Les jeux de combat connaissent un âge d'or grâce à la monétisation

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Lutte Jeux sommes dans une situation étrange aujourd’hui. Les dernières années ont paradoxalement été parmi les meilleures et les pires périodes pour le genre. D’une part, les jeux de combat connaissent leurs plus grands succès à ce jour. Le genre est plus populaire que jamais, avec des piliers comme Combat mortel, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken, et d'autres sont toujours aussi performants, et même des titres autrefois spécialisés comme Équipement coupable a percé le courant dominant. Il est difficile de ne pas considérer la période entre les années 2010 et 2020 comme l’âge d’or des jeux de combat. D’un autre côté, les jeux de combat ont raté ce tour de victoire facile en devenant la proie du pire fiasco auto-infligé de l’industrie du jeu vidéo : la monétisation.



La monétisation n’est qu’une des nombreuses tendances peu judicieuses et carrément cyniques qui ont ruiné les jeux vidéo en tant qu’industrie, forme d’art et de divertissement, mais c’est le plus gros problème des jeux de combat. Les jeux de combat qui ne monétisaient rien auparavant ont irrité même leurs fans les plus passionnés en remplaçant les fonctionnalités bien-aimées par des magasins en jeu ou en les vendant sous forme de microtransactions. Verrouiller les combattants et les mouvements derrière des paywalls, vendre des laissez-passer juste pour jouer en ligne, facturer des prix astronomiques pour les cosmétiques numériques et, pire encore, est malheureusement devenu la norme. Ce qui aurait dû être l'âge d'or du genre est devenu une époque polarisante qui menace de provoquer la mort lente des jeux de combat.



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Une monétisation excessive rend les jeux de combat moins intéressants

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Il est généralement admis par les observateurs de l'industrie et les joueurs que la monétisation, telle qu'on la connaît aujourd'hui, trouve son origine dans The Elder Scrolls IV : Oblivion la tentative controversée de vendre des mods comme l'armure de cheval, et Team Fortress 2 Magasin Mann Co.. Malgré quelques réactions négatives initiales, la monétisation est devenue plus flagrante et normalisée avec la naissance du jeu de service en direct. Les jeux soi-disant « gratuits » comportaient tellement de microtransactions qu'acheter le jeu une fois était moins cher que d'y jouer « gratuitement ». L'idée était de facturer aux joueurs encore plus d'argent en plus de l'achat du jeu de base, comme le faisaient les jeux mobiles. Cela a été fait en plaçant les fonctionnalités les plus emblématiques d'un jeu et les éléments de base les plus appréciés tels que les costumes, les armes, les cartes, les mouvements ou les personnages entiers derrière un paywall. Cela est devenu répandu dans presque tous les genres de jeux, notamment dans les jeux de tir gratuits, à partir des années 2010. Ce n’est qu’avec le recul que les joueurs ont réalisé que, de tous les genres, les jeux de combat étaient les plus susceptibles d’être monétisés de manière prédatrice.

Les jeux de combat étaient uniques par leur grand nombre de choix et de fonctionnalités. Les joueurs peuvent jouer à la campagne d'un jeu de combat en utilisant leur personnage principal, maîtriser l'ensemble des mouvements du combattant qu'ils ont choisi et personnaliser leur apparence, puis rejouer le jeu en choisissant quelqu'un d'autre. Certains joueurs se contentaient de terminer le jeu une ou deux fois en utilisant leur main, tandis que des joueurs plus dévoués visaient un taux de réussite de 100 % en jouant la campagne de chaque personnage. Ajoutez des tonnes de récompenses à débloquer, d'événements spéciaux et de tournois en ligne et/ou en personne, et les jeux de combat avaient théoriquement une valeur de rejouabilité infinie par rapport aux jeux de tir ou aux jeux de rôle (RPG) plus finis. Pour les développeurs et les dirigeants de studio, cela signifiait que les jeux de combat avaient hypothétiquement un potentiel de monétisation infini.

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Cela a été fait essentiellement en prenant en otage l’expérience complète d’un jeu de combat. Les costumes et mouvements les plus populaires d'un jeu de combat, voire des combattants entiers, ont été retirés, puis reconditionnés sous forme de contenu téléchargeable (DLC) acheté séparément. Les fans de combattants spécifiques et de leurs jeux respectifs ont ensuite été contraints de dépenser plus que ce qu'ils dépensaient déjà, simplement pour obtenir leur jeu principal ou leur expérience de jeu préférée. En plus de s'attaquer aux fans au point de provoquer une dépendance et une ruine financière, ces microtransactions ont détruit la progression et l'épanouissement organiques des jeux de combat. Les combattants d'un jeu de combat ne sont pas seulement des personnages sympas parmi lesquels les joueurs peuvent choisir, mais des parties intégrantes du jeu lui-même. Les combattants ont été conçus pour s'adapter spécifiquement au système de combat et à l'échelle de puissance de leur jeu, tout en équilibrant certains combattants en leur servant de contre-attaque directe. Supprimer un certain combattant, un mouvement ou une fonctionnalité pour qu'il puisse être monétisé n'a pas seulement rendu le jeu de combat moins amusant ; elle risquait également de détruire son équilibre. Comme Tekken le producteur Katsuhiro Harada a déclaré dans une interview avec Edge tout en promouvant Street Fighter XTekken :



Harada a promis de ne jamais monétiser Tekken, mais il fut malheureusement et inévitablement rejeté par Tekkens éditeurs, Bandai Namco. Malgré ce qu’a dit Harada, le reconditionnement des combattants et des fonctionnalités de base est devenu la norme. Au mieux, des jeux comme Combat mortel X et Soul Calibur VI inexplicablement verrouillé des combattants emblématiques comme Goro et Tira, respectivement, derrière des paywalls. Au pire, des titres comme BlazBlue : Bataille croisée, Dead or Alive 6, ou Combattant de rue V ont vendu la moitié de leurs effectifs sous forme d'achats saisonniers, rendant le jeu presque injouable et totalement inappréciable au lancement. Cette monétisation était l'une des principales raisons pour lesquelles Combattant de rue V échoué. L'impressionnante accessibilité Combattant de rue VI a été mieux accueilli, mais sa monétisation intense a encore aigri son accueil.

La monétisation va à l’encontre de l’esprit des jeux de combat

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Le pire dans la monétisation était qu’elle était contraire à tout ce que représentaient les jeux de combat. Puisqu’ils étaient basés et inspirés par de vrais sports de combat comme la boxe ou les arts martiaux mixtes, les jeux de combat étaient intrinsèquement compétitifs. Leur attrait venait du fait que les joueurs maîtrisaient leurs combattants préférés, gravissaient les échelons métaphoriques, affrontaient d'autres joueurs en ligne ou en personne et récoltaient des récompenses telles que de nouveaux costumes, mouvements, histoires et personnages en cours de route. La monétisation a détruit cette boucle de jeu enrichissante en supprimant ces récompenses et en les revendant aux joueurs. Ceux-ci pouvaient également être achetés en gagnant de la monnaie dans le jeu, mais les jeux de combat monétisés étaient conçus de telle manière qu'il fallait trop de temps pour gagner suffisamment de temps pour un seul combattant ou un seul objet. Ces 'problèmes' que les dirigeants du studio exigeaient délibérément que les développeurs ajoutent à leurs jeux de combat ont ensuite été résolus 'commodément' en achetant de l'argent dans le jeu avec de l'argent réel.

Au lieu de défis divertissants, les jeux de combat sont devenus des corvées. Ce n'était pas seulement parce que jouer à une campagne de combattant ou combattre en ligne semblait être une tâche sans fin, mais parce que les jeux de combat monétisés étaient littéralement conçus pour s'éterniser. La progression dans le jeu a été ralentie pour forcer les joueurs à acheter des raccourcis ou à gagner du temps au lieu de jouer réellement au jeu. Même les fonctionnalités et les éléments de base qui étaient synonymes de l'identité d'un jeu de combat étaient vendus sous forme d'achats individuels sans autre raison que de facturer encore plus d'argent aux joueurs en plus du prix déjà élevé du jeu de base. Dans le pire des cas, les plus extrêmes, une boutique de jeux de combat a été privilégiée au détriment des fonctions de base telles que le jeu en ligne, le matchmaking et le classement. Cela rendait le jeu de combat en question presque impossible à jouer, et encore moins à apprécier. En ce qui concerne les fans de jeux de combat et les vétérans, NetherRealm Studios était le plus grand contrevenant à ces pratiques avares.



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Les jeux de combat emblématiques de NetherRealm, Injustice : Dieux parmi nous et Combat mortel, se sont vu refuser tout leur potentiel en raison d’une monétisation effrénée. Alors que Injustice s'est arrêté avant d'être génial en inondant les joueurs d'équipement inutile dans les Mother Box ( Les injustices version de la boîte à butin prédatrice), NeatherRealm a ruiné le légendaire Combat mortel grâce à la monétisation. Depuis que NetherRealm a pris le relais Combat mortel de Midway Games, monétisation en Combat mortel est devenue de plus en plus inévitable et insupportable. La décentralisation de la Krypte en est un triste exemple. Auparavant, le Krypt était un niveau amusant où les joueurs pouvaient découvrir des bonus et jouer à des mini-jeux tout en profitant du sens de l'humour macabre des développeurs. Mais sous NetherRealms, la Krypt est lentement passée d'un niveau vide dans lequel les joueurs parcouraient avant d'être finalement remplacée par le Shrine : une machine à sous numérique où les joueurs payaient les Koins qu'ils gagnaient ou achetaient pour obtenir des prix aléatoires.

Ensuite, NetherRealms a publié des « Kombat Packs » – des DLC qui ont vendu certains Combat mortel combattants et combattants invités. Même si acheter des invités comme John Rambo ou Leatherface avait du sens , l’achat de piliers comme Mileena, Rain, Skarlet et d’autres a fait sourciller. La vente par NetherRealm de Mortal Kombat Des décès au coup par coup. Combat mortel X tristement célèbre Easy Fatalities, qui a privé les mouvements de finition emblématiques de la série de tout accomplissement ou défi. Combat mortel 1 puis poussé cette monétisation jusqu’au point de rupture. Non seulement il a séquestré près de 20 combattants classiques dans les packs Kombat ou le système Kameo, mais il a également présenté la monétisation la plus flagrante de la série à ce jour. La Krypte a été remplacée par le Sanctuaire, la Boutique Premium était aussi surmonétisée que les fans le craignaient et les Fatalities ont été vendues pour 10 $. Palier Mortal Kombat 1 un gameplay lent, des ports douteux, un matchmaking médiocre et le manque de communication de NetherRealms, il est difficile de ne pas comprendre pourquoi les fans ont vu cette monétisation comme la goutte d'eau qui a fait déborder le vase. Mortal Kombat 1 le nombre de joueurs a considérablement diminué après le lancement . Pire encore, son nombre de joueurs est même tombé en dessous Mortal Kombat 11.

Les jeux de combat et les jeux vidéo doivent abandonner la monétisation

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La monétisation est l’une des pires choses qui affectent les jeux vidéo à l’heure actuelle, et les jeux de combat en particulier ont été parmi les plus touchés. Non seulement les microtransactions nuisent au plaisir et à l’intérêt des jeux de combat, mais elles frustrent et épuisent leurs fans. Les nouveaux arrivants finissent par se désintéresser d'un jeu qui cherche davantage à vendre des choses plutôt qu'à être amusant, tandis que les fans de longue date se sentent trahis. Le fait que les studios de jeux de combat consacrent de plus en plus de temps et de ressources aux magasins de jeux tout en s'attaquant rarement (voire jamais) au jeu lui-même rend la situation encore plus désastreuse. Les joueurs de tous bords abandonnent peu à peu le autrement décent Combat mortel 1 ou Combattant de rue VI est la preuve la plus accablante à ce jour de la manière dont la monétisation a pu tuer prématurément l'âge d'or des jeux de combat.

Il est devenu clair que la monétisation était un fardeau à courte vue, cynique et prédateur pour les jeux vidéo et les joueurs, qui ne profitait qu'aux dirigeants et aux actionnaires des studios. Les affirmations selon lesquelles la monétisation était nécessaire pour compenser les coûts de production élevés ont été dénoncées comme un mensonge destiné à dissimuler le désir irréaliste et avare de plus d’argent et d’une croissance infinie. Plus la monétisation plane sur les jeux de combat, plus le genre risque de se surévaluer et de devenir inutile. La monétisation doit être supprimée des jeux de combat et des jeux vidéo dans leur ensemble si le genre et le média veulent avoir un avenir.



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