Vampire: The Masquerade V5 - Un guide des clans Camarilla

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Vampire : La Mascarade a commencé comme un RPG de table d'horreur personnel sur les vampires se déroulant dans le monde moderne dans lequel les joueurs ont endossé le rôle de vampires essayant désespérément de conserver leur humanité tout en secouant leur soif insatiable de sang, en cachant leur nature aux humains et en dénouant les intrigues de leur aînés. Dans le jeu, les joueurs peuvent choisir l'une des trois factions, chacune avec une vision très différente du monde : le Sabbat exubérant et diabolique, les Anarchs rebelles et la Camarilla classiquement puissante et décadente.



Au sein de ces factions se trouvent des clans qui incarnent différents archétypes vampiriques. Les joueurs nouveaux sur le Monde des Ténèbres serait sage de commencer avec un personnage de la Camarilla comme moyen facile, alors jetons un coup d'œil aux clans qui composent la Camarilla.



Ventrue

Les Ventrues sont appelés le Clan des Rois et, pendant longtemps, ils ont été les chefs de facto de la Camarilla. Très structurés, ambitieux, investis dans leur propre histoire et dans noblesse oblige , et se présentant comme le clan le plus fidèle à leurs aînés, les Ventrue n'ont pas peur de prendre les choses en main. Ils exercent le pouvoir et imposent leur volonté à ceux qu'ils jugent inférieurs soit par le sang, soit par la classe. Les Ventrues étaient traditionnellement adoptés par de nobles familles humaines, mais de nos jours, le Clan s'est ouvert aux entrepreneurs prospères, aux leaders de l'industrie et aux organisateurs politiques coriaces.

Leurs disciplines reflètent cela : ils ont du courage, qui fonctionne comme une armure surpuissante qui absorbe presque tous les dégâts qui leur sont infligés ; Présence, qu'ils peuvent utiliser pour émerveiller tout le monde ou se recroqueviller dans la peur ; et Dominate, qui leur permet de contrôler les actions des autres comme les marionnettistes qu'ils veulent être. Leur Fléau est leur palais extrêmement raffiné, qui réduit leur proie à un groupe d'humains très spécifique, généralement lié à ce que les Ventrue aimaient dans leur vie humaine, des végétaliens aux yeux bleus aux motards.

Toréador

Les toréadors sont les plus séduisants des vampires. Ils aiment l'art, la beauté et les humains qui sont capables de la créer. Alors qu'un Toréador plus âgé peut être un mécène des arts, un débutant récemment adopté pourrait trouver de la beauté dans une chronologie Instagram parfaitement organisée. Les toréadors sont constamment à la recherche de l'étincelle créative qu'ils ont perdue lorsqu'ils ont été embrassés et, idéalement, de leur lier la prochaine Frida Kahlo. Ils laissent derrière eux une traînée de cœurs brisés (littéralement et métaphoriquement).



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Les Disciplines Toréador reflètent ceci : elles ont la Célérité, parfaite pour se déplacer avec grâce ; Auspex, qui leur permet d'élever leurs sens pour percevoir les moindres détails, ainsi que de lire dans l'esprit d'un artiste ou d'accéder à un plan plus spirituel ; et Présence, comme le Ventrue, qu'ils ont tendance à utiliser pour que des pièces entières tombent amoureuses d'eux. Leur fléau est qu'ils souffrent dans des environnements laids et, pour couronner le tout, ils ont la compulsion de la beauté, qui peut les ravir en place pendant longtemps, entraînant peut-être la mort à l'aube.

Malkavian

Les Malkaviens ont l'un des Fléaux les plus durs et les plus intéressants de tous : ils sont fous comme un Chapelier. Ils sont également mentalement connectés entre tous les membres de leur clan via le réseau Madness. Leurs déficiences mentales sont aussi variées que le goût des Ventrue est large. Ils peuvent avoir une double personnalité, être un monstre soigné ou un meurtrier de masse. L'un des Malkaviens les plus intéressants, Alistair Grout, était un psychiatre obsédé par la recherche d'un remède à sa maladie vampirique, et cette obsession est devenue la folie elle-même. La plupart des Malkaviens sont également des chercheurs très intelligents, assez ouverts d'esprit et extrêmement compétents.



Grâce au réseau Madness, les Malkaviens peuvent jeter un coup d'œil dans le futur, bien que séparer les informations utiles des marmonnements de leurs camarades de clan puisse s'avérer difficile. Leurs disciplines sont Auspex, pour voir l'invisible et regarder vers l'avenir ; Obfuscate, ce qui leur permet de se fondre dans leur environnement ; et Dominer, qu'ils ont tendance à utiliser pour rendre leurs ennemis fous de Démentation.

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Nosferatu

Les Nosferatu font toujours techniquement partie de la Camarilla, mais leur véritable loyauté réside dans leur clan. Affligés d'horribles déformations qui font d'eux une violation physique de la Mascarade, les Nosferatu ont occupé les parties invisibles de la ville, créant des alliances avec les invisibles et les oubliés et cultivant des troupeaux d'humains fidèles à leur cause. Les Nosferatu sont d'excellents courtiers en informations, car ils sont experts dans l'art de se cacher n'importe où et d'extraire les commérages même des rats. Ils sont généralement affables (sauf avec les Toréadors) et ont un sens de l'humour fantastique. La plupart sont doués sur le plan technologique et vraiment bons dans un combat.

Les Disciplines Nosferatu sont l'Animalisme, ce qui leur permet de contrôler et de communiquer avec les animaux ; Puissance, qui augmente leur force; et Obfuscate, ce qui leur permet de se cacher à la vue de tous.

Tremblement (tremblement domestique)

Les Tremere n'étaient jamais censés être des vampires ; ils étaient des mages qui sont arrivés au vampirisme à travers une expérience échappée pour obtenir la vie éternelle. Cela leur a également valu de nombreux ennemis en peu de temps. Cependant, ils se sont rapidement rétablis, devenant des porteurs de Thaumaturgie (Magie du Sang), des puissances intellectuelles et l'un des piliers de la Camarilla.

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Les Tremere sont divisés en maisons (Tremere, Goratrix, Carna et Ipsissimus), mais seule la Maison Tremere est fermement à l'intérieur de la Camarilla. Dans le passé, les Tremere avaient une structure méritocratique extrêmement hiérarchisée, où les vampires nouvellement embrassés étaient liés par le sang à leurs chefs, un acte qui garantissait leur loyauté envers le clan. Les nouveau-nés intelligents pourraient gravir la Pyramide et devenir chefs de chant. Mais tout a changé lorsque la Seconde Inquisition a détruit la principale Chantrie principale de Tremere à Vienne en 2008, décapitant leur pyramide et déliant la majeure partie du clan.

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Les disciplines Tremere incluent Auspex, Dominate et Blood Sorcery, mais maintenant ils ont le fléau de ne pas être en mesure de lier d'autres vampires, ainsi que la compulsion du perfectionnisme, qui les oblige à boucler les actions jusqu'à ce qu'ils se révèlent exactement à leurs normes rigoureuses. D'autres vampires craignent leurs pouvoirs surnaturels, et ils ont du mal à leur faire confiance, car les Tremere aiment expérimenter TOUTES sortes de sang.

Lasombra

Les Lasombra sont nouveaux dans la Camarilla, qu'ils ont rejoint après que le monde ait évolué trop vite pour garder leur poste à la tête du Sabbat. Comme leur nom l'indique (Lasombra signifie 'l'ombre' en espagnol), les Lasombra sont les maîtres des ténèbres, les manipulant comme les Tremere le font avec le sang. Cela est dû à leur lien avec les Abysses, le lieu mystique et froid où la lumière périt, et qui peut parfois être transformé en un lieu de rencontre pratique. L'emblème Lasombra, la couronne, signale leur conviction qu'ils sont les dignes dirigeants des vampires en raison de la gouvernance des clans inférieurs, ce qui les met en contradiction avec les Ventrue.

Les Disciplines Lasombra incluent l'Obténébration (le pouvoir de manipuler les ténèbres), la Puissance et la Domination. Leur fléau est que leur connexion avec les Abysses les empêche d'interagir avec la technologie - les appareils électriques fonctionnent mal autour d'eux, et leurs images et voix sont toujours déformées. Leur connexion avec les ombres leur fait également subir des dégâts supplémentaires au soleil.

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Banu Haqim

Les Banu Haqim étaient un clan indépendant basé au Moyen-Orient qui secouait la peur dans le cœur des vampires, car ils étaient connus pour être des diabolistes (ce qui signifie qu'ils buvaient le sang d'autres vampires). Cependant, cette faiblesse est largement compensée par leurs croyances fondamentales en la justice, l'équité et la vérité. Oui, ils ont été maudits (par les Tremere) pour boire de leur propre espèce, mais ils ne s'en prendraient qu'à ceux qui méritent d'être punis, et ils feront de grands efforts pour s'assurer que leur jugement n'est pas biaisé (autre que par leur soif, c'est-à-dire). Banu Haqim rejoindre la Camarilla était une surprise, car la Camarilla était censée accepter les Disciples de Set à la place, mais a changé d'avis à la dernière minute.

Les Assamites sont très délibérés lorsqu'ils choisissent un nouveau Childer à embrasser, et ils s'assurent que tout candidat potentiel est digne de leur clan et partage également des valeurs similaires aux leurs. Dans V5, la dernière édition de Vampire: The Masquerade rulebook, leurs disciplines sont Blood Sorcery, Celerity et Obfuscate. Leur fléau est leur attirance pour le sang vampirique associée à leur rapidité à juger de la valeur des autres, et ils souffrent d'une maladie qui rend leur peau plus foncée (encre foncée, pas mélanine foncée) plus ils vieillissent et plus ils consomment de vampires. .

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