Top 13 des exploits de D&D 5e, classés

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Tout ce qui donne à votre personnage une meilleure chance de survie lors d'une aventure dangereuse doit être soigneusement étudié. En parcourant le Manuel du joueur et d'autres documents supplémentaires pour décider quel sera votre premier ou prochain exploit. Il y a beaucoup de choix, et certains exploits sont situationnels, circonstanciels ou ne seront pas autorisés par votre MD. Donjons & Dragons consiste à couvrir vos faiblesses ou à améliorer vos forces, ce que les exploits permettent aux joueurs de faire.



Ces exploits sont classés de haut en bas sur ce qui est généralement les meilleurs choix pour consolider une faiblesse ou améliorer les forces existantes. Cependant, vos choix finaux dépendront des détails les plus fins de votre personnage, de votre module ou de votre style de jeu général. Les gens peuvent devenir sensibles sur ce qui est le meilleur et le pire pour des choses comme celle-ci, mais chacun d'entre eux apporte un changeur de jeu sérieux qui modifiera votre style de manière fondamentale.



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Mis à jour par Kristy Ambrose le 13 avril 2021 : Avec tous les nouveaux matériaux supplémentaires pour D&D venant de fans, de joueurs et d'autres sources ainsi que de tous les extras de The Wizards of the Sword Coast, il est temps d'ajouter quelques exploits pratiques à notre liste. Contrairement à certaines autres compétences, comme les sorts de bas niveau ou les sorts mineurs, les dons n'ont pas besoin d'être de nature magique et peuvent s'appliquer à certaines statistiques, rendant un personnage plus fort d'une manière très spécifique. Certains exploits peuvent présenter des problèmes avec votre MD ou le scénario qu'ils ont préparé, donc l'exploit que vous choisissez peut être quelque chose à revoir avec vos collègues joueurs avant de le mettre en pratique. Voici quelques suggestions lorsque vous vous demandez quel exploit est le meilleur pour vous, votre personnage et votre groupe.

13Magic Initiate, Manuel du joueur

Cela permet à un joueur de choisir une autre classe et d'apprendre un sort de premier niveau et deux sorts mineurs de la liste de sorts de cette classe. C'est fantastique car cela donne soudainement à n'importe quelle classe une attaque à distance de 1d10 avec Firebolt ou Eldritch Blast, cela peut permettre à un combattant d'apprendre la prestidigitation. Une classe non magique avec un sort magique peut changer radicalement la façon dont cette classe joue.

Enfin, le Paladin peut obtenir des sorts mineurs. Enfin, le barbare peut obtenir un peu de magie dans sa vie. Enfin, le démoniste obtient un emplacement de sort supplémentaire au premier niveau. Cet exploit est fantastique, peu importe qui l'utilise.



12Flammes de Phlegethos, le guide de tout de Xanathar

Hellfire est de toute façon un mauvais sort, alors imaginez à quel point il serait terrifiant d'avoir une classe comme un combattant ou un voleur le lancer de manière inattendue. Cela fait partie du pouvoir que détient ce don, et un joueur peut également l'utiliser pour augmenter son score de Charisme ou d'Intelligence. C'est pratique en fonction de vos besoins immédiats du moment même si vous ne voulez pas être à l'offensive et brûler presque tout dans votre environnement immédiat.

Peut-être que vous êtes un lanceur de sorts qui a besoin d'un coup de pouce pour apprendre un certain sort ou que vous devez être plus sympathique pour conclure un accord avec un ennemi coriace ou un commerçant avare. Étant donné que les exploits sont destinés à être utiles et polyvalents, celui-ci est un bon choix.

OnzeTavern Brawler, Manuel du joueur

Ce don vous permet de saisir tout ce que vous voulez et de le transformer en une arme qui fait 1d4+Force. Votre créativité est vraiment la limite avec cette capacité. Dans certains cas, vous pouvez également obtenir une attaque à mains nues 1d4 + Force, généralement les attaques à mains nues infligent 1 dégât sinon, ce qui en vaut la peine. De plus, vous pouvez obtenir un +1 en Force ou en Constitution, et obtenir une tentative de grappin bonus lorsque vous frappez des objets.



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Vous pouvez maintenant frapper quelque chose avec une louche ou votre poing, puis agripper votre adversaire au sol et jouer à un jeu de « Pourquoi vous frappez-vous ? » Cela continuera tant qu'ils ne pourront pas se libérer de votre grappin. Des personnages entiers peuvent être construits autour de cet exploit.

dixAlerte, Manuel du joueur

Vous n'aimez pas être attaqué sournoisement ? Est-ce que votre MD ne fait que vous parsemer de monstres roguelike qui reçoivent 1d6 de plus en plus de dégâts ? Cet exploit élimine l'attaque sournoise, ce qui signifie que vous ne pouvez pas être surpris lorsque vous êtes conscient. En plus de rendre les voleurs impuissants, vous obtenez +5 à votre initiative et les créatures cachées n'ont pas d'avantage lorsqu'elles essaient de vous toucher.

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Être capable de compléter les mauvais jets d'initiative d'un personnage est génial. La capacité de ne pas avoir à s'inquiéter que les embuscades soient aussi dangereuses qu'elles l'étaient autrefois est encore meilleure.

9Adepte élémentaire, Manuel du joueur

C'est aussi une sous-classe de lanceur de sorts ainsi qu'un don pratique, alors tenez-en compte avant de le mettre dans votre répertoire. Ce don est limité aux classes de lancement, car il nécessite la capacité de lancer au moins un sort de niveau un, mais si votre personnage est multi-classe ou double classe et ne connaît que quelques sorts rudimentaires, il est toujours utile.

Vous pouvez lancer un sort et choisir entre quatre types de dégâts élémentaires différents ; l'acide, le froid, le feu, la foudre ou le tonnerre. Ce qui est encore mieux, c'est que le sort ignore toutes les résistances et que vous pouvez le lancer plus d'une fois à condition de choisir un type de dégâts différent à chaque fois.

8Lanceur de guerre, Manuel du joueur

Vraiment applicable uniquement aux lanceurs de sorts, mais certainement le meilleur moyen de les rendre viables en mêlée. Ce don vous donne un avantage sur les tests de concentration, dont vous aurez besoin, car vous pouvez désormais lancer des sorts avec les deux mains. Vous pouvez lancer à double maniement ou à deux mains et pouvez lancer des sorts au lieu d'attaquer lorsqu'un ennemi provoque une attaque d'opportunité.

Ce don est absolument essentiel pour tout lanceur de sorts qui veut être au corps à corps. Vous pouvez attaquer et lancer des sorts avec Advantage pour empêcher les buffs magiques que vous mettez sur vous-même ou sur d'autres de tomber lorsque vous frappez.

7Lucky, Manuel du joueur

Cet exploit exaspère les DM. Il s'agit essentiellement de trois points d'inspiration que vous obtenez à chaque fois que vous terminez un repos long. Vous n'avez plus à vous incliner et à gratter devant le DM pour ces points d'inspiration qu'ils tiennent au-dessus de votre tête comme des friandises pour chiens.

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Sa véritable force vient de sa capacité à modifier le jet de dés du MD. Si vous êtes attaqué et que vous n'aimez pas le fait qu'un monstre ait marqué un coup critique sur vous, vous pouvez simplement le forcer à relancer et choisir votre jet de dés préféré.

6Athlète, Manuel du joueur

Ce don peut être utilisé dans une variété de situations et est couramment utilisé par tout personnage qui a besoin d'améliorer ses réflexes ou sa coordination, qui sont tous. Athlète est un exploit qui vous permet d'ajouter un bonus de +1 à votre score de Force ou de Dextérité tout en donnant à votre personnage des connaissances approfondies en entraînement physique. Cela peut être appliqué au sabre, à l'acrobatie, à la spéléologie, à l'escalade et à une variété d'autres activités. Certains personnages choisissent de combiner cela avec d'autres exploits connexes comme Grappin, et la combinaison peut faire d'un personnage un adversaire puissant en combat rapproché ou à mains nues.

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5Guérisseur, Manuel du joueur

Avez-vous déjà eu ce moment où vous faites le point sur votre groupe actuel et réalisez que tout le monde est un tank DPS et que PERSONNE n'a pris la peine de jouer un guérisseur ? Eh bien, avec cet exploit, n'importe qui ne peut pas être le guérisseur du groupe et donner un gros majeur au prêtre qui souhaite pouvoir soigner aussi bien au niveau un.

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Il vous donne la possibilité de stabiliser une créature et de la ramener jusqu'à 1 HP en la remettant dans le combat, ou mieux encore, vous pouvez soigner une créature 1d6+4 + son nombre de dés de vie en tant qu'action. Vous pouvez le faire autant de fois que votre kit de guérisseur a son utilité. Il n'est pas non plus lié par des emplacements de sorts, et cela seul est incroyable.

4Sentinelle, Manuel du joueur

Voulez-vous vraiment être le rempart de la fête ? Être capable de défendre tous vos compagnons contre les ennemis envahissants ? Maintenant vous pouvez! Chaque fois qu'un ennemi veut frapper un ami ou un allié et qu'il est à portée de votre attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour le frapper. C'est une attaque supplémentaire pour vous.

Ça s'empire. Chaque fois que vous frappez quelqu'un avec une attaque d'opportunité parce qu'il a essayé de vous fuir, sa vitesse tombe à zéro. Le désengagement ne fonctionne même pas pour vous échapper maintenant, vous pouvez simplement rester là et battre cet ennemi à mort, vous êtes fonctionnellement devenu une fosse de goudron.

3Mobile, Manuel du joueur

Ce don vous permet de kiter les ennemis. Tant que votre vitesse de base est supérieure à la leur, il y a de fortes chances que vous puissiez simplement les frapper et courir indéfiniment. Mobile vous donne 10 pieds supplémentaires à votre vitesse de déplacement normale, ce qui devrait augmenter votre vitesse de base à 40 ou 35 pieds. Désormais, chaque fois que vous attaquez dans un tour, l'ennemi que vous attaquez ne reçoit pas d'attaque d'opportunité lorsque vous vous enfuyez, que vous touchiez ou ratiez.

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Maintenant, vous n'avez plus qu'à garder vos distances pour qu'ils doivent sprinter pour vous atteindre et épuiser toutes leurs options de combat . Ensuite, vous les frappez au visage et vous reculez hors de portée, en répétant cela encore et encore jusqu'à ce que les combats soient terminés. Le seul inconvénient est que cela ne fonctionne pas si les choses bougent plus vite que vous.

deuxCombattant à cheval, Manuel du joueur

Pas vraiment le meilleur exploit pour une créature de taille moyenne qui devra monter à cheval ou à dos d'âne, mais si vous êtes une petite créature avec un chien de selle, c'est une autre histoire. Vous pouvez entrer sans problème dans une maison ou un couloir exigu et profiter pleinement des avantages d'une monture.

Il s'agit notamment de forcer les attaques à vous cibler au lieu de votre monture, ce qui lui donne essentiellement les avantages de votre CA, et votre monture obtient fonctionnellement la capacité d'évasion du voleur. Vous gagnez également un avantage sur les attaques de mêlée contre toute personne qui n'a pas de monture et qui est plus petite que votre monture

1Maître de l'arme d'hast, Manuel du joueur

Cela vous donne fonctionnellement une attaque supplémentaire lorsque vous utilisez une arme semblable à un bâton à deux mains. Vous pouvez poursuivre votre attaque initiale avec un 1d4 + modificateurs applicables que votre attaque normale obtient. Cela vous donne également une attaque d'opportunité contre les ennemis qui se trouvent à votre portée.

Étant donné que les armes avec lesquelles ce don fonctionne ont une portée plus longue que la plupart, vous pouvez frapper les ennemis avant qu'ils ne puissent s'approcher de vous. Combiné avec une classe de mêlée qui a paré ses dégâts, cette attaque supplémentaire de 1d4 pourrait avoir un modificateur de dégâts de +10 derrière elle. Les choses deviennent vraiment désagréables si vous utilisez Sentinel et Polearm Master en concert.

SUIVANT: D&D : 15 énigmes classiques et sournoises à ajouter à un donjon



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