10 conseils de pro que vous devez connaître pour lancer une campagne de science-fiction D&D

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Parfois, au lieu d'épées et de sorcellerie, les gens veulent s'occuper des lames de plasma et des photons. Pour ces personnes, il est temps qu'elles passent de l'autre côté du spectre du jeu de rôle sur table.



Alors que le genre a une pléthore de systèmes sur le thème de la fantaisie qui comprend Donjons et Dragons parmi beaucoup d'autres, il a également un potentiel illimité pour explorer l'espace, les races extraterrestres et le futur lointain. Tous sont caractéristiques du merveilleux genre de science-fiction auquel certains sont chers. Pour ces personnes, voici dix conseils sur la façon de mener une campagne de science-fiction pour leur table.



dixDécidez quel type de science-fiction

Tout comme la fantasy peut être divisée en sous-genres qui incluent le low fantasy, le high fantasy et le dark fantasy parmi beaucoup d'autres, la science-fiction domine également le cyberpunk, les opéras spatiaux et bien d'autres. Il est de la plus haute importance de définir exactement le type qu'un maître de jeu et ses joueurs souhaitent explorer.

Il est donc préférable de discuter ouvertement avec les joueurs de l'endroit où la campagne devrait avoir lieu. Peut-être même organiser une «session zéro» pour discuter si tout le monde veut se balancer des sabres laser ou voyager à travers la galaxie pour faire des livraisons sur Old Bessie.

9Soyez prêt pour de nouvelles façons de résoudre les problèmes

Avec un tout nouveau genre vient une toute nouvelle approche des problèmes. Une porte verrouillée peut donner aux joueurs une pause dans un cadre fantastique, mais ils peuvent Qui-Gon Jinn se frayer un chemin à travers presque n'importe quelle barricade dans un Guerres des étoiles campagne.



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La même chose peut être dite pour beaucoup de problèmes qui poseraient généralement un problème à une aventure fantastique standard. C'est le travail d'un DM soit de trouver des moyens d'empêcher les joueurs d'ouvrir toutes les portes avec une épée laser fidèle, soit de trouver d'autres problèmes pour remplacer ceux qui sont facilement résolus. Gardez cela à l'esprit lorsque vous développez des défis dans une campagne.

8Trouver de nouvelles façons d'utiliser les compétences

Certaines compétences pourraient bien trouver de nouvelles utilisations dans un avenir lointain. Alors que la survie s'applique principalement à la connaissance de la configuration du terrain, à la chasse au gibier sauvage, au suivi des pistes et généralement au fait d'être un amateur de plein air dans un cadre fantastique, ce trait pourrait bien changer dans une aventure de science-fiction.

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Cela pourrait inclure comment survivre bloqué dans l'espace, quelles créatures surveiller sur certaines planètes et éviter les radiations spatiales. Ceci n'est cependant qu'un exemple, et un MJ et des joueurs (voir ci-dessus) pourraient trouver tout un paquet de nouvelles utilisations pour les anciennes compétences de Donjons et Dragons .

7Ajout de nouvelles compétences

La science-fiction présente ses propres ensembles de problèmes qui ne peuvent être contournés qu'en inventant de toutes nouvelles compétences pour les joueurs à bricoler ou, si quelqu'un ne veut pas compliquer davantage l'ensemble de compétences, en ajoutant de nouvelles utilisations aux anciennes compétences.

Une compétence en informatique est presque indispensable pour tout ce qui concerne la science-fiction. La capacité de piloter des vaisseaux spatiaux peut signifier la vie ou la mort dans un combat aérien ou au milieu d'un champ d'astéroïdes. De plus, la religion pourrait devoir être entièrement remplacée dans un univers où les dieux ne sont pas activement impliqués dans le monde, et plusieurs compétences scientifiques pourraient prendre sa place.

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6Décidez comment fonctionne la magie (le cas échéant)

L'un des principaux attraits de D&D est de pouvoir jouer un personnage qui peut contourner les règles du monde pour contrôler les éléments, augmenter leurs capacités ou simplement contrôler les gens en général. Dans certains sous-genres de la science-fiction, le tirage au sort est autre chose.

Le MD doit donc se demander si la magie existe ou non dans son univers. Une fois que cela est mis en mouvement, ils ont soit terminé, soit doivent comprendre exactement comment cela fonctionne. Cependant, qu'il s'agisse de super science, de psionique, de nanomachines ou de tout autre moyen choisi par quelqu'un pour lancer une boule de feu, chacun a des forces et des faiblesses dont il faut tenir compte.

5Décider des courses

À un moment donné, une campagne de science-fiction doit répondre à la question de savoir si les humains sont vraiment seuls dans l'univers. Ensuite, il doit répondre à la façon dont cela affecte l'univers dans son ensemble.

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Parfois, quelqu'un peut prendre les courses du livre de règles de base et les jeter directement dans le futur. ( Shadowrun , n'importe qui ?) Parfois, un MJ doit trouver une toute nouvelle flopée de créatures pour peupler son monde. Si le réglage est basé sur une propriété existante, le travail est fait. Sinon, cela vient de commencer. Il est préférable de rechercher plusieurs propriétés populaires et d'autres jeux de rôle sur table pour aider à développer des races. Là encore, le vol en gros est également une option si autant de travail est effrayant.

4Donnez-leur une raison de rester

La science-fiction a un problème évident pour toute campagne, et c'est que les joueurs ont tout un univers à explorer. C'est donc le travail du MJ de leur donner une raison d'aller ou de rester dans un endroit ou une planète en particulier pour accomplir leurs objectifs.

La façon la plus simple de le faire serait de faire en sorte que les joueurs fassent partie d'une organisation (de maintien de la paix ou autre) avec ses propres objectifs ou motivations. Sinon, ils doivent approfondir les histoires des personnages pour les empêcher de s'énerver au premier signe de problème.

3Décider d'utiliser ou non des livres d'accompagnement

Les GM et leurs joueurs vivent actuellement dans un monde merveilleux où le jeu de rôle sur table est plus populaire qu'il ne l'a jamais été. Pour cette raison, il existe une multitude de livres de jeu de rôle pour aider tout directeur général à mettre en place une campagne de science-fiction.

Certaines entrées notables incluent Shadowrun , Monde Gamma , et Esper Genèse (qui utilise déjà les règles 5E). Jetez-leur un coup d'œil au moment de décider de la campagne. Même si quelqu'un ne les joue pas exactement comme indiqué, ce sont de merveilleuses références pour transformer 5E en aventures de science-fiction.

deuxQue ce soit ou non pour Space Dogfight

Parfois, les combats se font au sol avec des troupes. D'autres fois, les casse-cou volent dans l'espace en esquivant les rayons laser et en tirant sur leurs ennemis.

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Que cela soit possible ou non dans un environnement est un gros problème. Si c'est le cas, cela signifie qu'un MJ doit développer un système de combat spatial qui, le plus souvent, est très différent des rencontres sur le terrain. La vitesse est l'une des plus grandes différences entre eux. Il vaudrait peut-être mieux regarder le Guerres des étoiles jeux de rôle sur table, le Star Trek jeux de rôle, et d'autres comme Pratique Nova pour des idées sur la façon de gérer les combats spatiaux.

1S'amuser

C'est la règle la plus importante de toutes. C'est pourquoi il est présent presque tous les Manuels du joueur pour Donjons et Dragons . Sans cela, pourquoi quelqu'un d'autre consacrerait-il son temps et ses efforts à un système compliqué de lancer de dés qui prend des jours à se préparer.

Quel que soit le type de campagne que quelqu'un mène, n'oubliez pas de garder cette règle clé à l'esprit pour la meilleure expérience de jeu de rôle, une expérience amusante.

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