D&D : Comment définir une campagne dans Magic : Ravnica de The Gathering

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Magic the Gathering propose toute une série d'avions passionnants et Wizards of the Coast a fourni des suppléments qui aident Donjons et Dragons les joueurs jouent dans ces mondes fantastiques. Le plan de Ravnica a beaucoup de choses à faire D&D les fans vont adorer. Politique et intrigue, un monde urbain unique et dix guildes sur lesquelles aligner les personnages des joueurs. L'officiel D&D supplément Guide du maître de guilde de Ravnica dispose de nombreux outils pour démarrer une aventure Ravnica, mais par où doit commencer un joueur potentiel ? À quoi ressemble une aventure Ravnica ? —



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Il peut parfois être très difficile de commencer à planifier une partie de D&D même si le réglage a déjà été choisi. Les grands environnements établis comme Ravnica ont souvent beaucoup à faire, mais ne donnent pas toujours aux Dungeon Masters un point de départ clair. Ils n'expliquent pas non plus certaines des façons de générer des personnages et des intrigues auxquelles les joueurs s'accrocheront et s'intéresseront. Il peut également être difficile de composer avec un casting diversifié, issu de plusieurs factions apparemment hostiles les unes aux autres, sans être trop restrictif sur ce que les gens peuvent jouer. Répondre à ces questions contribuera énormément à lancer la campagne de Ravnica du bon pied.



Faire avancer les choses

Date de sortie

7 octobre 2005

Première impression



Ravnica : la cité des guildes

Inspiration

Europe de l'Est, folklore slave



Le Guide du maître de guilde de Ravnica Le livre propose une aventure de départ décente pour les PC de niveau 1 dans laquelle les joueurs affrontent le gobelin Krenko. Cette aventure est un bon point de départ, mais elle et le livre dans son ensemble présentent quelques problèmes. La première est qu'ils ne tiennent pas compte des développements survenus à Ravnica après les événements de la Guerre de l'Étincelle et les événements de la Seconde Guerre mondiale. Invasion phyrexiane de la Marche des Machines respectivement. Si un DM voulait jouer à travers l’un ou l’autre de ces conflits, il aurait du mal. L'autre problème de l'aventure Krenko, peut-être plus inquiétant pour les nouveaux MJ, est qu'elle ne pousse pas vraiment le récit dans une direction forte une fois l'aventure terminée. Bien qu'il existe des clients de guilde qui auraient pu aider Krenko à s'échapper, le livre n'explique pas vraiment les raisons pour lesquelles ces guildes seraient intéressées par l'évasion de Krenko.

Pour être honnête, c'est moins la faute du livre que la réalité de Ravnica en tant que décor. Alors que certains décors, comme Ravenloft ou Eberon, se prêtent facilement à des histoires spécifiques, Ravnica dépend en grande partie de qui sont les principaux antagonistes de l'histoire et de ce qu'ils veulent. Dimir, en tant que méchant, se prête à des machinations subtiles et à un travail d'espionnage. Izzet ou Simic, en tant qu'antagonistes, mènent souvent des expériences voyous qui tournent mal en raison respectivement de leur manie inventive et de leur désir de préserver la nature. Les personnages d'Azorius et de Boros peuvent se prêter à devenir d'excellents méchants, car ce genre de personnages représente la loi poussée à l'extrême. Le livre présente très bien ces options dans le chapitre 4. Un bon point de départ pour ceux qui souhaitent diriger Ravnica n'est donc pas l'exemple d'aventure mais la section intitulée 'Aventures par guildes' qui présente une grande partie de ces informations.

Même ainsi, le livre de Ravnica donne une impulsion décente aux aventures uniques dans le décor, mais qu'en est-il d'une campagne ? Les joueurs et les DM ambitieux voudront peut-être faire plus que traiter avec une seule guilde en tant que méchants ou en tant que mécènes. Ici, ces Ravniciens potentiels voudront regarder un peu en dehors du Guide de Ravnica et dans une perspective plus large. la magie réglage en général. Ravnica est un lien pour toutes sortes d'intrigues planaires plus larges, depuis des personnages comme les Phyrexiens jusqu'aux machinations de Nicol Bolas. De plus, il existe désormais des Omengates reliant Ravnica à l'univers plus large. Alors qu'auparavant seuls les planeswalkers pouvaient voyager entre les plans, certains portails relient désormais différents plans entre eux. Ravnica bénéficie beaucoup du fait d'être un fait partie d'un multivers plus large , et les futurs DM ne devraient pas avoir peur de situer leurs aventures dans le sillage de La Marche des Machines et de profiter de ce multivers plus large de personnages, de magie et de mondes. Ceux qui ne connaissent pas la magie et son histoire devrait faire l'objet de recherches au-delà des seules limites de Ravnica, car ces plans sont bien plus interconnectés qu'il n'y paraît à première vue.

Les DM et les joueurs ne devraient pas non plus avoir peur de faire des choses qui affectent énormément le décor. Les DM les plus récents et inexpérimentés peuvent souvent craindre que leurs joueurs « ruinent » le décor si leurs actions ont trop de poids. Si les joueurs veulent déclencher une guerre de guilde et plonger l'avion dans le chaos, alors c'est une bonne idée de les laisser essayer. Si les joueurs veulent tuer des personnages importants comme Nicol Bolas ou Rakdos, ils devraient alors pouvoir tenter et éventuellement réussir une telle chose. Même si les joueurs n'ont pas de grandes ambitions ou si la campagne ne permet pas ce genre de choses, le DM doit être prêt à donner aux joueurs le sentiment qu'ils ont laissé leur marque sur la ville. Si les joueurs ne sont pas autorisés à se sentir importants ou influents, le décor ressemblera plus à une garderie qu'à un monde fantastique.

Comment faire fonctionner une fête multi-guilde

L'une des difficultés de tout environnement TTRPG basé sur une faction, comme Vampire the Masquerade par exemple, est de permettre aux joueurs de choisir une faction qu'ils apprécient tout en faisant simultanément travailler ensemble un groupe de personnages de différentes factions concurrentes. À Ravnica, il est souvent difficile de déterminer ce qui pourrait réunir un fêtard de Rakdos et un guildmage d'Azorius, par exemple. Les membres de guildes comme Izzet et Simic ne sont peut-être pas motivés par les mêmes raisons de partir à l'aventure qu'un légionnaire de Boros. Ces groupes ont également des cadres moraux et éthiques très différents, et il est important pour la cohésion du groupe d’empêcher Selesnya de simplement s’éloigner d’un groupe de banquiers d’Orzhov.

La solution peut sembler être de restreindre les joueurs à une ou quelques guildes, mais cela passe à côté de l'attrait de Ravnica. Chaque fois que le paramètre apparaît dans le Magie le rassemblement jeu de cartes, le principal argument de vente a été l'idée que les joueurs pouvaient choisir leur guilde, en sélectionnant le groupe qui leur convenait le plus sur le plan conceptuel et esthétique. Forcer les joueurs à jouer dans une seule guilde enlève beaucoup de plaisir à jouer leur propre personnage.

Dans les petits groupes, on peut trouver un terrain d’entente entre des guildes de différents types. Utilisez les couleurs de la magie comme un guide. Pour ceux qui ne connaissent pas la magie , il existe des couleurs qui définissent les attributs généraux d'un personnage similaires au D&D système d’alignement. Se plonger dans la théorie des couleurs peut connecter des guildes apparemment sans lien. Un parti Rakdos, Gruul, Izzet et Boros peut être une bonne force pour combattre un suzerain tyrannique cherchant à contrôler la ville et à imposer sa volonté, car ils sont tous liés par le rouge, qui est la couleur du chaos et de la liberté. Dans le même temps, Izzet, Simic, Dimir et Azorius sont peut-être les meilleures guildes pour s'unir pour résoudre un mystère ou déraciner une conspiration, car elles sont liées par la couleur bleue qui s'intéresse à la connaissance et au monde mental.

En général, un ennemi commun est idéal pour unir ces personnages. Une campagne Ravnica, en ayant ces guildes fortes et un fort potentiel de camées du la magie l'univers, va être très axé sur les personnages. Les méchants sont souvent la viande qui anime une bonne campagne axée sur les personnages. La Malédiction de Strahd, par exemple, dépend beaucoup de la personnalité de son principal méchant Strahd, et sa présence en tant qu'antagoniste et son histoire sont ce qui le rend une des meilleures aventures pour 5e . A défaut d’avoir un méchant pour lier le groupe, on pourrait aussi recourir à une expérience partagée à la place. Baldur's Gate 3 fait beaucoup pour unir les personnages avec le problème commun d'être infecté par l'apparition d'Illithid. Un MJ astucieux pourra peut-être reproduire cette aventure en infectant ses joueurs avec de l'huile phyrexienne ou tout autre moyen de contagion, ou peut-être auront-ils tous été témoins d'un assassinat de Dimir et seront-ils pourchassés par la dixième guilde secrète.

Comment attirer des personnages dans l'histoire

  Les immeubles de grande hauteur de l'avion Ravnica Magic: The Gathering MtG

Ravnica est une grande ville et il est facile de s'y perdre. Cela est également vrai pour les personnages, et le temps consacré au développement des PJ peut parfois être manqué si ces PJ se définissent principalement par leur allégeance à la guilde. Il est donc important que les joueurs définissent leurs personnages avec plus que leur affiliation à une guilde, car les joueurs peuvent finir par perdre ce qui rend leur personnage unique ou ne jamais le définir du tout. La question importante pour tous les personnages joueurs est de savoir pourquoi ils font partie de cette guilde plutôt que des autres.

Pour répondre à cette question, considérons les guildes non seulement d’un point de vue idéologique abstrait, mais aussi la manière dont elles interagissent avec la vie des habitants de Ravnica. Pour les Selesnya, leur guilde est importante dans leur vie car elle représente leur foi et leur paix dans une ville chaotique et apparemment froide. L'Izzet touche la vie des Ravnicans ordinaires en créant d'incroyables œuvres publiques qui sont pertinentes pour leur existence quotidienne et pour le paysage de la ville dans son ensemble. Un agent Dimir peut considérer sa guilde comme un moyen de s'emparer des rênes du pouvoir dont il rêve tant, ou comme un moyen de protéger sa ville bien-aimée des menaces internes qui pourraient conduire à une guerre civile totale.

Il est également facile de perdre la connexion avec les guildes elles-mêmes dans une partie prolongée. Créez des PNJ pour représenter ces guildes au lieu de simplement les utiliser comme entités idéologiques sans visage. Il devrait y avoir de vraies personnes que le parti connaît et auxquelles il se soucie (positivement ou négativement) dans au moins quelques-unes de ces guildes. Dans le cas contraire, les guildes resteront largement abstraites et cesseront d'avoir un quelconque effet sur les personnages. Bien que ce soit une bonne idée d'élargir la portée d'un jeu pour inclure le la magie multivers ainsi que Ravnica, il est important dans les aventures chaotiques qui s'ensuivent que les guildes de Ravnica restent un aspect de la vie du personnage.



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