Donjons & Dragons : Comment créer un monde à la maison

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Homebrewing un monde entier dans lequel établir un Donjons & Dragons La campagne peut au premier abord sembler beaucoup trop de travail, mais elle peut aussi être un processus gratifiant et agréable. Créer un monde personnalisé dans lequel s'aventurer peut permettre des éléments à la fois personnalisés et sur mesure de l'expérience de jeu de rôle, qui manquent souvent dans les modules prédéfinis.



Construire un monde unique pour les joueurs et Dungeon Master permet d'intégrer de manière transparente les histoires des personnages des joueurs, de générer un butin et des récompenses percutants, et donne à tous les participants à la table la chance de vraiment se lancer dans le jeu de rôle. Sans oublier que si le DM crée le monde dans lequel se déroule la campagne, il le sera presque sûrement et se sentira plus vivant pour eux et leurs joueurs qu'un module pré-généré.



Par où commencer la construction du monde

  L'art de Dungeons & Dragons par Kai Carpenter montre une bataille sur le toit entre des monstres

La construction du monde peut sembler une tâche herculéenne. Il est important de savoir par où commencer et de diviser la portée en étapes :

  • Quelles races habitent le monde ? Quelles sortes de créatures et de monstres se mêlent à la population ? Les réponses sont souvent influencées par le contexte de la campagne.
  • Chaque aventurier a besoin d’endroits où partir à l’aventure. Déterminer quels types d'endroits peuvent être trouvés dans le monde de la campagne aidera également au tracé.
  • Chaque monde a une histoire. Créer une trame de fond pour le monde de la campagne aidera à étoffer de nombreux aspects de l'homebrew. Et ça ne fait jamais de mal quand quelqu'un vérifie l'historique !
  • Considérez l’échelle de votre monde : à quoi ressemble le panthéon ? Y a-t-il des structures ou des organisations politiques en jeu ? Qu’en est-il de l’économie ?

Lors de la création maison d'un monde, le DM voudra commencer par le ton et les paramètres généraux. Cela informera le pool dans lequel ils puisent tout ce qui entre dans le monde. Une fois ces détails généraux définis, le DM peut commencer à donner vie à son monde. Il existe de nombreux aspects interconnectés et qui se chevauchent dans les campagnes et les mondes homebrewing, mais la tâche est facilitée par quelques questions simples. Il est préférable de poser ces questions et répondu dans une session zéro .

Les questions importantes incluraient « à quel genre de monde les personnages des joueurs appartiendraient-ils le plus ? » ou si le DM construit le monde avant la création du personnage, « quelles sont les limites imposées aux races de personnages ? Par exemple, si la campagne se déroule dans un endroit comme l'Outreterre, ce serait il est peu probable d'y trouver Aarakocra . Le Dungeon Master doit se demander ce qui vient en premier : le monde ou les joueurs. Le monde sera-t-il construit pour les joueurs, ou les joueurs doivent-ils créer des personnages pour le monde ? Quelle que soit la réponse, les personnages des joueurs et le monde seront étroitement liés tout au long de la campagne, il est donc utile de s'assurer qu'ils s'emboîtent bien. Une fois ces questions répondues, le DM aura de grosses tâches à accomplir. Les races communes au monde seront désormais définies de manière générale, ce qui contribuera à peupler le monde homebrewed.



Qui et quoi vit dans le monde

Les races et les créatures qui peuplent le monde constituent le prochain ingrédient important. Que les personnages joueurs soient chez eux dans le monde ou qu'il s'agisse d'un scénario de poisson hors de l'eau, cela donnera au DM une sorte d'idée de la population principale de leur monde. Est-ce un endroit montagneux principalement occupé par des nains ? Est-ce un désert sauvage rempli d'Orques ? Peut-être s’agit-il d’une simple campagne habitée par des humains et peu accueillante pour les étrangers ? Il s’agit peut-être d’un grand creuset métropolitain où toutes les races se réunissent. Déterminer la ou les principales populations du monde est une étape importante.

La population mondiale aidera ensuite à déterminer quels types de lieux les joueurs seront susceptibles de rencontrer au cours de leur voyage à travers ce monde maison. S'il s'agit d'un désert orque, ils ne rencontreront probablement jamais de mégapole bien construite ni d'autres races. Bien sûr, la beauté du brassage amateur réside dans le fait que toutes les règles et attentes peuvent être bouleversées. Peut-être que ces Orcs du désert sont amicaux et cohabitent avec les elfes et ont appris à construire des villes avancées. Tout type de monde imaginable peut devenir réel grâce au homebrewing. Aucun DM n’est jamais lié par une convention. Tout ce qui peut être imaginé peut être créé avec du bricolage, de l'imagination et une bonne narration.



Maintenant que le DM a trié la population, il voudra élargir ses choix. Ce paysage désertique rempli d'Orques et d'Elfes va avoir besoin de créatures, beaucoup de créatures. Certes, les joueurs ne s'attendront pas à trouver du roaming packs de Beholders de bas niveau dans le vaste désert, mais c'est peut-être exactement ce qu'ils trouvent. Étant donné qu'il s'agit d'un décor désertique, les personnages joueurs doivent peut-être acheter des chameaux pour parcourir de longues distances, plutôt que des chevaux. Quelque chose comme ça peut même ajouter une mécanique intéressante au voyage, car les chameaux sont notoirement têtus. Les joueurs devront peut-être désormais lancer un jet pour « contrôler le chameau » tous les 10 miles environ. Les opportunités sont infinies lorsqu’il s’agit de créer un monde entier à la maison.

Les DM Homebrew voudront prendre en compte le cadre et le laisser informer les créatures et les monstres avec lesquels ils peuplent l'aventure. Bien sûr, il est toujours possible de sortir des sentiers battus et de renverser les attentes, mais on trouve généralement les loups dans les forêts et les serpents et les scorpions dans le désert. Alors maintenant, le homebrew DM a des scorpions géants, des serpents et peut-être même des serpents Yuan-ti habitant leur monde désertique. Il existe désormais des créatures et des PNJ naturellement intégrés dans le monde. Quels types de marchandises un marchand Yuan-ti glissant aurait-il dans sa boutique sous tente dans le désert ? Outre l'emplacement et le type de terrain, le contexte déterminera qui et quoi vit dans le monde et comment ils se comportent tous. Est-ce un paysage rude ou convivial ? Les joueurs devront-ils escalader de grandes montagnes ou traverser des dunes de sable mouvantes qui veulent les engloutir en entier ?

Une fois toutes les créatures vivantes du monde triées, le DM peut commencer à cataloguer les rencontres possibles . Combien de scorpions géants sont de trop ? Des choix comme celui-ci sont importants mais peuvent être ajustés à la volée si le groupe est dépassé. La construction du monde n’est que le point de départ – le point d’origine de rencontres possibles.

Oh, les endroits où tu iras

  Un donjon/château de Donjons et Dragons

Un autre effet secondaire merveilleux de la construction du monde est qu'elle aide le Dungeon Master à commencer à déterminer des emplacements et des points d'intérêt possibles sur la carte du monde. Un monde désertique où les Orques et les Elfes sont devenus amicaux peut inclure des villes elfiques élaborées construites à partir de matériaux orques, ou peut-être des villes orques délabrées construites à partir de matériaux de construction elfiques. Peut-être que le groupe d'aventuriers sera dirigé vers un Yuan en ruine-la pyramide on dit que cela recèle encore de vastes trésors. Le lieu est important à chaque étape de la campagne, mais il doit également être malléable, car les groupes de joueurs s'éloignent souvent des sentiers battus et explorent des endroits où ils n'étaient jamais censés aller. Les joueurs pourront même partir à la découverte de lieux qui n’existaient pas au début de la session !

Avoir une idée précise des types d’endroits que l’on peut trouver dans le monde le rend plus vivant. Le DM, sachant ce qui peut être trouvé dans son monde et où, aide à empêcher les joueurs d'atteindre les limites de la carte, pour ainsi dire, et rend le monde plus réel. Bien sûr, le lieu est si important que le DM homebrew voudra planifier les principaux points d’intérêt bien à l’avance. Les mondes ont souvent besoin d’une capitale et des paysages urbains environnants. Quel est le statut socio-économique de ces villes et de leurs habitants ? Quel est l’état des commerces et des immeubles dans les villes ? L'artisanat urbain est une autre compétence dont le DM homebrew a besoin, mais cela nécessite son propre guide.

Une fois que le Maître du Donjon a déterminé que son monde est effectivement habité par des Orcs mondains et civilisés, par exemple, et par les créatures qui les entourent, il peut alors commencer à étoffer les lieux. Les villes orques parsèment le paysage désertique sec, offrant aux aventuriers de nombreuses oasis tout au long de leur voyage. Peut-être existe-t-il une grande ville ou une capitale au fond du désert où une reine autrefois glorieuse de Cléopâtre est assise sur un trône. Elle aura peut-être même besoin d'un groupe d'aventuriers courageux pour une tâche particulièrement ardue. Quels que soient les choix effectués, ils peuvent être expliqués par la narration. Il s'agit d'une autre étape importante dans le processus de construction du monde .

L'histoire du monde

  Marché Donjons et Dragons avec personnages

Même si la narration ne semble pas à première vue être un élément nécessaire à la construction du monde, elle constitue une étape cruciale. Chaque monde vivant a besoin d’une histoire intéressante. Les DM Homebrew n’auront peut-être pas besoin d’écrire un manuel de niveau universitaire sur l’histoire de leur monde, mais ils voudront avoir une certaine histoire. Peut-être que l'intemporelle Reine du désert a perdu une grande partie de son empire dans une ancienne guerre avec les Yuan-ti, et maintenant elle aspire à récupérer un trésor spécial perdu dans les sables du temps et seuls les personnages joueurs sont à la hauteur de la tâche. Peu importe monde le homebrew DM construit, il aura besoin d’une trame de fond et d’un peu d’histoire. C’est un travail utile à faire à ce stade du homebrewing, car cela peut conduire à des points d’intrigue ou à des accroches intéressants pour la campagne. De plus, aucun DM ne veut être surpris en train de chercher ses mots lorsqu'un joueur lance une vérification d'historique !

Écrire une histoire vague pour un monde fait maison peut rapidement devenir incontrôlable, mais il y a des points nécessaires à résoudre. Quelle est l’histoire immédiate et récente du monde, et qu’est-ce qui a conduit à ces événements ? Y a-t-il une histoire ancienne qui mérite d’être prise en compte ou les choses sont-elles restées en statu quo pendant des siècles jusqu’à l’apparition d’un dragon ? Est-ce un pays déchiré par la guerre ou un paradis idyllique victime d’une catastrophe soudaine ? Tout en préparant l'histoire de son monde, le MD voudra prendre en compte de nombreuses choses telles que le ou les dieux qui sont vénérés dans son monde, existe-t-il des factions sociales ou politiques dures séparant la population en groupes, et dans quelle mesure le L’histoire du monde porte sur le présent dans lequel se trouvent les joueurs. Les panthéons et les partis politiques sont des éléments importants du monde.

La narration devient également importante si le DM homebrew souhaite remplir son monde de contenus non conventionnels ou anachroniques. objets, PNJ, lieux ou créatures . S’il existe une oasis sous-marine dans le désert orque, comment est-elle arrivée là ? Qui y habite ? Comment les locaux le perçoivent-ils ? Lieu saint ou zone interdite ? Si les commerçants Yuan-ti locaux descendent d’un peuple autrefois glorieux et antagoniste, comment considéreront-ils les joueurs ? Quels types d’objets auront-ils à vendre ? Si un marchand Yuan-ti possède un pistolet à portail de style Rick et Morty, comment l'a-t-il obtenu ? Quelle est sa signification dans le monde ? Créer une histoire sur l’état du monde est un élément important de la construction du monde, presque autant que les habitants et les points d’intérêt. Avoir de bonnes histoires pour étayer les choix faits maison maintient le monde en vie et évite les incidents de rupture du quatrième mur.

Un bon monde homebrewed doit être immersif et transparent. Les joueurs ne devraient jamais rencontrer quoi que ce soit, ou ressentir un manque de quelque chose, qui brise l'illusion pour eux. Cela nécessite que les mondes faits maison soient vraiment vivants. Pour mener à bien une tâche aussi ardue, le DM homebrew voudra couvrir toutes les bases. Bien que la construction du monde ne soit pas nécessairement un processus linéaire, chaque décision prise éclairera toutes les autres décisions à venir. Mais un monde vivant a besoin d’une histoire, d’une population parmi laquelle attirer des PNJ, de créatures et de monstres pour servir ou s’opposer aux joueurs, d’un terrain pour faciliter ou empêcher les déplacements, et de lieux et de points d’intérêt bien conçus que les joueurs peuvent visiter. Un monde vivant a également besoin d’un panthéon de dieux, ou d’un dieu, ou d’une absence flagrante de tels dieux. Le monde a également besoin de partis politiques ou de structures organisationnelles et gouvernementales, ainsi que d’une économie. Il n’existe pas d’ordre éprouvé dans lequel ces éléments sont entrelacés et s’alimentent les uns les autres, mais tous les éléments doivent être présents pour créer un monde homebrew véritablement vivant.

  Donjons-et-Dragons-Affiche
Donjons et Dragons

Un jeu de rôle fantastique sur table conçu pour les aventuriers, l'incarnation originale de Donjons & Dragons a été créé par Gary Gygax en 1974.



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