Guide de Mass Effect 2: Comment recruter le condamné biotique, Jack

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le Édition Légendaire du Effet de masse La trilogie est enfin publiée, avec une abondance d'améliorations visuelles et chaque morceau de contenu téléchargeable disponible dès le départ. Les jeux ont une grande variété de voies de branchement, de choix et de stratégies de combat, mais Effet de masse 2 vous orientera dans une direction très spécifique avec ses missions d'histoire, vous chargeant de recruter un certain nombre d'alliés pour l'équipe de Shepard.



L'homme illusoire envoie Shepard après un puissant forçat biotique connu seulement sous le nom de Jack , qui est détenu dans une prison à sécurité maximale connue sous le nom de Purgatoire. Avant d'entreprendre cette mission, il est fortement recommandé d'apporter des munitions perturbatrices ou toute personne ayant une surcharge car il y a beaucoup d'ennemis blindés et robotiques.



Ouverture

La première option de dialogue sera les gardes du Purgatoire exigeant que Shepard et leur groupe abandonnent leurs armes. Shepard refuse soit dans un Parangon détendu, soit dans une option Renegade agressive. Le directeur, Kuril, désarme la situation et emmène Shepard dans un petit tour déprimant à travers les cellules de la prison.

Kuril dirige le groupe de Shepard dans un couloir, où ils peuvent converser avec des prisonniers et des gardes pour obtenir des informations supplémentaires sur le purgatoire. Le joueur peut assister au passage à tabac d'un prisonnier, où il peut convaincre les gardes d'arrêter de le blesser ou l'encourager pour des points Paragon ou Renegade. Finalement, alors que Shepard se dirige dans le couloir, ils ne trouveront pas de sortie à la porte mais une cellule de prison.

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Combat

Dans l'interphone, le directeur Kuril remarque que Shepard est un prisonnier plus précieux que Jack, envoyant ses gardes et ses robots sur Shepard pour le détenir. Mettez-vous à couvert et éliminez les mercenaires Blue Suns et les mechs FENRIR qui approchent. Pour la plupart, les ennemis s'approcheront de vous et marcheront directement dans votre ligne de feu, donc jouer en toute sécurité et rester en position jusqu'à ce que tous les ennemis soient morts est la meilleure ligne de conduite.

Sortez de la zone vers le tube gauche dans l'aile supermax, où un technicien essaiera (et échouera) de vous arrêter. Juste à côté de l'entrée du supermax se trouvent de précieux Element Zero ainsi que du medi-gel. Approchez-vous de la console et une courte cinématique se jouera; Shepard libérera la cellule de Jack quel que soit le choix du joueur.

Jack se révèle être une femme fortement tatouée, sortant facilement de sa cellule avec une rage inébranlable contre ses ravisseurs. Elle détruit sans effort plusieurs mechs YMIR avec ses biotiques et fait sa propre sortie, avec Shepard et sa compagnie à sa poursuite.



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Poursuivant Jack

Dirigez-vous à gauche par la porte maintenant déverrouillée, descendez la rampe et vous finirez par rencontrer les ruines de la cellule de Jack et ses victimes du robot YMIR, laissant un trou dans le mur. Scannez les mechs YMIR pour une mise à niveau et traversez le trou, récupérez des cellules de puissance et des crédits tout au long du couloir. Vous finirez par atteindre une zone détruite et largement ouverte où les prisonniers et les gardes sont dans un échange de tirs à ciel ouvert.

Au loin, vous verrez un mech YMIR actif combattre des prisonniers; tirez dessus avec des pouvoirs ou des balles perforantes jusqu'à ce qu'il soit mort. Videz la pièce de tous les ennemis restants et traversez le pont à l'extrémité, en rencontrant un datapad par un garde mort pour des crédits piratables et un fusil de chasse numérisable pour une mise à niveau des dégâts. Dans le couloir juste après, il y a du medi-gel, des munitions lourdes et des crédits lorsque vous sortez dans une autre arène de combat, où le joueur se fera rapidement tirer dessus par des Blue Suns devant lui.

Sortez les Blue Suns sur le pont supérieur et au rez-de-chaussée, en ordonnant à votre équipe de se mettre à couvert. Aller de l'avant conduira à un autre mech YMIR qui se dressera sur votre chemin, alors utilisez les mêmes stratégies que le dernier combat YMIR que celui-ci, où, espérons-le, la plupart des Blue Suns seront déjà morts avant de le rencontrer. Une fois que tout le monde est mort, consultez un garde mort pour quelques crédits et passez dans le couloir suivant, où une station médicale, des cellules d'alimentation et un coffre-fort piratable vous sont généreusement donnés.

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Le combat contre le patron des gardiens

Une cinématique dans la pièce voisine montre le directeur du commerce d'esclaves tuant plusieurs prisonniers, remarquant à quel point son plan pour capturer Shepard n'était pas bien pensé compte tenu du chaos qu'ils ont causé. Un combat commence, où le directeur est protégé par un énorme bouclier énergétique et plusieurs gardes comme le lâche qu'il est. Donnez la priorité à la destruction des pylônes de bouclier, ce qui fera sortir le gardien de sa couverture. Kuril est couvert de boucliers et d'armures, donc les munitions perturbatrices suivies de munitions incendiaires sont une bonne combinaison. Alors que les ennemis continueront à apparaître pour vous harceler, se concentrer sur Kuril et le tuer finira par mettre fin à la mission.

La cinématique suivante montre Jack tuant des gardes et montrant du mépris pour Cerberus, menant à une section de dialogue entre elle et Shepard. Il y a des choix amicaux, neutres et grossiers pour les questions de Jack, menant naturellement aux points Paragon ou Renegade, selon le choix du joueur. Jack demandera à voir les fichiers secrets de Cerberus (Jacob ou Miranda commenteront cela), où le joueur peut décider de la laisser voir ou de bluffer pour la faire monter sur le navire.

Jack s'avérera être l'un des membres biotiques les plus puissants de l'équipage de Shepard et un membre précieux de leur groupe. Bien que personne à bord du Normandy ne soit particulièrement heureux d'avoir une bombe à retardement sur le navire, le joueur sera certainement heureux de l'avoir à bord pour ses capacités, sinon pour son histoire et sa personnalité convaincantes.

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