Dungeons & Dragons: Les 20 sorts les plus OP, classés par force

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Le jeu de rôle fantastique sur table le plus populaire au monde ne serait pas le même sans la magie. Et nous ne parlons pas de la « magie » d'utiliser votre imagination. Beaucoup de personnages que vous rencontrerez dans Donjons & Dragons avoir accès aux sorts. Les sorciers, les sorciers, les sorciers et les druides en dépendent tandis que les bardes, les clercs, les paladins et certains types de voleurs utiliseront un mélange de sorts et de mouvements physiques au combat. Cette diversité de classes a parcouru un long chemin depuis le tout premier D&D ensemble de jeu qui comprenait uniquement le clerc, l'homme de combat et l'utilisateur de magie. (Voleur - le précurseur de Rogue - a été ajouté plus tard dans la première extension, Faucon gris .)



Comme dans tout autre monde magique, les sorts D&D peut être utilisé de n'importe quoi pour éliminer n'importe quel ennemi d'un seul geste de la main, pour débarrasser un allié du poison, pour simplement ajouter un peu plus de saveur à votre dîner. Besoin d'interroger une vache qui passe ? Il y a un sort pour ça. Besoin d'invoquer un noble destrier à partir de rien ? Il y a un sort pour ça. Besoin de faire briller un cadavre dans le noir comme une veilleuse sur le thème d'Halloween ? Oui, il y a même un sort pour ça. Tout comme la variété des classes, la variété des sorts reflète le fait qu'il y a beaucoup plus à D&D que d'écraser des hordes de gobelins. Tous les sorts n'ont pas non plus été créés de la même manière, et la discussion sur ce déséquilibre va de la frustration au sujet des mécanismes de jeu « cassés » au frottement joyeux des mains à la chance d'être un dieu de votre monde. Pour cette liste, nous classerons les sorts qui causent le plus de dégâts ou permettent à un utilisateur d'exercer des niveaux de puissance effrayants.



vingtSUGGESTION DE MASSE

Ce sort de niveau six fait à peu près ce qu'il dit sur l'étain. Vous faites une suggestion simple et rapide et jusqu'à 12 créatures à portée du sort qui peuvent vous comprendre (et ne sont pas à l'abri d'être charmées) seront obligées de mettre en pratique tout ce que vous avez suggéré. Fondamentalement, c'est le genre de magie effrayante qui vous transforme en Purple Man.

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Le plus gros problème – à part les restrictions énumérées précédemment – ​​est que vous ne pouvez obliger personne à faire quoi que ce soit qui soit manifestement contraire à son propre bien-être. Cela signifie que si vous voulez faire faire à un groupe de créatures quelque chose de stupide comme sauter de la falaise la plus proche, vous devrez être très créatif avec vos instructions.

19OBJET ANIMÉ

Ce sort a beaucoup de jus pour le niveau cinq. Avec lui, vous pouvez donner vie à jusqu'à 10 petits objets non magiques, tant qu'ils ne sont pas utilisés par quelqu'un d'autre. (Les objets moyens comptent pour deux et les gros pour quatre. Tout ce qui est plus gros que « Énorme » ne sera pas affecté.) En combat, vous bénéficiez également de la douce action bonus consistant à faire attaquer un objet nouvellement animé.



Pour les nécromanciens, 'Animate Dead' fait exactement la même chose mais pour les cadavres petits ou moyens, créant pour vous un allié squelette ou serviteur zombie. Ces sorts qui donnent la vie sont utiles au combat si vous avez besoin d'égaliser les chances, ou - hors combat - vous aident à reconstituer la scène d'emballage de Merlin de Disney's L'épée dans la pierre .

18MAIN ARCANE

Essentiellement, il s'agit d'une « main de mage » que vous pouvez lancer au niveau cinq. La main est grande, fantomatique et peut copier les mouvements de la vôtre. Il est également assez robuste, avec une classe d'armure de 20, des points de vie égaux à votre maximum, une dextérité de dix et une force de 26 (+8). Vous pouvez également le déplacer jusqu'à 18 mètres en tant qu'action bonus.

Contrairement à 'Mage Hand', ce mauvais garçon ne se limite pas à ramasser des trucs pour vous comme un majordome glorifié. Avec des mouvements comme « Poing serré » et « Main puissante », vous pouvez le faire voler sur le champ de bataille pour frapper, attraper et pousser les ennemis. Si 'Main de mage' est La famille Addams 's Thing, 'Arcane Hand' est Super Smash Bros. « Main de maître.



17TENIR PERSONNE/MONSTRE

Sans aucun doute, c'est l'un des sorts les plus effrayants que vous puissiez lancer. D&D . Vous choisissez simplement une personne ou un monstre à une certaine distance de vous et, sur un jet de sauvegarde de Sagesse raté, ils ne peuvent pas bouger un muscle jusqu'à ce que les sorts se terminent ou qu'ils ne soient plus en vie. (Ils peuvent tenter de se libérer à la fin de chaque tour.)

C'est un ridiculement puissant pour le niveau deux. Le lancer donnera à votre personnage non seulement l'impression qu'il possède de sérieux pouvoirs psychiques, mais fera probablement peur au reste de votre groupe lorsque vous le ferez pour la première fois; ou du moins, n'importe lequel d'entre eux qui ne s'adonne pas eux-mêmes aux arts sombres.

16GRAVITÉ INVERSÉE

Encore une fois, ce que vous lisez est ce que vous obtenez avec celui-ci. Au niveau sept, vous pouvez lancer ceci pour qu'une pauvre créature sans méfiance commence soudainement à tomber vers le plafond comme si le monde avait basculé autour d'elle. Ce n'est pas non plus une seule créature. Le sort englobe un rayon de 50 pieds et s'étend à 100 pieds dans les airs.

Toute créature dans cette plage devra s'accrocher à quelque chose pour sa vie ou subir énormément de dégâts de chute. Ils devront également éviter d'être frappés par la chute d'objets et de débris, car tout ce qui n'est pas cloué à ce qui était autrefois le sol sera également victime de ce sort.

quinzeTEMPS ARRÊT

Un sort qui perturbe l'écoulement du temps semble devoir occuper une place plus élevée sur cette liste, mais pour être honnête, pour le niveau neuf - le niveau le plus élevé que vous puissiez atteindre - ce n'est tout simplement pas cette maîtrisé. Lorsque ceci est lancé, vous pouvez geler le temps pour tout le monde sauf vous-même, et bien qu'ils soient tous des statues vivantes, vous avez le luxe de prendre 1d4+1 tours consécutifs au combat.

Ce que vous faites avec ces tours supplémentaires dépend de vous. Vous pouvez faire quelque chose de vraiment méchant, comme retourner l'arme de quelqu'un sur lui-même à mi-course afin qu'il s'empale involontairement lorsque le sort se dissipe, ou - pour les personnalités farceurs - vous pouvez simplement attacher les lacets de tout le monde pour une farce maximale.

14CERCLE DE LA MORT

Décrit comme une « sphère d'énergie négative », ce sort de niveau six frappe tout ce qui se trouve à moins de 18 mètres de vous avec un effet potentiellement dévastateur. En cas d'échec au jet de sauvegarde de Constitution, les créatures de la zone affectée subissent 8d6 dégâts nécrotiques, qui augmentent de 2d6 si vous le lancez au niveau sept ou plus pour chaque emplacement au-dessus du niveau six. Il peut également atteindre jusqu'à 150 pieds de vous.

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L'aspect le plus sombre de ce sort est que vos victimes ne sauraient pas ce qui les a frappées. Une minute, ils s'occupent de leurs propres affaires ou sont engagés dans un combat, et la suivante, ils sont submergés par une vague paralysante de mauvais mojo – comme avoir la pire crise d'angoisse de votre vie.

13VAGUE DESTRUCTRICE

Dans le monde réel, une vague destructrice est une puissante vague d'eau, fouettée par une tempête. Dans D&D , cette évocation de cinquième niveau n'a rien à voir avec une mer agitée. Couramment utilisé par les Paladins, le sort permet à l'utilisateur de répandre de l'énergie jusqu'à 9 mètres autour d'eux. Les créatures dans ce rayon qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution subissent 5d6 dégâts de tonnerre.

De plus, ils subissent 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques - selon la préférence de l'utilisateur - et sont renversés. Cela fait des dégâts potentiels maximum 60 au total, plus l'indignité de la victime tombant à plat sur ses fesses à cause de la force pure de l'explosion – ce qui lui coûtera la moitié de sa vitesse à son tour pour se relever.

12BOULE DE FEU

Quand les gens parlent de sorts surpuissants dans D&D , 'Fireball' obtient presque toujours une mention. Les attributs du sort le décrivent comme 'une séquence brillante qui clignote de votre doigt pointé vers un point que vous choisissez' qui 's'épanouit ensuite avec un faible rugissement dans une explosion de flammes'. Cette explosion engloutit tout dans un cercle de 20 pieds.

En cas d'échec d'un jet de sauvegarde de Dextérité, toute créature malheureuse dans cette zone subit 8d6 dégâts de feu et les survivants doivent marcher sans sourcils pendant quelques jours après. Pourquoi ce sort est-il considéré comme si puissant ? Il est disponible sur niveau trois . Pour référence, « Cercle de la mort », qui inflige un montant similaire de dégâts, est un tout Trois niveaux plus élevés.

OnzeFORCAGE

Envie de donner à une créature gênante un temps mort magique ? Ce sort de niveau sept fera parfaitement l'affaire. 'Forcecage' crée une 'prison immobile, invisible et en forme de cube' de 60 mètres autour de quelque chose jusqu'à 100 pieds de distance. Pour plus de sécurité, vous pouvez choisir de créer une boîte plus petite à la place sans barreaux pour que la créature piégée essaie de se faufiler.

La meilleure partie est que la créature piégée ne peut pas sortir sans utiliser la magie. Ils peuvent utiliser n'importe quel sort pour tenter de s'échapper – à l'exception de « Dissipation de la magie » – mais la téléportation ou le voyage en utilisant le plan éthéré les obligera à réussir d'abord un jet de sauvegarde de Charisme. S'ils ne veulent pas gaspiller de créneaux, ils peuvent simplement attendre qu'il disparaisse... dans une heure.

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dixCHAINE DE LUMIÈRE

Pour ceux qui aiment faire des impressions Storm, D&D possède quelques sorts différents basés sur la foudre qui électrifieront vos adversaires. Le cantrip « Thunder Wave » se trouve au bas de la pile au niveau un, mais une fois que vous avez atteint le niveau six, vous pouvez passer à « Chain Lightning », ce qui fait que « Thunder Wave » ressemble à un joli petit zap en comparaison.

Ce qui est particulièrement génial avec ce sort, c'est que les trois éclairs que vous créez peuvent cibler jusqu'à trois créatures individuelles à moins de 9 mètres les unes des autres. Ils doivent réussir une sauvegarde de Dextérité pour esquiver l'attaque ou subir 10d8 de dégâts. (Les moments « nous repartons » de la Team Rocket me viennent à l'esprit ici ...)

9OS DE LA TERRE

« Bones of the Earth » est un sort pour tous ceux qui aiment la magie dramatique et flashy. Cette transmutation de sixième niveau fait jaillir jusqu'à six piliers de pierre du sol jusqu'à 120 pieds de vous sous une cible de petite ou moyenne taille. Les piliers mesurent cinq pieds de large et 30 pieds de haut avec une classe d'armure de cinq et des points de vie totalisant 30.

Toutes les créatures sur leur chemin doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être transportées avec le pilier en croissance jusqu'à ce qu'elles subissent 6d6 dégâts contondants et soient piégées dessus. Même si les piliers sont détruits, ils peuvent causer des ravages - chacun laissant un rayon de 10 pieds de terrain difficile derrière eux qui prend de précieuses minutes de temps de combat pour se dégager.

8PRÉJUDICE

Beaucoup de sorts sont destinés à causer des dommages, mais « Harm » consiste explicitement à faire souffrir une cible. Cette incantation de niveau six permet au lanceur de « déchaîner une maladie virulente sur une créature ». En cas d'échec au jet de sauvegarde de Constitution, la créature infectée subit 14d6 dégâts nécrotiques. Le seul inconvénient est que les points de vie de la cible ne peuvent pas descendre en dessous de un.

Cette des sons comme une miséricorde mais est en fait une cruauté encore plus grande. Il s'agit d'un sort que vous lanceriez sur quelqu'un ou quelque chose que vous préféreriez voir tomber gravement malade plutôt que de lui enlever la vie. De plus, leur maximum de points de vie diminue du montant des dégâts qu'ils ont subis pendant une heure, donc même s'ils guérissent, ils seront temporairement plus vulnérables.

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7SOLEIL

'Sunburst' ressemble beaucoup au sort que Gandalf utilise pour allumer son bâton et repousser les Nasguls dans Le Seigneur des Anneaux . Décrit comme une « brillante lumière du soleil », le rayon émane à 60 pieds du lanceur et tout ce qu'il touche doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, ils subissent 12d6 dégâts radiants et - même sur une passe - sont aveuglés pendant une minute.

Le sort est particulièrement efficace pour ceux qui sont sensibles à ce genre de magie, comme les zombies, les squelettes et les limons, qui roulent avec désavantage. Dans D&D , être aveugle signifie que vous ne pouvez réussir aucun test de caractéristique pour lequel vous avez besoin de vos yeux, et même si vous pouvez vous attaquez avec un désavantage, tandis que vos attaquants roulent avec un avantage.

6DÉSINTÉGRER

Cette transmutation de niveau six est particulièrement pratique – et horrible – si vous voulez vous assurer que lorsque votre ennemi tombe, il le reste. Lorsqu'il est lancé, un 'rayon fin et vert' jaillit de votre doigt sur une créature, un objet ou une force magique. En cas d'échec d'un jet de sauvegarde de Dextérité, la cible est touchée par 10d6+40 dégâts de force dévastateurs.

La partie de désintégration se déclenche si cette explosion sape tous les points de vie de la cible, la réduisant en poussière à la Guerre de l'infini Thanos claque. Cela inclut leurs vêtements et leurs possessions mondaines – avec des objets magiques laissés prêts à être empochés par le lanceur de sorts. S'il est lancé sur une cible classée comme 'Énorme', seul un cube de 10 pieds d'entre eux est désintégré, ce qui est... vraiment dégoûtant.

5LABYRINTHE

Si vous aimez jouer avec la tête de votre ennemi plutôt que son corps, alors 'Maze' est le sort qu'il vous faut. S'inspirant du mythe grec classique, cette conjuration de niveau huit vous permet de cibler une créature jusqu'à 18 mètres de distance et de la téléporter vers un « demi-plan labyrinthique » où elle restera jusqu'à ce qu'elle s'échappe ou que le sort se termine.

Il peut tenter de s'échapper à chacun de ses tours en effectuant un test d'Intelligence DD 20, sinon, il doit paniquer confusément. Seuls les Minotaures et les démons Goristro peuvent s'en sortir naturellement sans avoir à faire le chèque. Bien que le sort n'inflige aucune douleur, c'est un moyen efficace – et exagéré – de retirer une créature de votre dimension pendant un certain temps.

4MUR PRISMATIQUE

Au fur et à mesure que les défenses disparaissent, vous ne pouvez pas être beaucoup plus fortifié que le sort de niveau neuf, « Mur prismatique ». Il crée un mur de lumière multicolore pouvant mesurer jusqu'à 90 pieds de long, 30 pieds de haut et sept couches d'épaisseur. (Vous pouvez également le façonner en une sphère jusqu'à 9 mètres de diamètre.) La lumière qu'elle émet est si brillante que les créatures à moins de 6 mètres de celle-ci deviennent aveuglées lors d'un jet de sauvegarde de Constitution raté.

Alors que vous et vos alliés pouvez le traverser comme par magie, vos ennemis doivent traverser un véritable arc-en-ciel de douleur pour vous atteindre. En cas d'échec d'un jet de sauvegarde de Dextérité, chaque couche de couleur différente inflige 10d6 de dégâts de feu, d'acide, de foudre, de poison ou de froid, et retient ou aveugle l'envahisseur lorsqu'il atteint chacune d'elles.

3NUAGE DE MÉTÉORE

Rien ne dit que vous êtes sérieux que de lever les mains vers le ciel et de vouloir que d'énormes boules de feu frappent la terre à une vitesse fulgurante. Au niveau neuf, c'est l'un des mouvements les plus intimidants qu'un sorcier ou un soceror puisse tirer, frappant tout dans un rayon de 40 pieds autour d'eux et jusqu'à un kilomètre et demi. (Vous voudrez d'abord donner un avertissement juste aux membres de votre groupe.)

Les créatures à portée doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants. Tout objet touché pouvant s'enflammer, volonté monter en flammes. Il vous restera un champ de bataille criblé de trous géants et fumants remplis de corps écrasés et carbonisés et de survivants traumatisés.

deuxSOUHAITER

'Souhait' est décrit comme le 'sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer', et pour une bonne raison. « En parlant simplement à haute voix, vous pouvez modifier les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs. » Cette conjuration toute-puissante de neuvième niveau peut, dans son utilisation la plus simple, vous permettre de reproduire n'importe quel autre sort, d'amasser d'énormes richesses, d'effectuer des soins de masse et d'annuler des actions récentes.

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Ou, vous pouvez être plus créatif. Techniquement, vous pouvez souhaiter tout ce que vous voulez. Mais – et c'est un mais crucial – moins vous êtes spécifique et plus votre désir est grand, plus le maître du donjon a de la latitude pour faire le vœu mal tourné. Par exemple, souhaiter l'immortalité pourrait signifier que vous êtes transformé en pierre. Ces types de souhaits ont également de lourdes conséquences sur vos HP et vos statistiques.

1SORTS DE MOT DE POUVOIR

Power Word Stun et son équivalent mortel d'un nom similaire représentent le moins d'efforts pour le maximum de récompense. Tout simplement, vous prononcez un «mot de pouvoir» et une créature visible à moins de 18 mètres de vous est instantanément assommée ou, si vous utilisez la version mortelle, sa force vitale est instantanément drainée. Et c'est tout.

L'enchantement de niveau neuf ne fonctionne que sur les créatures avec 100 points de vie ou moins, mais à part cela, le sort n'a aucun inconvénient. Rien ne se passe si le sort échoue, sauf que vous serez en mesure de confirmer le nombre minimum de points de vie de la créature que vous avez ciblée. En ce qui concerne le pouvoir, c'est assez divin. Vous feriez mieux de prier pour ne pas rencontrer un sorcier ennemi qui le sait.



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