Black Rose Projects taquine son prochain jeu d'horreur de survie Dark Moonlight

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Avec l'un des plus grands jeux vidéo de l'année plongeant profondément dans le genre d'horreur de survie, l'éditeur de jeux vidéo indépendant Black Rose Projects développe sa propre incursion dans le genre avec le prochain jeu Clair de lune sombre . Basé en Pologne et travaillant avec le développeur Silent Bear Studios, Black Rose Projects plonge profondément dans l'horreur psychologique alors que le jeu fait subir au protagoniste Dave Kellerman une expérience neurologique qui plonge profondément dans son propre cauchemar personnel, échappant aux monstres et résolvant des énigmes alors qu'il est piégé dans le côté obscur de sa psyché.



Dans une interview exclusive avec CBR, le chef d'équipe de Black Rose Projects, Grzegorz Misztal, détaille Clair de lune sombre , taquine ce que les joueurs peuvent attendre de son gameplay d'horreur de survie et donne un aperçu de certains des environnements obsédants du jeu à venir alors que Dave affronte sa propre obscurité intérieure.



Quelles sont les origines de Clair de lune sombre ?

Grzegorz Misztal : Les principaux membres de notre équipe sont [Lead Level Designer] Ewelina Puton et [Lead Game Designer] Marcin Kłosowski, ils sont en couple, ils ont eu l'idée de Clair de lune sombre et ils étaient toujours intéressés à offrir l'expérience d'horreur. Ils se sont beaucoup inspirés de divers médias, notamment des jeux vidéo, des livres et des films. La principale inspiration de Clair de lune sombre est Colline silencieuse 2 car Silent Hill a une belle histoire et nous voulons reproduire le même sentiment pour Clair de lune sombre . Aussi, nous nous sommes inspirés de Le mal à l'intérieur les premier et deuxième matchs et Resident Evil 7 et [ Village ] mais nous avons également examiné L'enfer de Dante . C'est un jeu plus ancien et il a été négligé et pas très apprécié, mais nous pensons que c'est vraiment impressionnant avec ce qu'ils ont fait avec le jeu et la variété des niveaux dans le jeu.

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L'une des choses que j'aime dans le look de ce jeu est qu'il mélange le familier avec un monde cauchemardesque. Comment construit-il la familiarité et la tord-elle dans ces environnements sombres ?



Misztal : Dans le jeu, nous avons voulu recréer la sensation de sombrer dans la folie du personnage principal car, lorsque nous démarrons le jeu, nous n'avons pas été attaqués par les ennemis ou effrayés par l'ambiance, tout se passe au fur et à mesure. Comme je l'ai dit, nous voulions recréer le sentiment de mystère de Silent Hill comme découvrir ce qui s'est passé dans le passé pour notre personnage et vouloir explorer différentes périodes de la vie et de la maladie mentale et recréer à différents niveaux. On s'inspire aussi de différents jeux comme Psychonautes parce que dans Psychonautes , vous pouvez voir la différence de niveaux parce que nous entrons dans des esprits différents ; nous partageons le même sentiment pour Clair de lune sombre .

Je me posais également des questions sur la conception des créatures et des monstres car ils ne se cachent pas dans l'ombre dans ce jeu, ils sont à l'avant et au centre.

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Misztal : Oui, nous avons des monstres à l'allure infernale. Nous nous sommes vraiment inspirés de L'enfer de Dante et les couches de l'Enfer, les diables, mais nous nous sommes aussi inspirés de Lovecraft ; nous sommes principalement inspirés par ces deux médias.



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Une pierre angulaire de l'horreur de survie et les jeux que vous avez énumérés ne ripostent pas nécessairement autant qu'ils restent en vie. Comment décririez-vous l'expérience de jeu de Clair de lune sombre ?

Misztal : Permettez-moi de partager un exemple : les deux Resident Evil 7 et [ Village ] sont fantastiques mais Resident Evil 7 n'était généralement pas un jeu d'action - du moins la première partie du jeu - et Village maléfique résident était plus axé sur l'action. Nous voulons aller quelque part entre les deux : nous voulons avoir des niveaux où vous tirez beaucoup et vous avez de l'action, mais il y a aussi plus de niveaux [furtif] et plus de niveaux orientés puzzle. Nous avons parlé avec certains joueurs et ils ont dit qu'ils ne voulaient pas d'un autre simulateur de marche qui collecte uniquement des notes et fuit les monstres. Ils veulent riposter et nous voulons leur en donner les moyens.

Avec Village maléfique résident venant juste de sortir, c'est le moment idéal pour être dans le genre de l'horreur de survie. Qu'est-ce qui est unique Clair de lune sombre par rapport à d'autres jeux d'horreur de survie?

Misztal : Tout d'abord, nous voulons nous concentrer sur l'histoire et faire une expérience linéaire mais très mémorable pour les joueurs. Nous voulons nous concentrer sur les différentes couches de folie dans l'esprit de notre personnage, nous voulons donner aux joueurs l'opportunité d'explorer ce qui est arrivé au personnage, pourquoi est-il comme il est maintenant. Et nous voulons viser, autant que possible, une grande variété de gameplay. Il y aura des exemples de Metroidvania dans le jeu : dans la première moitié, certaines chambres et couches de l'esprit de notre personnage seront indisponibles au début, mais au moment où nous établirons le traumatisme passé de l'enfance du personnage, de nouveaux segments et secteurs de le jeu se débloquera.

Nous entrons dans une nouvelle génération de jeux, avec la sortie de la PlayStation 5 et de la Xbox Series X|S. Que vouliez-vous faire avec le jeu d'un point de vue technique et pour quelles plateformes l'envisagez-vous ?

Misztal : Nous n'avons pas encore de plans spécifiques, mais je pense qu'il est sûr de dire que le jeu sera lancé sur PC et sur toutes les principales consoles également, sur la génération actuelle et la dernière génération.

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Dans cet esprit, comment rendre cela évolutif sur le plan technique pour les deux ?

Misztal : C'est probablement une tâche difficile qui nous attend mais nous y arriverons car nous sommes encore au début de notre projet. Le jeu est terminé à environ 40 %, donc tout le processus d'optimisation est devant nous et nous nous en occuperons plus tard. [ des rires ]

Avec Clair de lune sombre plongeant dans la descente dans la folie et les recoins sombres de l'esprit, qu'est-ce que vous aimez le plus dans les possibilités de créer de l'horreur dans la narration de jeux vidéo ?

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Misztal : Par-dessus tout, j'aime l'histoire et je suis un grand fan du Silent Hill série parce que l'histoire, l'atmosphère et l'inconnu étaient incroyables. Pour moi, c'est la chose la plus importante dans les jeux d'horreur et, bien sûr, les jeux d'horreur devraient être effrayants à certains moments. L'élément effrayant est très important, mais aussi la variété du gameplay est également très, très importante, car si le jeu ne repose que sur un seul tour, cela deviendra ennuyeux et nous voulons éviter cela.

De quoi pouvez-vous vous moquer Clair de lune sombre et qu'est-ce qui, selon vous, le distingue du reste que vous êtes vraiment ravi de partager avec les joueurs alors que la production se poursuit ?

Misztal : Clair de lune sombre Est comme un Silent Hill -jeu basé mais avec une approche plus infernale et sanglante, si je devais décrire le jeu. Mais en termes de fonctionnalités du jeu, il y aura plusieurs fins et le jeu sera basé sur des énigmes et de l'action. Je pense que le jeu satisfera tous les fans d'horreur, espérons-le !

Développé par Silent Bear Studios et publié par Black Rose Projects, Dark Moonlight est actuellement en développement sans date de sortie prévue annoncée.

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