Comment les protagonistes silencieux d'Undertale et de Deltarune améliorent les jeux

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La plupart des jeux vidéo utilisent protagonistes silencieux dans le but d'immerger le joueur . Si le personnage du joueur ne peut pas parler, il ne peut rien dire avec lequel le joueur ne serait pas d'accord. Les succès indépendants de Toby Fox Sous-titre et Rune Delta utilisez des protagonistes silencieux, mais le manque de lignes des héros sert à souligner la différence entre les personnages et le joueur lui-même. Les personnages des joueurs dans les œuvres de Fox sont présentés dans l'univers comme des entités distinctes du joueur réel, et leur silence contribue à transformer ce fait en un rebondissement de l'intrigue – tout en rendant les choses horribles qu'ils peuvent être forcés de faire encore plus dérangeantes.



Le joueur assume pour la majorité de Sous-titre que Frisk n'est qu'un autre avatar, mais la fin de la route « pacifiste » révèle que le joueur et Frisk n'ont jamais été la même personne. Sous-titre le suivi Rune Delta de la même manière, il incite le joueur à penser qu'il jouera comme une représentation d'eux-mêmes – en lui demandant même de personnaliser un avatar dans le prologue – pour ensuite abandonner les faux-semblants et révéler presque immédiatement le vrai nom et l'identité de Kris. Les deux enfants sont censés rester silencieux car le contrôle du joueur est une véritable force dans l'univers, les empêchant de choisir leurs propres mots, et encore moins leurs propres mouvements.



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Les options de dialogue parlent plus fort que les mots

  Les options de dialogue après Undyne demande si l'anime est réel dans la voie pacifiste d'Undertale

La possession de Frisk et Kris par le joueur n'est pas entièrement consensuelle, de sorte que la véritable personnalité des personnages est difficile à comprendre. Cependant, si l'on interprète les différentes options de dialogue et d'action (et dans le cas de Kris, certaines actions pendant les cinématiques) comme les pensées et les sentiments réels des enfants, une personnalité peut être créée pour chacun d'eux – ce qui ne fait que donner l'idée que le Le joueur a volé son autonomie encore plus inquiétante. Les différentes options « acte » peuvent être utilisées pour déduire le caractère de pré-possession de Frisk. Ils sont très affectueux pour un enfant, et sont même prêts à draguer Toriel. Malgré leur expression faciale pierreuse, ils peuvent égaler la présence scénique de Mettaton, ce qui implique un côté martelé. Et plus que toute autre chose, ils ont une détermination si forte qu’elle peut déformer la réalité et les laisser voyager dans le passé à chaque fois qu’ils meurent.

Kris a une histoire plus profonde que Frisk, étant un humain élevé parmi des monstres qui est très proche de son frère adoptif Asriel et qui a connu les monstres de la ville toute sa vie. Ce passé plus détaillé s'accompagne d'une personnalité plus détaillée : d'autres personnages décrivent Kris comme espiègle et calme, et lorsqu'ils suivent un itinéraire plus positif, plusieurs personnages se montrent surpris de voir à quel point ils sont sociables. Il est également très clair que Kris est conscient de la présence du joueur et n'en est pas content, arrachant leur propre âme – le vaisseau du joueur – aux extrémités des deux Rune Delta chapitres afin qu'ils puissent agir par eux-mêmes.



Undertale et Deltarune utilisent le silence pour un impact émotionnel

  Flowey demande au joueur de ne pas réinitialiser dans Undertale

Si les deux enfants ont leur propre personnalité, mais que le joueur choisit quand même de les faire tuer, Sous-titre et Rune Delta créez une histoire d'horreur qui absout les auteurs directs des meurtres (Frisk et Kris) tout en condamnant le cerveau qui n'a techniquement jamais versé de sang (le joueur). Le silence permet au joueur de se mettre à la place des enfants, mais une tension est créée par la façon dont ces chaussures sont déjà remplies et par le fait qu'il y a des conséquences à ignorer leurs besoins en faveur de la curiosité du joueur.

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Dans Sous-titre , si un joueur termine la véritable fin pacifiste mais rouvre le jeu, le l'antagoniste principal Flowey apparaît et les supplie ne pas commencer un nouveau jeu. Il évoque Frisk, demandant au joueur de le laisser vivre sa vie. Si le joueur ignore son appel, il prend explicitement le contrôle de Frisk et le met dans une situation que même le principal antagoniste du jeu considère comme mauvaise. Cet aspect souligne que si le joueur traite Frisk comme un avatar à ce stade, il joue avec la vie de quelqu'un de complètement différent juste pour son propre plaisir. Si le joueur ose faire une course génocidaire, puis réinitialise et joue une véritable course pacifiste, le jeu condamne le joueur pour avoir pensé que ses actions n'avaient aucune conséquence. en entachant la meilleure fin pour impliquer que l'enfant tombé prend le contrôle des deux Frisk et le joueur et tue le reste du casting. Le message est que le joueur est responsable d'amener Frisk à un point où il ne sont pas contrôlé, et que le rôle du joueur n'est pas seulement de sauver l'Underground. C'est aussi pour sauver Frisk.



Contrairement à Frisk, Kris semble être très conscient du contrôle du joueur, et ils n'en sont pas contents – même si le joueur épargne tout le monde. Alors que les chapitres se terminent avec Kris arrachant leur âme de leur poitrine, le fait que l'âme soit de retour au début du prochain épisode implique qu'ils ne peuvent refuser le joueur que pendant un certain temps. Certaines options de dialogue impliquent également que Kris ne veut pas faire ce que le joueur lui commande. Dans les deux cas, le silence ajoute à l’impact émotionnel.

La route étrange est étrange pour le joueur et le personnage

  Kris et Noelle combattent Berdly dans Deltarune's

Dans Rune Delta Dans la « route étrange » du deuxième chapitre, le joueur ne force pas Kris à tuer. Au lieu de cela, par l'intermédiaire de Kris, ils corrompent la timide Noelle pour qu'elle apprenne la magie fatale qui est implicite pour tuer leur ami Berdly à la fin du parcours. Cependant, le comportement de Kris en dehors des options de dialogue prouve qu'ils souffrent tout autant que Noelle de la manipulation du joueur. Après avoir gelé Berdly, Susie et Ralsei commentent la façon dont Kris a une expression « blessée » et demandent s'ils vont bien, et le joueur doit choisir l'option « Continuer » plusieurs fois afin que Kris et Noelle fassent une partie du travail. plus d'actions maléfiques, impliquant la résistance des deux personnages.

Parce que Kris ne peut pas parler franchement, leur résistance aux choix du joueur rappelle de manière inquiétante que Noelle n'est pas la seule à être blessée. Tout comme Frisk, Kris est transformé en marionnette en raison du désir du joueur de tout voir – quoi que cela implique. Sous-titre utilise le trope du héros silencieux pour faire croire au joueur que l'histoire parle de lui-même alors qu'il s'agit en réalité de Frisk, et Rune Delta crée une atmosphère troublante en laissant entendre systématiquement que Kris connaît le joueur et n'en est pas content. Cela donne au joueur la responsabilité de mener les enfants vers les meilleures fins, tout en explorant les implications morales de prendre le contrôle de quelqu'un juste pour le plaisir de l'aventure.

Frisk et Kris n'ayant aucun dialogue fonctionnent dans l'histoire car il apparaît que le joueur en est la cause. Ils ont une raison dans l'univers pour expliquer leur silence, et cela rend la situation très difficile. tentant pour le joueur de projeter sur eux – même si cela serait très mauvais pour les enfants humains. A travers ce silence, le joueur est motivé à prendre soin de Sous-titre et Rune Delta est d'une manière différente de tous les autres jeux... et ressent les conséquences s'ils ne le font pas. L’absence de dialogue communique bien plus que n’importe quel texte.



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