Les 10 super mouvements les plus hilarants surpuissants vus dans l'anime sportif, classés

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Pas génial anime de sport est complet sans un trait de signature de super mouvements. Que ce soit Hinata qui vole dans Haikyuu ou le flashy Meteor Jam de Kuroko pas de panier , les mouvements de signature/super sont présents dans tout anime sportif digne de ce nom. Certains des moments les plus mémorables de l'anime sportif sont les points culminants lorsque votre personnage préféré effectue un super mouvement bien au-delà des limites humaines.



Même s'ils sont tous totalement injustes et que la plupart des athlètes seraient probablement disqualifiés, nous sommes ici pour classer 10 des super mouvements les plus outrageusement maîtrisés de l'histoire des animes sportifs.



dixTaïga : Meteor Jam

Lorsqu'il se trouve dans la zone, Kagami Taiga est capable d'utiliser sa hauteur et sa prédiction précise de la trajectoire du ballon afin de lancer le ballon dans le cerceau sans risque de le bloquer.

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Malheureusement, Taiga doit être dans la zone pour utiliser ce mouvement car il doit être entièrement concentré lors du calcul de l'angle d'entrée du ballon, ainsi qu'avoir un contrôle total sur son corps lorsqu'il saute par-dessus les défenseurs. Cela étant dit, si la zone n'était pas un problème, le Meteor Jam est un mouvement imparable.

9Ippo : Rouleau Dempsey

Basé sur le mouvement emblématique du boxeur Jack Dempsey, Ippo déplacer frappe comme un camion et aboutit presque toujours à un KO. En commençant par rouler ses épaules et en se faufilant d'un côté à l'autre selon un motif en huit, Ippo utilise le transfert de poids extrême pour envoyer des crochets dévastateurs à ses adversaires.



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La faiblesse du rouleau Dempsey est qu'il est assez facile à contrer une fois qu'il a été télégraphié. Pour les boxeurs qui en ont fait l'expérience, comme Miyata, suivre le tempo de la technique ou simplement prendre du recul pour dissiper l'illusion du tissage sont autant de moyens valables pour arrêter la technique.

8Midoriama : High Projectile Trois

En raison de sa précision extrême et de sa capacité immaculée à calculer à la volée, Shintarō Midorima est capable de frapper à trois points depuis pratiquement n'importe où sur le terrain.



Un aspect particulièrement dévastateur de ce mouvement de signature est l'impact psychologique de l'impossibilité d'empêcher l'autre équipe de marquer. Cependant, la faiblesse de la technique réside dans le fait que Midorima ne prend jamais de risques et ne tire pas s'il y a même une légère chance que le tir ne passe pas. Son hésitation face à la pression le laisse exposé au vol et au blocage.

7Kuroko : la fuite en voiture

Le mouvement signature de Kuroko, le Vanishing Drive utilise son manque de présence pour faire avancer rapidement le ballon à travers une défense apparemment infranchissable, disparaissant et réapparaissant efficacement.

La vraie force de Vanishing Drive vient du fait que Kuroko travaille avec son coéquipier, Taiga. Avec un cadre plus grand, Taiga utilise sa taille pour détourner l'attention du Kuroko déjà inaperçu, amplifiant le Vanishing Drive à de plus grandes hauteurs. Cependant, contre des joueurs comme l'ancien coéquipier Aomine, qui comprennent le tempo de Kuroko et comprennent les erreurs de direction, la technique s'effondre.

6Sena: Devil Bat Ghost

celui de Sena Diable chauve-souris fantôme est une ruée qui le fait effectivement disparaître et réapparaître sur le terrain. Dans Eyeshield 21 , Sena Kobayakawa utilise une rotation extrême avec l'agilité afin de tourner autour des défenseurs, créant l'illusion de les traverser.

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La principale faiblesse de ce mouvement découle de l'habileté de l'utilisateur. Contre les joueurs qui peuvent courir plus vite que son utilisateur ou qui possèdent une vue qui peut voir à travers l'illusion de la rotation, le Devil Bat Ghost peut être égalé ou même annulé.

5Aomine: Street Style Et Shoot Informe

En plus d'être un prodige du jeu, comme d'habitude pour un membre de la Génération des Miracles, le style de street-ball unique de Daiki Aomine lui a permis de s'adapter à n'importe quelle situation. Non limité aux techniques traditionnelles de basket-ball, Aomine est capable de manœuvrer le ballon parfaitement et, avec Formless Shot, il est capable de faire un panier depuis n'importe quelle position sur le terrain.

Le seul facteur limitant pour Aomine est son manque de confiance en ses coéquipiers, et sa seule faiblesse est qu'il compte sur sa propre force.

4Taïga : Zone de conduite directe

Dans Kuroko pas de panier , l'utilisation de « la Zone » permet à un joueur d'utiliser 100 % de son potentiel et de jouer au basket bien au-delà de ses limites précédentes. Pour l'utiliser, un joueur doit être passionné et posséder également un talent prodigue, limitant sévèrement le bassin d'utilisateurs.

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Kagami Taiga, après avoir franchi la porte de la zone, est capable d'ouvrir la deuxième porte de la zone de conduite directe. Cela permet à son équipe de performer à des vitesses où tout le monde est essentiellement dans la zone en établissant un contact visuel avec lui. Il a pu accomplir cela en travaillant avec ses coéquipiers et en croyant en leur force en tant qu'unité.

3Akashi : L' Eyeil de l'Empereur

Seijūrō Akashi, le capitaine original de la Génération des Miracles, possède l'« il de l'Empereur » qui lui permet de percevoir les moindres secousses de ses cibles et donc de prédire avec précision leurs mouvements et actions.

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Akashi est capable de verrouiller le mouvement d'un joueur individuel en capitalisant sur le moment exact où un joueur est déséquilibré et le fait trébucher. Il est également capable de prédire quand les joueurs se préparent pour un tir et de le perturber. Ses yeux sont également capables de percevoir un large champ de vision, l'empêchant d'être bloqué et étant toujours capable de trouver un moyen de passer le ballon.

deuxRyoma Echizen : Teni Muhō no Kiwami (Le summum de la perfection)

Dans Le prince du tennis , il existe un état appelé Muga no Kyōchi où un joueur est capable de transcender ses limites et d'exécuter parfaitement les techniques qu'il a vues d'autres joueurs. Cet état est similaire à la zone de Kuroko pas de panier en ce qu'il peut y avoir plusieurs utilisateurs.

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Cependant, afin de contrôler cet état et de l'exploiter à son plein potentiel, les joueurs de tennis doivent ouvrir trois portes, la dernière étant le summum de la perfection. Ryoma Echizen, le personnage principal de la série, est capable d'utiliser pleinement ses atouts après avoir recommencé à jouer au tennis pour le plaisir.

1Kise : copie parfaite

Vous avez peut-être remarqué une quantité considérable de super coups sur cette liste de Kuroko pas de panier , car cette émission a écrit le livre sur la façon d'intégrer des techniques maîtrisées dans un anime sportif.

C'est pourquoi cela dit quelque chose lorsque le premier mouvement de cette liste l'emporte sur tout ce qui a précédé. Dans l'état de copie parfaite, Ryōta Kise est capable d'exécuter parfaitement quelconque technique qu'il a déjà vue en raison de sa compréhension visuelle suprême. Cela inclut chaque mouvement sur cette liste de Kuroko pas de panier . Le plus grand inconvénient de cette compétence est que Kise doit personnellement compenser les différences physiques entre lui et le joueur à partir duquel il copie lorsqu'il exécute le mouvement, ce qui lui permet de ne maintenir l'état que cinq minutes à la fois.

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