d'Anarch situés sur la côte du Pacifique, et ils essaient d'étendre leur influence à Seattle.

Les Disciplines Brujah sont la Célérité, la Puissance et la Présence, ce qui en fait de redoutables ennemis au combat. Leur clan Bane est la facilité avec laquelle ils Frénésie (perdant le contrôle de leur corps au profit de la Bête assoiffée et destructrice) combinée à la Compulsion de vouloir constamment s'opposer au statu quo (qui peut être leur chef, une idée ou même un projet de construction). Cette contrainte les rend vraiment amusants à jouer, car les joueurs devront faire tout leur possible pour convaincre les autres de leur point de vue ou détruire les biens incriminés avant de pouvoir rouler en paix.



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Gangrel

Les Gangrel sont un clan nomade qui se sent le plus à l'aise dans la nature sauvage et les grands espaces. Ils sont appelés le clan de la bête, car chaque fois qu'ils sont frénétiques, ils acquièrent un trait animal. Ils peuvent également se métamorphoser en animaux, communiquer avec eux et les contrôler. Les gangrels sont très indépendants, très fidèles à leur espèce et très discrets avec leur enfant, car ils croient que l'expérience tuera les oisillons ou les rendra plus forts. Ils ont aussi une forte tradition orale et sont des historiens curieux. C'est cette préférence pour la vérité sur le mythe qui les a poussés à quitter la Camarilla, car ils sont devenus dégoûtés par la construction de mythes par les Ventrues, entre autres choses.

Les gangrels embrassent des humains assez courageux pour marcher seuls dans la nature et assez déterminés pour essayer de les combattre pendant qu'ils se nourrissent. Leurs disciplines sont l'Animalisme, qui leur permet de communiquer et de dominer les animaux ; Le courage, qui les rend insensibles aux dommages ; et Protean, la discipline métamorphe. Leur Fléau est le trait animal temporaire qu'ils acquièrent après Frenzying, ce qui handicape leurs rôles sociaux, et leur Compulsion est Feral Impulse, où ils retournent à un état animal où ils peuvent à peine parler, se tenir droit, porter des vêtements ou résoudre des différends sans dents. et des griffes.



Le ministère (Suiveurs de Set)

Le ministère croit fermement en Seth, le dieu égyptien de la destruction, de la dissidence, des ténèbres et des tempêtes du désert, briseur des chaînes de soi et libérateur des mœurs humaines. Ils sont originaires d'Égypte, trouvant rapidement des recrues et, au fil des siècles, faisant muter leur masque pour mieux s'adapter à la théorie théologique la plus appropriée. Il existe deux types de vampires du ministère : ceux qui ont été adoptés au sein de la lignée sétite et ceux qui ont été adoptés par d'autres clans mais convertis au ministère. Le ministère considère ces conversions comme un moment de réjouissance, et ils sont très accueillants et acceptent ces intronisés, leur enseignant les disciplines de leur clan. Les personnages du ministère sont généralement des tentateurs charismatiques, chaleureux et naturels, encourageant joyeusement les autres à suivre leurs instincts les plus bas dans l'abîme.

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Les Disciplines Setites sont Obfuscate, pour cacher ; Présence, pour impressionner leurs partisans ; et Protean, qu'ils ont tendance à utiliser pour se transformer en créatures serpentines. Leur Fléau est leur vulnérabilité à la lumière, à la fois naturelle et artificielle, qui les fait reculer et les fragilise. Leur compulsion les oblige à constamment s'inciter eux-mêmes et les autres à briser leurs convictions personnelles - que sont-elles sinon des chaînes portant un nom différent ?

Lâche

Les Caitiff sont soit des vampires qui ont été abandonnés par leurs pères juste après l'Étreinte et n'ont jamais été intronisés dans leur société de vampires personnelle, soit des vampires qui manquent mystérieusement de Banes, ainsi que la facilité d'apprendre de nouvelles Disciplines. Les deux types sont considérés comme des bâtards non liés par la Camarilla, et leur manque d'allégeance intrinsèque fait même que certains Anarchs se méfient d'eux. Les caitiffs sont généralement (mais pas toujours) des vampires d'une génération élevée et habitués à survivre seuls. Ils ont généralement compris leur nouvel état par eux-mêmes ou avec l'aide de la culture pop, et ils sont largement ignorants des allées et venues de la société vampirique.

Les joueurs Caitiff peuvent donner à leurs personnages n'importe quelle discipline lorsqu'ils les créent, mais une fois le jeu commencé, ils devront dépenser six fois le nombre habituel de points d'expérience pour acheter un autre point. Ce système a été mis en place pour décourager les personnages vampiriques surpuissants et sans faille. Certains Caitiffs peuvent rejoindre la Camarilla s'ils fournissent des services utiles comme régner sur un petit domaine sans importance et prêter serment de fidélité au Prince le plus proche. La plupart sont indépendants, Anarchs ou même Sabbat.

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Crépuscule (Sangs fins)

Les Thin Bloods sont des vampires dont le sang est si dilué qu'ils peuvent même marcher au soleil - s'il fait nuageux ou crépusculaire, au moins. Beaucoup peuvent encore manger de la nourriture, boire de l'alcool, avoir des relations sexuelles et mener une vie presque normale - à l'exception de leur besoin de sang et de leur âge. Cependant, les Thin Bloods sont des vampires extrêmement faibles, incapables d'acquérir des Disciplines permanentes. Ils sont, au mieux, mal vus et, au pire, chassés par d'autres vampires. De nombreux clans sont jaloux de la proximité des Duskborn avec l'humanité, tandis que d'autres sont convaincus que leur prolifération est de mauvais augure et une violation potentielle de la Mascarade.

Duskborn est également capable de pratiquer l'alchimie du sang, une compétence qui leur permet de créer des potions de sang pour acquérir des pouvoirs et des disciplines temporaires. Les nés du crépuscule qui survivent à leurs premières nuits devraient trouver un moyen de se rendre indispensables ou invisibles pour éviter l'élimination. À la création, les joueurs devront choisir jusqu'à trois mérites et défauts, qui incluent des caractéristiques comme être sans crocs et devoir couper ou aiguiller leurs victimes, avoir une apparence réaliste ou posséder un tempérament bestial.

Le jeu vidéo Vampire : La Mascarade - Bloodlines en vedette la coterie de sang-fin de Santa Monica, un centre de mission PNJ. Dans la suite à venir Lignées 2 , le personnage du joueur commence en tant que jeune Duskborn et pourra choisir un clan cinq heures après le début du jeu.

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