13 monstres D&D les plus puissants (et 12 plus faibles)

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Donjons & Dragons existe sous une forme ou une autre depuis plus de 40 ans, ce qui est beaucoup de temps pour que les gens trouvent des monstres puissants que les gens peuvent combattre. Grâce aux intrépides Dungeon Masters et aux concepteurs de jeux, l'édition 1977 du jeu du Manuel du monstre est passé d'une maigre combinaison de créatures faibles et puissantes à une gigantesque pléthore de serviteurs insignifiants à des dieux aînés ridiculement puissants. Au fil des ans, au fur et à mesure que le jeu se développait, de nouvelles méthodes ont été introduites pour aider à rationaliser le processus par lequel une bande de joyeux aventuriers pourrait tomber sur certains de ces monstres. Au lieu de succomber à la volonté du DM, un système de défi a été introduit dans la troisième édition du jeu pour aider à équilibrer les différentes rencontres.



Ce nouveau système a permis à un groupe d'aventuriers de niveau un de ne pas tomber sur un monstre qu'ils ne pourraient pas gérer tout en continuant à leur lancer les différentes balles, ce qui a contribué à augmenter les niveaux dans les premières étapes du jeu. Des méthodes similaires ont été développées pour Donjons & Dragons' d'autres systèmes tels que les jeux vidéo. Un joueur ennuyeux n'aurait plus à affronter un dragon rouge si le MD devenait agacé, et c'était une bonne chose... du point de vue du joueur. Au fil des décennies, le jeu existe, les modifications apportées au système de défi ont conduit à l'introduction de plus en plus de monstres. Au lieu de simplement s'en tenir à des personnages familiers de la mythologie, de nombreux types différents ont découvert des aventuriers rôdant dans leurs donjons. Nous avons fouillé dans les livres de règles, les jeux vidéo et les manuels de monstres pour trouver les monstres les plus puissants et les plus faibles de tout D&D !



25PUISSANT : LICH

Lorsqu'un puissant lanceur de sorts décide d'éviter la mort, il utilise la nécromancie pour devenir immortel. Pour devenir une liche, un lanceur de sorts place son âme dans un phylactère en exécutant le rituel du devenir. Essentiellement, ils se finissent, mais gardent leur âme à proximité, ce qui les transforme en une créature squelettique incroyablement puissante.

Une liche conserve tous ses souvenirs de sa vie ainsi que ses capacités. Ce sont des lanceurs de sorts immortels qui sont presque impossibles à tuer car vous devez localiser leur phylactère et le détruire. Ce n'est pas quelque chose que la liche laissera une partie faire sans problème, ce qui fait d'une liche l'un des monstres les plus meurtriers du jeu.

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24FAIBLE : GOBELIN

Les gobelins sont parmi les bougres les plus prolifiques de D&D, c'est pourquoi ils apparaissent souvent dès le début d'une campagne. Il y a une raison pour laquelle les gobelins seront probablement les premiers monstres sur lesquels un groupe tombera, car ils sont souvent utilisés dans le jeu comme didacticiel. Parce qu'ils sont physiquement faibles, ils offrent aux joueurs l'opportunité de s'engager dans une bataille dès le début.



Cela ne veut pas dire que les gobelins ne peuvent pas être problématiques. Un gobelin n'est rien, mais ils le savent, c'est pourquoi ils attaquent en meute. Leur menace augmente s'ils sont nombreux, c'est pourquoi vous devez toujours les prendre au sérieux...surtout en début de partie.

2. 3PUISSANT : MIND FLAYER

Les Illithids sont une race de monstres dans D&D communément appelés Mind Flayers. Ils obtiennent ce nom grâce à leurs pouvoirs psioniques intenses, qu'ils utilisent pour consommer le cerveau des proies sensibles. Ils sont relativement communs dans les cavernes et les villes de l'Outreterre et se considèrent comme l'espèce dominante du multivers D&D.

Mind Flayers attaque via un certain nombre de capacités psioniques, y compris le Mind Blast, qui déclenche une onde de choc en forme de cône sur ses victimes. Cette attaque peut désactiver un aventurier et laisser son cerveau savoureux ouvert à la consommation par le Mind Flayer. N'attaquez qu'avec une capacité à repousser les attaques psioniques ou votre personnage pourrait perdre la raison.



22FAIBLE : KOBOLD

Les Kobolds ont été introduits dans la première édition du jeu en parallèle des gobelins. Aucun DM ne voulait créer une campagne avec uniquement des gobelins comme seul ennemi du spam, c'est pourquoi les Kobolds ont été ajoutés au mélange. Ils sont faibles, opèrent en grand nombre et ne sont vraiment rien de plus qu'une foule de bas niveau utilisée pour faire bouger un peu les choses.

Au moment où la troisième édition est arrivée sur les étagères, elles ont été légèrement modifiées pour les rendre plus puissantes. En reconnaissance de leurs origines draconiques, on leur a donné une affinité avec la magie. Les sorciers kobolds sont devenus une chose et les monstres sont devenus plus populaires et un peu plus puissants que leurs copains gobelins.

vingt-et-unPUISSANT : SPECTATEUR

Les spectateurs sont parmi les monstres les plus emblématiques de D&D, c'est pourquoi ils se retrouvent souvent sur les couvertures des manuels de monstres. Ces grandes têtes flottantes possèdent une bouche élargie, un œil central et de nombreux yeux plus petits au sommet de pédoncules préhensibles sur tout son corps. Ils sont apparus dans chaque édition du jeu depuis sa création et sont considérés comme un monstre classique.

Les yeux d'un spectateur possèdent chacun une capacité magique différente tandis que son œil central peut projeter un cône anti-magique. Il existe différents types de Beholders répartis tout au long du jeu, mais la plupart sont très dangereux et devraient être évités par les aventuriers non magiques de bas niveau.

vingtFAIBLE : GIBBERLING

Les gibberlings sont le gamin ennuyeux lors d'une fête gobelin ou kobold. Ce sont des monstres stupides qui se rassemblent en grandes hordes pour tenter de semer la destruction dans les villages et les groupes d'aventuriers. Malheureusement pour eux, les Gibberlings sont si faibles en statistiques (ainsi qu'en stature), qu'ils sont bien plus une nuisance qu'une menace.

Cela ne veut pas dire que certains mauvais lancers n'enverront pas les guerriers les plus robustes à la recherche de guérison, mais ils sont généralement faciles à tuer et certains des monstres les plus faibles du jeu. Les paysans les envoient régulièrement sans déranger les aventuriers, ce qui en dit long sur leurs capacités.

19PUISSANT : DRACOLICH

Les dragons sont facilement parmi les monstres les plus puissants du jeu. Dans toute la fiction, les dragons sont des créatures dangereuses, mais dans D&D, ils sont définitivement à un tout nouveau niveau de férocité. Ils sont non seulement énormes, ont des statistiques et des points de vie incroyablement élevés et peuvent tirer avec une arme respiratoire, mais ils ont également la capacité de lancer des sorts comme un sorcier.

Cette dernière partie est utile si un dragon décide de devenir un Dracolich. Ils jettent leurs âmes, deviennent morts-vivants et conservent toutes leurs attaques d'origine. De plus, ils peuvent contrôler les morts-vivants, ce qui signifie que chaque aventurier qui est mort à leurs pieds revient à la vie pour se battre pour les Dracoliches.

18FAIBLE : LÉMURE

D&D possède certaines des créatures démoniaques les plus intéressantes et les plus mortelles de la fantasy et du jeu de rôle. Ils ont nommé des démons et toutes sortes de créatures dans la chaîne alimentaire démoniaque que les aventuriers doivent craindre et fuir. Tout en bas du totem, vous avez le Lémure.

Ces bêtes sont des tas de chair pourrie portées dans un monstre grotesque bipède lorsqu'une âme est condamnée aux enfers pour des crimes commis dans la vie. Ils sont lents, infligent 1D4 dégâts et n'ont que 13 points de vie. En termes de monstres démoniaques, ce sont certainement les plus faibles de tous.

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17PUISSANT : CERVEAU D'AÎNÉ

La plupart des groupes détestent Mind Flayers en raison de leur capacité à paralyser psioniquement un groupe entier, mais ils sont une promenade dans le parc par rapport à leur chef. The Elder Brain est le dirigeant d'une communauté de Mind Flayers et bien qu'il ne s'agisse que d'un cerveau gigantesque dans un bocal, il est si puissant que vous ne pouvez pas vous approcher de la chose sans qu'il le sache.

Lorsque Donjons et dragons avancés a été libéré, l'Elder Brain s'apparentait à un psioniste de niveau 20, ce qui le rendait plus puissant que les mages du même niveau. Il a finalement été atténué dans les éditions suivantes, mais pas de beaucoup. Ceux-ci doivent être engagés avec un groupe d'aventuriers très puissant.

16FAIBLE : GRIFFE RAMPANTE

La griffe rampante est exactement ce que vous pensez qu'elle est : la main animée d'un cadavre. Ceux-ci sont souvent enchantés par un rituel sur n'importe quoi, de la main d'un humain à la main d'un orc ou d'un nombre quelconque d'animaux, ce qui offre une certaine variété à la créature. Les magiciens maléfiques les enchantent souvent pour qu'ils agissent comme des serviteurs utilisés pour accomplir des tâches subalternes.

Ils ne représentent pas une grande menace pour quiconque étant donné que leurs 2 points de vie et 1D4+1 dégâts ne feront pas de mal à la plupart des joueurs. Ils peuvent piquer quelqu'un dans les yeux, mais vous pouvez abattre ces choses à la douzaine sans trop de problèmes. Ils sont de bas niveau pour une utilisation au début du jeu et pas beaucoup plus.

quinzePUISSANT : DEMILICH

Parfois, une liche peut se lasser d'être une version squelette de son ancien moi. Leurs pouvoirs grandissent avec le temps, ce qui les amène à transférer tout leur pouvoir dans leur crâne, qui devient alors un nouveau monstre appelé Demilich. Il s'agit essentiellement d'une liche renforcée en force et en puissance pour devenir l'un des lanceurs de sorts les plus meurtriers du jeu.

Au lieu de s'asseoir sur un manteau quelque part, un Demilich flotte avec plus d'immunités que vous ne pouvez en agiter. Il est presque impossible d'endommager sans une puissance de feu sérieuse, peut avaler les âmes de tous ceux qu'il regarde et a mis fin à plus de jeux de D&D que la plupart des monstres de cette liste.

14FAIBLE : SQUELETTES

Les squelettes sont l'équivalent des morts-vivants des gobelins et des kobolds dans le jeu. Ils ont tendance à apparaître tôt dans une aventure ou sont jetés dans les donjons en tant que foules contre lesquelles un groupe doit se battre pour que la campagne continue. Ils sont résistants à un certain nombre d'attaques en raison de leur nature de mort-vivant, et les armes poignardées les traversent souvent.

Leur puissance dépend de leur taille, ce qui conduit un squelette humain à être plus puissant que les restes squelettiques animés d'un rat. Cela étant dit, un squelette géant présente un défi, mais dans l'ensemble, ce ne sont pas les monstres les plus meurtriers auxquels un aventurier pourrait être confronté dans le jeu.

13PUISSANT : LESHAY

Les leShay étaient autrefois une race d'êtres immortels originaires de l'univers avant le Donjons & Dragons le multivers est né. Après un conflit intense, leur nombre a diminué à quelques dérisoires qui se sont frayé un chemin dans les royaumes de D&D où ils se sont établis.

Un seul leShay est un monstre intensément puissant possédant plus de 800 points de vie et une classe d'armure de 52. Ils portent des armes bien supérieures à n'importe quel aventurier qui pourrait tomber quelque part dans un donjon, et ils peuvent lancer des sorts de haut niveau qui les rendent certains des lanceurs de sorts les plus meurtriers du jeu.

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12FAIBLE : MUDMAN

Les joueurs connaissent de nombreuses règles pour jouer à D&D, mais l'une des règles les plus connues dont personne ne parle est de savoir comment éviter une flaque d'eau et éviter un combat très ennuyeux. Dans un jeu où tout peut être mortel, il est logique qu'une flaque d'eau soit quelque chose de dangereux. Les hommes de boue sont à peu près ce à quoi ils ressemblent : de grandes créatures bipèdes faites de boue.

Ils ne peuvent pas attaquer directement, mais ils sont capables de réduire la vitesse de déplacement d'un joueur en lançant des boules de boue. S'ils entrent en contact, ils se jettent sur un joueur et réduisent leur vitesse de déplacement à zéro. Le joueur commence alors à suffoquer, ce qui est à peu près le moyen le plus embarrassant de perdre un personnage dans tout D&D.

OnzePUISSANT : ATROPAL

Bien que nous n'ajoutions aucun dieux sur cette liste, nous devons respecter l'Atropal. Ces monstres horribles sont des dieux mort-nés qui sont devenus des créatures mortes d'un pouvoir immense. Ils devraient être évités par la plupart des aventuriers grâce à leur gamme de capacités de dégâts dont une, qui leur permet de drainer en permanence cinq points de Constitution d'un simple toucher.

Ils ont beaucoup plus de capacités, notamment le tir d'énergie négative, qui draine les niveaux des combattants. Les frapper avec des sorts et des armes à distance est la meilleure façon de les gérer si courir dans la direction opposée tout en laissant une flaque d'urine derrière n'est pas une option valable.

dixFAIBLE : RAT CRANIUM

Tous les monstres de D&D ne sont pas d'énormes et horribles créatures tirées des profondeurs les plus sombres de la mythologie. Certaines créatures ne sont guère plus que des versions améliorées de votre vermine ordinaire de tous les jours. Les rats sont courants dans les campagnes D&D, bien que la plupart du temps, ce soient des versions plus grandes appelées Dire Rats. Pour les Rats Cranium, ils ne sont pas agrandis, mais ils sont modifiés.

Un Rat Cranium est un rat qui a été expérimenté par Mind Flayers. Leur cerveau vibre d'une intense lumière rougeoyante, ce qui les rend faciles à voir de loin. Ils ne représentent un défi pour personne à moins qu'ils ne dorment, mais vous pouvez toujours vous retourner sur eux s'ils s'approchent trop près.

9PUISSANT : ANCIEN TITAN

N'importe quel joueur vous dira qu'un géant n'est pas un monstre facile à affronter. Ils sont énormes et coriaces, mais ils ne sont rien comparés aux Titans qui sont parmi les monstres les plus meurtriers de D&D. En ce qui concerne les Titans, la version la plus puissante de ceux-ci est le Elder Titan, qui est un géant géant qui brandit un marteau plus gros qu'une maison.

Non seulement ils sont immenses en taille et en statistiques, mais ce sont aussi de puissants lanceurs de sorts qui sont plus que capables d'affronter un groupe en combat à distance. C'est important, car les attaques au corps à corps ne sont pas judicieuses lorsqu'elles attaquent quelque chose d'aussi gros et puissant qu'un Elder Titan.

8FAIBLE : MYCONIDE

Croyez-le ou non, il existe un monstre à base de champignons dans D&D. En fait, ce n'est pas très surprenant étant donné la nature des monstres du jeu. Les champignons de la taille d'un homme sont une race appelée les Myconoïdes, qui crachent des poisons sur les joueurs, causant de graves dommages. Bien que certains myconides soient coriaces, tous les champignons ne sont pas créés de la même manière.

Les plus faibles de la race s'appellent les Shriekers, et ils portent ce nom pour une bonne raison. Ces créatures n'ont aucune capacité d'attaque, mais elles peuvent crier à tue-tête chaque fois qu'un aventurier passe devant. Cela en fait des systèmes d'alarme efficaces, mais à part un système d'alerte précoce, ils n'offrent pas grand-chose en termes de puissance.

7PUISSANT : HECATONCHEIRES

Presque tous les monstres de D&D sont issus de diverses mythologies mondiales aux premiers jours du jeu. Certains ont été tenus à distance jusqu'à ce que le Manuel de niveau épique a frappé les étagères, qui ont présenté les Hecatoncheires, un monstre géant de la mythologie grecque, qui comportait 100 bras. Pour D&D, la créature a été changée pour devenir un monstre composé de 100 personnes différentes fusionnées en une seule.

Ils sont capables d'attaquer 100 fois par tour, mais cela dépend de la taille de sa cible. Lorsqu'il engage un groupe, un aventurier sera touché 15 fois par tour, mais cela peut doubler car les Hecatoncheires ont la capacité d'en invoquer un autre une fois par jour.

6FAIBLE : CHAT DE MER

Tout au long de D&D, il y a beaucoup de monstres marins que les gens connaissent. Des sirènes, des Krakens et bien d'autres errent dans les environs aquatiques menaçant les joueurs, mais il existe des créatures moins familières, dont le redoutable Sea Cat ! Les chats de mer, également appelés lions de mer, sont des créatures mi-poissons, mi-félines qui préfèrent s'occuper de leurs propres affaires.

Normalement, ils n'attaqueront pas un aventurier, mais défendront son territoire comme tous les chats ont l'habitude de le faire. Ils vivent généralement en petits groupes de cinq à douze individus. Ils sont considérés comme des animaux et non intelligents. Ils peuvent être une menace, mais restent neutres dans l'alignement.

5PUISSANT : AVANGION

Dans le monde d'Athas, il n'y a pas de dragons, mais il est possible que quelqu'un le devienne. Le processus est douloureux et difficile, c'est pourquoi il n'est tenté que par des sorciers maléfiques. Une fois le processus terminé, ils deviennent certains des êtres magiques les plus puissants du jeu, mais il existe une autre créature qui peut les défier.

Lorsqu'un être bon décide de se transformer en une créature semblable à un dragon, il commence le processus de devenir un Avangion. Ces êtres sont ridiculement OP et commencent avec la puissance d'un personnage de niveau 40. Ils ont un bouclier impénétrable, qui se défend contre les attaques magiques et sont nettement plus puissants que les dragons.

4FAIBLE : FLUMPH

Le Flumph est une créature Lawful Good qui a fait ses débuts dans le Fiend Folio . Cela ressemble à une grande méduse aéroportée, ce qui est une description assez précise de ce que c'est. Il peut projeter une attaque semblable à une mouffette sur un joueur, ce qui pue et donne envie à votre groupe de vous abandonner.

Il a également une attaque acide lorsqu'il tombe sur un joueur, mais ses attaques ne sont pas vraiment un problème. Pour les vaincre, il vous suffit de le retourner. Comme une tortue, un Flumph ne peut pas se redresser une fois qu'il est sur le dos, ce qui en fait l'un des monstres les plus faciles à vaincre dans tout D&D.

3PUISSANT : DRAGON PRISMATIQUE

Une liste de puissants monstres D&D pourrait facilement n'être que des dragons, mais nous voulions limiter notre sélection de dragons à une seule version vivante et morte-vivante pour garder les choses intéressantes. En termes de puissance, le dragon le plus puissant de tous est le dragon prismatique introduit dans le Manuel de niveau épique .

Ces grands wyrms ont plus de 2 000 points de vie, une statistique de force hors du commun et la capacité de respirer un sort de pulvérisation prismatique de leur bouche. Ils lancent des sorts égaux à un lanceur de sorts de niveau 38 et sont si puissants qu'il faudrait des heures pour en endommager un à n'importe quel niveau d'importance.

deuxFAIBLE : DUCKBUNNY

Peu de gens craignent un canard, et peu de gens en dehors du Monty Python fandom peur des lapins. Assemblez-les et vous obtenez quelque chose de mignon et de dangereux : le Duckbunny ! Ces créatures sont exactement ce que vous pensez qu'elles sont, une combinaison entre un canard et un lapin. Ils sont le résultat d'un croisement magique de sorciers juniors.

Bien qu'ils puissent avoir pour objectif de créer quelque chose comme un Owlbear, vous devez commencer quelque part. Les Duckbunnies sont de petits animaux de meute avec 1 à 3 points de vie. Ils ne valent pas vraiment le temps d'un joueur, mais rapporteront sept XP pour chacun que vous retirez.

1PUISSANT : TARRASQUE

Une tarasque est ce que vous obtenez lorsque vous combinez le plus gros dinosaure avec Godzilla, King Kong et une bombe atomique. Ce sont des monstres colossaux capables de détruire des villes entières en les traversant simplement. Dans l'édition actuelle de D&D, la Tarrasque est le monstre le plus puissant qui soit, même s'il était encore plus puissant dans les éditions précédentes.

À l'origine, vous deviez lancer un souhait ou un sort de miracle pour les empêcher de se régénérer après les avoir tués, mais cela a été rétabli. Ils sont incroyablement durables, peuvent effectuer plusieurs attaques à chaque tour et sont fondamentalement impossibles à tuer pour à peu près n'importe qui, n'importe où et n'importe quand.

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