Lorsque 'Marvel: Ultimate Alliance' est arrivé en 2006, ce fut un énorme succès, se vendant à des millions d'exemplaires sur plusieurs plateformes. Entre l'action de style beat 'em up à l'ancienne, la possibilité de créer et de personnaliser des équipes de rêve de personnages Marvel et la coopération en ligne, le jeu a donné aux fans à peu près tout ce qu'ils voulaient dans un jeu de super-héros. Compte tenu du succès du titre, personne n'a été surpris d'apprendre qu'une suite était en préparation, et en septembre, les fans vont enfin mettre la main sur ' Marvel : Alliance ultime 2 . '
Contrairement au premier jeu, 'MUA 2' présentera une histoire inspirée des événements modernes de l'univers Marvel, car les scénarios 'Secret War' et 'Civil War' fourniront la toile de fond narrative du jeu.
CBR News a récemment parlé au directeur du jeu Dan Tanguay de Vicarious Visions de l'histoire de 'MUA 2', ainsi que de l'évolution du gameplay depuis l'original.
CBR : Alors que Vicarious Visions s'occupait de ce projet, quelles étaient les choses que vous avez identifiées du premier jeu que vous vouliez garder, et que vouliez-vous faire différemment ?
DAN TANGUAY : Après des mois de recherche et des discussions avec Raven, les créateurs de « Marvel : Ultimate Alliance », nous avons identifié trois caractéristiques clés qui étaient fondamentales : la plus grande armée de héros, une coopérative à quatre joueurs, et le ramassage et le jeu. Nous avons également identifié un certain nombre de domaines où nous voulions vraiment pousser notre moteur, notamment la présentation et la destruction. Une fois arrivé à ce point, il s'agissait de trouver de nouvelles fonctionnalités qui lieraient le jeu. Nous avons finalement opté pour la fusion et le récit moderne de la «guerre civile» pour le rendre différent du jeu précédent. Faire simplement plus de la même chose ne fournirait pas assez de valeur aux joueurs.
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L'histoire de « MUA 2 » implique des éléments à la fois de « guerre secrète » et de « guerre civile ». Dans quelle mesure le jeu suit-il ces intrigues et qu'avez-vous changé au service du gameplay ?
L'histoire de 'Marvel : Ultimate Alliance 2' est inspirée de ces arcs narratifs. Ce ne sont pas des adaptations directes. (C'est l'une des raisons pour lesquelles le jeu ne s'appelle pas 'Marvel: Civil War'.) L'acte I couvre approximativement la 'guerre secrète' et la 'route vers la guerre civile'. L'acte II explore la 'guerre civile', tandis que l'acte III est entièrement nouveau pour ce jeu. Il détaille les conséquences de la «guerre civile».
Il existe de nombreux exemples d'événements que nous avons dû modifier pour le gameplay. Dans le scénario de 'Secret War', par exemple, un S.H.I.E.L.D. L'agent nommé Daisy Johnson détruit Castle Doom avec un tremblement de terre. Cependant, le gameplay est beaucoup plus fort si les joueurs doivent plutôt détruire le château. Ils doivent donc voyager dans les profondeurs du Château afin de détruire son réacteur. Il engage les joueurs et les fait se sentir en partie responsables des événements qui s'ensuivent.
L'un des principaux aspects du scénario de la 'guerre civile' était l'idée de choisir son camp. Comment les choix des joueurs dans le jeu seront-ils reflétés dans le scénario ?
Bien que le choix d'un camp ait un impact sur certains événements du scénario de la «guerre civile», il existe de nombreux événements partagés entre les deux branches. Le choix d'un camp change principalement le point de vue du joueur sur l'histoire. Les joueurs obtiennent un hub différent, des conversations différentes et une histoire différente. Au moment où l'Acte III se déroule, nous fusionnons les scénarios afin que les joueurs se concentrent sur la réunion de l'Ultimate Alliance. Le choix d'un camp aura naturellement également un impact sur l'épilogue.
De plus, il y a de nombreuses implications de gameplay pour choisir un camp. Cela change les alliés qui combattent à vos côtés (à la fois sur et en dehors de votre liste) et les ennemis que vous affrontez. Par exemple, vous combattez aux côtés de certains héros si vous choisissez de soutenir l'inscription. Si vous vous rebellez, cependant, vous devrez affronter certains d'entre eux dans des combats de boss ! Le choix d'un camp influence également vos améliorations : certaines capacités (pouvoirs passifs) et boosts (améliorations d'équipe) deviennent indisponibles si vous choisissez un camp.
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En ce qui concerne la liste du jeu, verrons-nous des personnages qui ne figuraient pas dans les scénarios « Guerre secrète » et « Guerre civile » ?
Nous verrons des héros et des méchants qui n'ont pas été présentés dans 'Secret War' ou 'Civil War'. Nous avons fait cela pour nous assurer que les fans puissent jouer avec leurs héros préférés. Dans l'ensemble, je pense que c'est un mélange sain entre les héros inspirés de l'histoire et les héros demandés par les fans.
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Comment avez-vous construit sur les éléments RPG du premier jeu ?
'Marvel: Ultimate Alliance' avait un système de mise à niveau convaincant construit autour du concept de pouvoirs, de costumes et d'équipes. Encore une fois, nous voulions offrir quelque chose de nouveau aux joueurs, nous avons donc pris le système RPG de base du jeu précédent et l'avons retravaillé pour prendre en charge deux fonctionnalités clés : le jeu coopératif et le choix narratif.
Je suis sûr que vous avez tous vécu cette situation : vous jouez à « Marvel : Ultimate Alliance » avec un ami, et cette personne spéciale interrompt le jeu pour ajuster les statistiques du héros. Trois minutes plus tard, vous recevez un nouvel équipement et cela se reproduit. Nous voulions garder les joueurs coopératifs dans l'action autant que possible. Nous avons donc mis en place une mise à niveau « à la volée ». Les joueurs n'ont plus besoin d'aller dans un menu de pause pour faire des ajustements rapides à leurs mises à niveau. Pendant le jeu coopératif, l'IA prendra le relais du joueur dans ce menu.
Pour y arriver, cependant, nous avons dû rationaliser ces systèmes. Nous avons passé beaucoup de temps à créer des pouvoirs uniques et approfondis pour chaque personnage. En conséquence, chaque personnage a ses pouvoirs de base, mais chaque pouvoir a plusieurs niveaux que vous pouvez mettre à niveau. Cela change chaque pouvoir visuellement et ajoute de nouvelles fonctionnalités, en plus d'ajouter simplement des dégâts. Nous avons également réorganisé le système d'équipement pour devenir le système de boost d'équipe, mettant les améliorations d'équipe au premier plan du jeu. Ceux-ci peuvent également être ajustés à la volée pendant le jeu.
Nous voulions également des mises à niveau pour refléter le choix narratif. Comme je l'ai noté ci-dessus, les choix de « guerre civile » ont un impact sur les types de mises à niveau que vous obtenez. Le choix d'attitude dans vos conversations a également un impact sur la mise à niveau. Les joueurs peuvent choisir entre des attitudes agressives, défensives et diplomatiques, ce qui leur vaut des améliorations dans ces catégories.
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Parmi les points forts de 'MUA' figuraient les objets à débloquer. Que peut-on attendre de 'MUA 2' dans ce domaine ?
'Marvel: Ultimate Alliance 2' propose un grand nombre d'objets à collectionner et à débloquer, couvrant une variété de domaines. Les joueurs peuvent trouver des artefacts de héros cachés qui invoquent des héros verrouillés. Les joueurs peuvent également déverrouiller chaque cinématique pour la rejouer. De nombreux journaux audio fournissent des éléments essentiels de l'histoire, tandis que des centaines de dossiers fournissent des informations sur tous les sujets imaginables, allant des organisations aux lieux en passant par les personnages. Et étant donné les efforts que nous avons déployés pour conceptualiser les personnages, les véhicules et le monde, nous avons simplement dû mettre également des illustrations conceptuelles à débloquer dans le jeu.
Comment les environnements de 'MUA 2' ont-ils évolué depuis le premier jeu en termes d'interactivité et de destructibilité ?
L'évolution la plus notable de ces nouveaux environnements est qu'ils ressemblent moins à un donjon et plus organiques. Comme vous l'avez noté, cependant, nous avons également fait évoluer l'interactivité et la destructibilité de ces environnements. Nous voulions vraiment capturer le sentiment d'utiliser des super pouvoirs, et montrer comment les environnements réagissent aux super pouvoirs est l'une des meilleures façons de le faire. Pour cette raison, nous avons intégré Havoc Physics dans le moteur. Les ennemis ragdoll, tandis que les objets, les débris et même les lumières se comportent tous plus naturellement maintenant. Nous pouvons également créer des destructibles complexes qui génèrent des objets interactifs. Par exemple, les joueurs peuvent détruire une palette de roquettes, faisant rouler ces roquettes sur le sol. Ils peuvent alors ramasser l'une des roquettes et la lancer sur les ennemis ! Havoc Physics nous a donné un tout nouvel ensemble de jouets avec lesquels jouer.
Fusion est le grand mécanicien qui est introduit pour 'MUA 2'. Comment cela fonctionne-t-il et combien de combinaisons différentes y a-t-il dans le jeu ?
La fusion est la capacité des héros à faire équipe et à combiner leurs pouvoirs en une force imparable. Afin de déclencher l'un de ces mouvements, les joueurs doivent avoir gagné la fusion en excellant au combat. Le déclencher est aussi simple que de maintenir la gâchette gauche (Xbox 360) enfoncée et de sélectionner le héros avec lequel fusionner. (En jeu coopératif, les autres joueurs doivent plutôt choisir de fusionner avec le premier joueur.) Une fois que cela se produit, les joueurs peuvent alors maximiser leur fusion en utilisant des commandes supplémentaires, telles que la création d'un plus grand rayon de dégâts, la direction ou le ciblage. Par exemple, les fusions ciblées (comme le Fastball Special) sont parfaites pour vaincre les mini-boss embêtants.
Chaque héros peut fusionner avec tous les autres héros du jeu. Cela conduit à un nombre impressionnant de combinaisons de fusion. Le jeu sera livré avec 24 héros sur disque. Entre ces héros, cela fait plus de 250 combinaisons. Une fois que nous prenons en compte le contenu téléchargeable, le nombre de fusions pourrait facilement dépasser les 400 combinaisons. Chaque fusion aura des caractéristiques subtiles représentatives des pouvoirs de chaque personnage, c'est-à-dire que Thor créera une énorme tornade de foudre tourbillonnante, tandis que Deadpool jettera ses grenades explosives signature dans le mélange.
Puisqu'il s'agit d'une version multiplateforme, en quoi le jeu diffère-t-il entre les différentes plateformes ?
Les versions Xbox 360 et PS3 sont presque identiques. Les autres versions seront également inspirées du même scénario mais intégreront leurs propres fonctionnalités uniques dans le cas de la Wii et de la DS. Il y aura aussi des exclusivités très spéciales pour ces plateformes que je ne peux pas encore partager avec vous.
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Prévoyez-vous de publier du contenu téléchargeable pour le jeu, peut-être de nouveaux personnages, niveaux, etc. ?
Nous publierons du contenu téléchargeable. En fait, l'équipe y travaille en ce moment. Il y aura encore plus de personnages et de contenu. Je ne peux pas divulguer plus de détails pour le moment, cependant. Pardon.
Nous savons que le jeu propose un jeu coopératif en ligne et hors ligne. Y a-t-il du contenu pour le jeu spécifique à la coopération (éléments de l'histoire, niveaux, modes, etc.) ?
Dès le début, nous avons décidé que tout le contenu devrait être jouable en solo ou en coopération. (Nous sommes même allés jusqu'à mettre à niveau le jeu-questionnaire pour prendre en charge le jeu coopératif !) Cela dit, nous pouvons introduire du contenu spécifique à la coopération en tant que contenu téléchargeable.
Nous tenons à remercier Dan Tanguay d'avoir parlé avec CBR News de 'Marvel: Ultimate Alliance 2'. Le jeu est prévu pour le 15 septembre sur DS, PS2, PS3, PSP, Wii et Xbox 360. Pour plus d'informations sur le jeu, rendez-vous sur www.marvelultimatealliance.marvel.com .