Dungeons & Dragons : tout ce que nous voulons de D&D 6e édition

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Quand Wizards of the Coast est sorti Donjons & Dragons ' Cinquième édition en 2014, cela a marqué un changement de rythme pour le jeu. Alors que 4e s'est éloigné des règles de base de 3e et 3.5e pour devenir un jeu influencé par les MMORPG, 5e est passé à un objectif de narration et de jeu de rôle.



La cinquième édition a allégé et simplifié une grande partie du gameplay des éditions précédentes. Alors que Wizards of the Coast développe encore 5e, D&D La popularité actuelle de rend une sixième édition inévitable. Bien que chaque itération ait ses partisans et ses détracteurs, il y a quelques choses que nous aimerions voir dans 6e.



poète néo-hollandais

Équilibrage des six capacités

Actuellement, pas tous Donjons & Dragons les statistiques sont tout aussi utiles. L'intelligence en particulier se démarque comme une statistique que certains joueurs aimeraient voir entièrement supprimée du jeu. À moins que vous ne soyez un sorcier, l'intelligence est à peu près sans valeur au combat, et ce n'est pas terrible non plus. Il n'a que cinq des dix-huit compétences totales, de loin le plus bas des scores de capacité hors combat, et c'est le jet de sauvegarde le moins utilisé par un mile de pays.

D'autre part, la dextérité est utilisée pour bon nombre des meilleures armes du jeu, ainsi que la furtivité, la classe d'armure et l'initiative. Pendant ce temps, son homologue de combat, la force, n'est utile que pour quelques armes et une compétence d'athlétisme qui se chevauche souvent avec l'acrobatie. Pourquoi ne pas avoir la force d'influencer les contrôles d'intimidation ? Ou simplement donner à la dextérité un nerf nécessaire.

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Des bonus retravaillés

La variété des races en D&D est génial, surtout si Dungeon Master permet aux joueurs de puiser dans certains des manuels supplémentaires. Malheureusement, les bonus raciaux ont trop d'influence sur le choix de la classe. Bien sûr, les joueurs ont la possibilité de choisir de mélanger au lieu de se concentrer sur le min-maxing, mais personne ne veut être désavantagé. Un sorcier demi-orque ne peut tout simplement pas rivaliser avec un tieffelin. Cela pourrait être corrigé en rendant les arrière-plans plus riches en bonus au lieu d'avoir la plupart des bonus liés à la race.

Dans le même esprit, 48% des joueurs du 5e choisissent un humain, un elfe ou un demi-elfe pour la race de leur personnage, il est donc prudent de dire qu'il y a un parti pris ici. La sixième édition devrait faire plus pour équilibrer les courses et inciter davantage les joueurs à faire des choix aventureux. Réduire la puissance des bonus raciaux à tous les niveaux égaliserait un peu le terrain.

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Plus d'accent sur le gameplay de bas niveau

À moins qu'elles ne commencent au niveau dix ou plus, peu de campagnes atteignent les échelons supérieurs du nivellement. Il y a beaucoup de raisons de commencer au niveau un à trois : introduire de nouveaux joueurs dans le jeu, vouloir voir leur personnage passer de rustre à héros, ou donner aux joueurs le bon sentiment de monter de niveau régulièrement dès le début.

Cependant, cela ne signifie pas que les niveaux bas doivent être ennuyeux. Ajouter plus d'excitation au début du jeu gardera les joueurs, en particulier les nouveaux D&D, investi dans le jeu. Bien que la mort de personnages puisse être amusante, personne ne veut voir son sorcier bien-aimé de six HP mourir avant d'avoir eu la chance d'utiliser l'un des deux emplacements de sort de premier niveau. De nombreux joueurs se tournent vers D&D pour avoir la chance de se sentir géniaux, magiques et puissants, et ce genre d'expériences peut décourager les joueurs inexpérimentés de continuer au lieu de les motiver à aller de l'avant.

Encouragez les joueurs à utiliser leur pleine puissance

Souvent, un MD sera confus par la raison pour laquelle ses joueurs ont du mal à faire face à un monstre «facile». Finalement, cela leur vient à l'esprit: leurs joueurs ont utilisé des sorts mineurs et des attaques de base pendant tout le combat. Ce problème provient d'une bonne prévoyance de la part des joueurs : ils ne savent pas quand ils se reposeront à nouveau, alors ils veulent garder le meilleur pour quand ils seront vraiment nécessaires.

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Cependant, cela peut signifier que le joueur rentre chez lui en regrettant de n'avoir jamais utilisé ce sort vraiment cool. Bien qu'il soit bon d'aborder le jeu avec une certaine prudence, les joueurs ne devraient pas s'inquiéter au point de ne jamais utiliser leurs sorts et capacités les plus puissants.

Plus de diversité dans les cahiers de campagne

Bien que de nombreux DM écrivent leurs propres campagnes, certains s'appuient sur des livres de campagne pour plus de commodité, d'inspiration ou tout simplement une autre histoire à apprécier. D&D est fortement influencé par les tropes, les décors et la mythologie européens médiévaux, mais il y a tout un monde dans lequel puiser.

Wizards of the Coast a essayé de le faire avec le thème de la jungle et des dinosaures «Tomb of Annihilation», mais il y a un manque surprenant de diversité dans les offres de la campagne. Le Japon féodal, l'Égypte et l'Amérique précoloniale, par exemple, regorgent de mythologies dont D&D pourrait s'inspirer, et ce genre d'histoires pourrait inspirer de tout nouveaux types d'aventures, même pour les joueurs les plus vétérans.

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