10 façons dont Silent Hill a maîtrisé le genre d'horreur

Quel Film Voir?
 

' Chaque ville a ses secrets ,' et Silent Hill avait ses propres secrets dans ses manches lors du développement des jeux. Silent Hill premiers joueurs effrayés sur le Playstation en 1999 et a depuis vu plus d'une douzaine de jeux et deux films sur plusieurs générations, et reste un incontournable du genre des jeux vidéo d'horreur. Même avec une technologie limitée, Silent Hill trouvé des moyens de manipuler le gameplay et l'esprit des joueurs pour leur offrir une expérience vraiment terrifiante.





De la création d'un cadre emblématique comme la ville elle-même, ou d'un ennemi emblématique comme Pyramid Head, Silent Hill trouvé des moyens d'effrayer les joueurs sur le moment et de créer des 'souvenirs brisés' qui durent longtemps après la fin du jeu. Il n'est pas surprenant que la série fasse son grand retour Konami a annoncé un nouveau film et plusieurs nouveaux jeux sont en cours de développement.

10/10 Une réalité alternative étrange mais familière

  Une image de Silent Hill 3 Dark Realm.

Dans le Silent Hill univers, la ville de Silent Hill est très réelle, mais c'est la version alternative de cette ville où les choses se gâtent vraiment. Ce royaume sombre des peurs qui prennent vie change le jeu de fantasmagorique et effrayant à complètement horrifiant et cicatrisant.

Tout, des murs des bâtiments au ciel au-dessus, se transforme en une version plus sombre et horrible de lui-même, et la ville est maintenant peuplée de démons et de monstres. Ce royaume est une manifestation de peur et de haine et offre aux joueurs un monde familier mais terrifiant à explorer.



cloches ale brune

9/10 Versions grotesques d'êtres familiers

  Une image d'une infirmière de Silent Hill.

Bien qu'il existe de nombreuses créatures effrayantes et des monstres terrifiants dans le Silent Hill franchise, ce sont souvent les plus humains qui font peur. Des ennemis comme les infirmières mettent vraiment les joueurs sur les nerfs parce qu'ils ont l'air presque naturels – à l'exception de leurs moments de folie et de leurs visages absents.

lagunitas undercover shutdown ale

Les concepteurs ont pris quelque chose que les gens considèrent comme utile, une aide pour aider à aller mieux, et ont renversé l'idée, transformant une infirmière en instrument de mort. Silent Hill a pris le familier et réconfortant et l'a transformé en grotesque et horrifiant.



8/10 Le brouillard crée la terreur de l'inconnu

  Brouillard à Silent Hill.

En raison de la puissance de les premières consoles de salon , les jeux ne pouvaient pas restituer entièrement de grands espaces et la distance de tirage était assez courte, ce qui signifie que les zones d'un niveau plus éloigné du joueur semblaient être dans une sorte de brouillard. Silent Hill a transformé ce qui était une limitation technologique et en a fait un aspect emblématique du genre d'horreur.

Silent Hill l'a utilisé comme thème pour les jeux, créant une atmosphère de mystère et d'inconnu, laissant les joueurs errer dans une zone voilée, hésitants pour ce qui peut arriver au coin de la rue ou apparaître soudainement dans la brume grise. Le brouillard est devenu un personnage et est synonyme de la série, exploitant l'idée que quelque chose se cache dans la brume.

7/10 Il y a des personnages et des histoires qui traitent de vrais traumatismes

  Heather Mason et James Sunderland de Silent Hill.

Le monde de Silent Hill , en particulier la version du royaume sombre de la ville, est une manifestation physique de la peur, de la haine, de la colère et de la culpabilité des personnages dans le jeu. Ces sentiments se développent à partir de passés traumatisants que ces personnages ont endurés, et le jeu n'évite pas certains des sujets les plus tabous.

Il y a des personnages qui ont été maltraités par des membres de la famille, brûlés vifs et expérimentés, et d'autres qui ont des problèmes de santé mentale. Les jeux emmènent les joueurs dans des endroits sombres, non seulement avec des décors et des ennemis, mais avec des thèmes réels qui affectent de vraies personnes. Il y a un niveau de réalisme troublant dans le traumatisme que Silent Hill jeux traitent qui les rendent incroyablement intenses.

yu-gi-oh meme

6/10 Silent Hill 4 a donné aux joueurs un faux sentiment de sécurité

  Une image de Silent Hill 4 : La chambre.

Les jeux d'horreur prospèrent en mettant le joueur sur les nerfs. Pourtant, afin de transmettre la mentalité 'toujours regarder par-dessus votre épaule', ils doivent donner aux joueurs un faux sentiment de sécurité. Une fois leur garde baissée, c'est à ce moment-là les vraies frayeurs arrivent .

Silent Hill 4 : La chambre l'a fait à merveille car le joueur pense que son appartement est un refuge sûr, un endroit où les démons et les fantômes ne peuvent pas les atteindre. Mais plus tard dans le jeu , les barrières de sécurité tombent, les esprits commencent à envahir ce qui était autrefois une pièce sécurisée et le joueur n'a plus d'endroit ni de temps pour se détendre. Il y a d'autres moments dans la série comme celui-ci, avec la ville normale contre la version du royaume sombre de la ville.

5/10 Pyramid Head est une icône d'horreur terrifiante

  Tête de pyramide de Silent Hill 2.

Une façon de vraiment faire courir les joueurs dans la terreur est de créer un grand méchant ennemi qui semble presque imparable. Colline silencieuse 2 c'est exactement ce qu'il a fait avec l'introduction de la désormais emblématique Pyramid Head. Ce monstre humain possède un grand casque en métal en forme de pyramide, dont le look fait écho aux bouchers et bourreaux du passé de la ville de Silent Hill.

Pyramid Head est une manifestation de la culpabilité et du désir de punition du protagoniste du jeu, James Sunderland, brandissant une épée massive et déchirant tout ce qu'il rencontre en lambeaux. Un personnage qui peut inspirer un sentiment de peur et d'effroi d'un seul coup d'œil est un chef-d'œuvre dans le monde de l'horreur.

4/10 La série était une vision orientale de l'horreur occidentale

  Une image de Silent Hill dans la ville.

Silent Hill a été développé au Japon par une équipe de développeurs de jeux japonais . Pourtant, au lieu d'adopter l'approche standard de l'horreur japonaise familière, le réalisateur Keiichiro Toyama et l'équipe ont décidé de se pencher sur les influences d'horreur de la culture occidentale, notamment Stephen King, David Cronenberg et Alfred Hitchcock, entre autres.

L'équipe a ensuite pris ces tropes et motifs et les a mis à travers une lentille culturelle japonaise, ce qui a rafraîchi l'expérience d'horreur typique. Le jeu se déroulait dans une ville américaine avec des personnages américains et suivait la structure de l'histoire de l'horreur américaine. De nombreuses références, telles que les noms de rues, portent également le nom de ces influences.

3/10 Les joueurs ont été taquinés avec des peurs de saut

  Ennemis de Silent Hill 2 et 3.

Les jump scares sont un moyen simple de décourager les joueurs ou les téléspectateurs, mais ils sont si courants que les gens s'y attendent et se préparent, ce qui signifie qu'ils ont peu ou pas d'impact. Silent Hill en a tenu compte, et tandis que les jeux inclure toujours les alertes de saut , ils ne sont pas là où les joueurs s'attendent à ce qu'ils soient.

bière d'exportation spéciale abv

Les développeurs ont créé des moments de suspense, entraînant les joueurs dans une scène où ils s'attendraient à ce que quelque chose sorte, mais ne l'ont jamais fait. Ces alertes ont été retardées bien après ce moment attendu. Cela a créé un sentiment accru de malaise et d'anticipation qui a fait battre les cœurs et les joueurs ont regardé par-dessus leurs épaules à chaque tournant.

2/10 Les développeurs ont utilisé l'esprit du joueur contre eux

  Messages dans Silent Hill.

Les jeux vidéo sont des expériences interactives qui obligent le joueur à interagir avec des objets, des personnages et des paramètres. Le jeu dira au joueur ce qui se passe, à qui et pourquoi, mais Silent Hill fait un pas en arrière, en quelque sorte, pour jouer avec l'esprit des joueurs. Oui, l'histoire est racontée à travers le jeu, mais l'atmosphère et les indices rongent vraiment l'esprit des joueurs.

teneur en alcool de la bière dos x

Des peintures étranges aux lettres curieuses, les joueurs découvrent des fragments de savoir qui donnent des indices sur l'ensemble des événements, mais laissent leur esprit finir la pensée. Voir un monstre est assez effrayant, mais imaginer ce qu'un monstre pourrait être est un tunnel de terreur sans fin pour l'esprit.

1/10 La conception sonore et la musique étaient des monstres à eux seuls

  Radio et bande son de Silent Hill.

Le directeur du son Akira Yamaoka a combiné des tonalités inquiétantes avec des effets sonores industriels parfaitement adaptés Silent Hill's mondes réguliers et sombres. Les mélodies harmonieuses qui utilisaient des instruments à cordes et du piano créaient une atmosphère calme et troublante qui, tout en relaxant en surface, mettait les joueurs sur les nerfs.

Les bruits aléatoires de métal qui ont été incorporés dans les morceaux ont une fois de plus déconcerté les joueurs, car ils ne sauraient jamais si ce bang était un ennemi ou simplement une partie de la musique. Le bourdonnement de la radio du joueur était également une caractéristique emblématique, car il devenait plus fort lorsque les ennemis étaient à proximité. C'était un avertissement auditif qui jouait avec les joueurs car ils savaient que quelque chose était proche, mais ils ne pouvaient pas nécessairement le voir.

SUIVANT: 10 jeux PlayStation qui sont meilleurs quand vous êtes un adulte



Choix De L'Éditeur


Spider-Man: Far From Home - Chaque spoiler majeur dans la nouvelle bande-annonce

Exclusivités Cbr


Spider-Man: Far From Home - Chaque spoiler majeur dans la nouvelle bande-annonce

Les bandes-annonces taquinent souvent sur ce qui va arriver, mais Spider-Man: loin de chez soi ouvre grand les portes des spoilers.

Lire La Suite
REVUE: DC's The Human Target # 9

Des bandes dessinées


REVUE: DC's The Human Target # 9

Christopher Chance attend la visite du Chevalier noir dans The Human Target #9 de DC par Tom King et Greg Smallwood.

Lire La Suite