10 astuces pour planifier une session D&D (si vous êtes un DM)

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Si vous prévoyez un D&D soirée avec des amis, voici quelques conseils utiles pour vous aider à préparer votre DM. Vous ne savez jamais quand la moitié du groupe annulera et vous devrez faire une quête secondaire ou un plan soigneusement élaboré que vous aviez tombé en ruine à cause de la «créativité» du joueur.



Ceux-ci vous aideront à affiner votre préparation et à vous concentrer sur qui, quoi, où, quand et pourquoi afin que vous puissiez rapidement passer d'une chose à une autre dans le jeu. Garder une trace de toutes les pièces mobiles est votre travail en tant que DM il est donc toujours préférable de s'assurer que même si vous devez tout improviser, tout s'intègre toujours dans le grand schéma des choses.



dixQui sont les PNJ

Matt Mercer a de grands conseils sur ce point, vous voulez essentiellement créer des bizarreries que vous jugez intéressantes, puis les attribuer aux PNJ. Ceux-ci leur donneront immédiatement de la personnalité et permettront aux joueurs d'avoir une certaine visualisation de qui ils ont affaire. Ces traits doivent correspondre au type de rôle que vous souhaitez que ces personnages jouent dans la ville.

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Voici quelques exemples : des hauts fonctionnaires arrogants avec des trilles aigus dans la voix, des tenanciers de taverne jumeaux endormis qui bâillent au milieu d'une phrase, ou un garde municipal amical avec un accent cockney qui a des démangeaisons. Cela aidera les joueurs à se souvenir de qui est qui et permettra de créer des liens avec des PNJ de niveau.



9Qui parmi les PNJ est important

Vous aimeriez que certains PNJ soient plus importants ou aient plus d'impact sur les personnages que d'autres en tant que MD. Cependant, faire en sorte que les PNJ aient cet effet sur les joueurs n'est pas facile, surtout lorsque votre groupe est rempli de jokers. Le moyen le plus simple est d'avoir une idée vague de qui sont les donneurs de quête et les PNJ importants à l'avance, puis de faire en sorte que plusieurs PNJ différents puissent remplir ces rôles. Celui que les joueurs aiment le plus (ou n'ont pas encore assassiné) parmi les PNJ est désormais le PNJ VIP à partir de ce moment. Inutile d'essayer de forcer un personnage bien conçu à jouer un rôle uniquement pour regarder le groupe les assassiner pour leurs bottes et ruiner une quête fantastique.

8A quoi servent les joueurs ?

Comment les joueurs sont-ils arrivés à ce nouvel endroit est une question d'une importance cruciale : sont-ils juste de passage et ont-ils une quête existante ? Sont-ils sans but et errent-ils à la recherche d'aventure et de butin ? Les réponses à ces questions indiqueront combien de temps les joueurs sont susceptibles de rester au même endroit et ce qu'ils sont susceptibles de faire pendant leur séjour.

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Un groupe qui s'arrête pour acheter des marchandises alors qu'il se dirige vers le nord lors d'une expédition est moins susceptible d'avoir intérêt à résoudre les problèmes d'une petite ville que les bienfaiteurs sans but. La raison pour laquelle les joueurs sont là doit être conforme à votre planification. Un objet important dont ils ont besoin d'un artisan renommé pour une quête existante ? Oh-oh, quelqu'un a volé les outils des artisans. Besoin d'aller à la prochaine ville pour un guérisseur ? Oh-oh, les villes soudainement entourées par un champ de force, je dois découvrir pourquoi.

7À quoi ressemblent vos joueurs ?

Évaluez vos joueurs et leurs personnages. Veulent-ils combattre ou résoudre des mystères ? Tous les deux? Si ce qui est présenté dans la ville ne les intéresse pas et qu'ils n'en veulent pas, c'est de 45 minutes à 3 heures de planification à la va-vite. Vous devez les attirer en utilisant votre connaissance de leurs intérêts.

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Ont-ils un bon paladin légitime ? Ils doivent faire le bien et sauver des orphelins de [insérer le mal ici]. Ils ont un voyou chaotique qui déteste l'autorité ? Le [insérer la figure d'autorité de la région] commémore leur règne avec une bannière décorative qui semble être en transit et dans cette ville spécifique pour la nuit, le temps de la dégrader. Les joueurs se contentent-ils de poignarder des gobelins ? Ajoutez juste quelques gobelins.

6Où est cet endroit/cette ville ?

Le groupe se promène dans les bois et ils arrivent dans une ville d'habitants du désert vivant dans des huttes de grès, attendez, quoi? Non, ce n'est pas vrai. Les choses doivent progresser naturellement, pensez au biome dans lequel se trouvent les joueurs. À partir de là, vous pouvez déterminer une ville aléatoire qu'ils rencontreront. Focus sur l'économie, qu'apporte le biome ? Du bois ? Minerai? Est-ce une ville commerçante ? La culture est importante, sont-ils hostiles et militaristes ? Sont-ils amicaux et marchands ? Établir ces choses tôt avec des descriptions de maisons peut vraiment donner aux joueurs une idée des choses à faire et à ne pas faire dans la ville et des quêtes potentielles.

5Où sont-ils dans le pays ?

Le contexte politique et territorial est un formidable outil de narration. Avoir les joueurs hors-la-loi sur un territoire ou faire partie d'une minorité vilipendée est un excellent moyen de commencer une quête. Considérez quelle est la religion officielle de cet état, des membres du parti sont-ils hérétiques à ses yeux ? Déterminez quel genre de personnes peuplent l'État, est-ce purement humain et tout le monde est-il considéré comme « inférieur » ? La ville est-elle fonctionnellement dirigée par un baron voleur ?

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Ce sont de bons moyens de forcer les joueurs à prendre des décisions difficiles et à suivre leurs alignements dans le jeu. C'est aussi un moyen fantastique de galvaniser une fête remplie de bienfaiteurs justes en ayant une ville pleine d'individus malfaisants/corrompus et ayant besoin de la bonne vieille justice D&D. L'inverse est également vrai, une partie maléfique peut se présenter dans une ville et décider que les gens qui y vivent ne les adorent pas encore comme des dieux, et ils devraient changer cela.

4Quand les héros sont-ils arrivés ?

Le timing est tout; quand la fête se présente pourrait dicter la totalité d'une aventure. Le sorcier a emménagé récemment ? Dead start se promener? Eh bien, c'est le bon moment. Un mur de fortune commence-t-il à se construire autour de la ville ? Quelque chose fait un raid sur la ville dans la nuit ? C'est peut-être juste un festival annuel organisé par la ville et il y a des jeux pour la fête auxquels participer (et des rituels secrets à découvrir). Ne négligez jamais les événements uniques limités dans le temps.

3Quand sommes-nous ?

Si vous avez beaucoup de choses à faire et pas beaucoup de temps pour vous préparer, organisez simplement la fête à travers une sorte de distorsion temporelle. Dites simplement qu'ils sont passés par un repaire de sphinx et maintenant, boom à un autre endroit dans le temps.

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À partir de là, il leur est facile d'avoir des actions et des combats sans impact dans un lieu/un moment différent, le seul objectif est de revenir à leur époque. Vous pouvez simplement dire « vous avez fait partie d'une bataille historique », « vous avez vu le monde tel qu'il était autrefois », ou « c'est ainsi que les choses seront si vous échouez à la quête X » pour en expliquer la pertinence.

deuxPourquoi les joueurs font-ils ça ?

L'une des règles les plus importantes du DMing est le « pourquoi » - ce qui rend cet événement ou cette chose important pour les personnages. Il doit y avoir un certain attachement si la quête ou la série d'événements doit avoir un sens pour eux. Ce n'est pas grave si la fête n'est là que pour une aventure hack and slash avec des personnages min-maxed à la recherche de donjons brutaux et de monstres vicieux au mieux. Mais l'expérience signifie quelque chose de plus si vous pouvez la lier à un récit plus large, de cette façon, de petits événements peuvent revenir pour mordre les joueurs dans le cul ou les aider dans leurs moments difficiles.

De petites petites quêtes secondaires peuvent produire des PNJ importants qui, à l'avenir, encourageront les joueurs à sonder et à enquêter sur les petites choses qui se passent dans les villes où ils se sont arrêtés. parce qu'un PNJ qu'ils aimaient revient et fait quelque chose pour eux.

1Pourquoi ne pas se référer à la section ci-dessus ?

C'est tellement important qu'il vaut la peine de le répéter. N'oubliez pas, D&D est amusant, vous voulez vous faire passer un bon moment, à vous et à vos joueurs. Donc, chaque fois que vous ou les PJ faites ou ajoutez quelque chose au jeu, n'ayez pas peur de lui donner un sens.

SUIVANT: Alignements D&D des meilleurs personnages de Konosuba



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