Dungeons & Dragons : comment utiliser les éditions précédentes pour améliorer D&D 5e

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Pour toute sa longue histoire, Donjons & Dragons « La cinquième édition est considérée par beaucoup comme la meilleure version du jeu. Cependant, en cours de route, de nombreux mécanismes et idées d'anciennes éditions ont été abandonnés au nom de la rationalisation du jeu. Voici quelques-unes des règles et des concepts qui figuraient autrefois plus en évidence dans Donjons & Dragons qui peut encore être appris, régné par la maison dans le jeu ou peut-être simplement observé de loin pour notre amusement aujourd'hui.



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L'une des meilleures leçons à tirer très tôt D&D est de garder les choses simples et de ne pas stresser pour répondre à des attentes élevées. Il y avait peut-être eu des concepts mathématiques lourds introduits dans ces premières éditions, mais lorsque les choses ont commencé, il n'y avait même pas d'endroit fiable pour acheter un jeu complet de dés. Les anciens d20 ne sont passés que de un à dix, puis se sont répétés, donc D&D le parrain Gary Gygax a prétendument suggéré que les DM colorient un ensemble de nombres avec un crayon afin de lire ces nombres comme dix plus élevés.



Il n'y avait pas d'Internet pour communiquer avec les autres joueurs ou les concepteurs de jeux et pas de Matt Mercer pour illustrer comment le jeu pouvait être joué. Ce qu'il faut retenir ici, c'est que les joueurs doivent s'amuser avec ce qu'ils ont sous la main. Si les règles empêchent de passer un bon moment, elles peuvent être ignorées ou modifiées. Les groupes ne devraient pas s'inquiéter d'essayer d'imiter la magie de Rôle critique - le jeu qu'ils aiment a ses origines dans des groupes d'enfants qui découvrent maladroitement les choses au fur et à mesure.

De toutes les éditions, la troisième édition avait presque certainement le plus d'options de personnalisation mécanique. 5e a encore environ 50 exploits parmi lesquels les joueurs peuvent choisir, mais les exploits de 3e se comptent par centaines. Certains étaient jugés nécessaires pour un jeu optimal, tandis que d'autres avaient un effet infinitésimal. Cet exploit n'était pas considéré comme sain pour le jeu, mais les listes d'exploits sont toujours disponibles et valent vraiment la peine d'être consultées aujourd'hui.

L'exploit de maîtrise des armes exotiques en particulier était une option intéressante qui permettait aux joueurs d'utiliser une arme étrange ou unique qui avait généralement un avantage mécanique distinct. En utilisant cet exploit, les personnages pourraient apprendre à tirer avec le supérieur katana , bécassine avec un six pieds arc de guerre ou agiter comme Dark Maul avec le double épée . Avec le bon groupe, Exotic Weapon Proficiency et d'autres exploits comme celui-ci pourraient être prêts pour un retour.



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La quatrième édition est l'un des sujets les plus controversés parmi les joueurs de longue date. Cela dit, certaines mécaniques potentiellement utiles et amusantes ont été supprimées avec le passage à 5e, et celle qui retient le plus l'attention est l'utilisation de sbires. L'idée est simple : c'est vraiment amusant pour les joueurs de combattre héroïquement une horde d'ennemis sans s'enliser, en réduisant les HP d'un monstre dont ils savent qu'il n'est pas une réelle menace.

En pratique, un MD peut transformer n'importe quel monstre en séide en quelques étapes simples : réduire ses PV de départ à un et faire en sorte que le séide ne subisse aucun dégât des effets contre lesquels il sauvegarde. C'est si facile. Le reste consiste à organiser une rencontre cinématographique et à rendre la horde amusante à combattre. Cela s'adapte également aux joueurs - tout comme un groupe de cinquième niveau peut combattre quelques dizaines de serviteurs orcs, gobelins ou kobolds, un groupe de niveau 16 peut traverser des ogres, des élémentaires ou des démons. Il s'agit de rendre le combat frais en défiant les joueurs avec beaucoup d'ennemis plutôt que beaucoup de points de vie, et dans les bonnes circonstances, cela peut être une explosion.



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Bien que Wizards of the Coast fasse un travail décent en mettant à jour officiellement les aventures et les modules classiques, comme avec Contes du portail béant , il reste encore beaucoup d'excellents anciens à redécouvrir par les tables de jeu modernes. De nombreux anciens modules valent la peine d'être lus sur la base d'idées ou de concepts uniquement -- Expédition aux Pics Barrières , par exemple, présente un vaisseau spatial écrasé et une technologie extraterrestre sauvage à découvrir. Bien sûr, pour utiliser pleinement de nombreux anciens modules et paramètres de campagne dans leur intégralité, certains problèmes de mathématiques et de mécanique de jeu devront peut-être être convertis par un MD industrieux. Heureusement, il y a déjà des gens qui font ce travail. Des personnes sur des sites comme dmsguild.com et des maisons d'édition entières comme Jeux de Goodman se sont fait un devoir d'apporter le meilleur du passé dans l'édition moderne.

Sans aucun doute, la meilleure façon d'apprendre des éditions passées est de les lire et de s'inspirer des aventures qu'elles contiennent. Quel que soit le niveau d'expérience du groupe, il existe des décors et des histoires incroyables qui attendent d'être découverts et ressuscités. Personne ne devrait laisser les éditions passées peser sur eux ou dicter ce qui doit absolument être dans leur jeu, mais plutôt les utiliser comme source d'inspiration pour les possibilités qui existent.

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