Donjons et dragons : comment escalader les ennemis et les monstres

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Donjons & Dragons propose des monstres vraiment sauvages et intéressants à opposer à une fête. Du (maintenant célèbre) Cube gélatineux au Mind Flayer qui mange le cerveau, il y en a pour toutes les rencontres. Mais pour vraiment trouver les bonnes notes pour un jeu, il est parfois nécessaire d'utiliser ces ennemis un peu différemment de la façon dont ils sont écrits. Voici quelques stratégies pour faire évoluer les monstres pour n'importe quelle campagne.



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Le moyen le plus simple de modifier la difficulté d'un monstre est d'augmenter son niveau de défi. Wizards of the Coast a établi des CR pour tous ses monstres, fournissant un guide simple pour déterminer si un groupe est prêt à affronter un certain ennemi ; si le niveau du groupe correspond au CR du monstre, ils peuvent être prêts à affronter cette rencontre. Mais définir un CR statique pour chaque monstre signifie que, effectivement, WotC a limité les monstres à certains niveaux. Heureusement, il fournit également un guide facile pour améliorer les monstres en augmentant les points de vie ou en incorporant la résistance aux dégâts, permettant à Dungeon Masters de lancer ces monstres lors d'une fête à n'importe quel niveau.



Modifier le CR peut être l'option la plus simple pour augmenter la difficulté des monstres, mais c'est aussi la moins intéressante. Plutôt que d'augmenter le CR d'un ennemi, envisagez d'augmenter le nombre d'ennemis. Un monstre à faible CR peut à lui seul ne représenter aucune menace, mais une audition entière peut être un véritable défi. La taille du groupe de monstres touche à ce que l'on appelle souvent 'l'économie d'action' - plus il y a d'ennemis, plus ils obtiendront d'actions à chaque tour contre les joueurs et moins l'action d'un joueur aura d'impact global contre l'ensemble du groupe. Cela peut être une stratégie efficace pour augmenter la difficulté de la rencontre, mais peut aussi être punitif, prolongeant les batailles sur une longue période et rendant les joueurs inefficaces. Heureusement, ce n'est pas la seule alternative pour faire évoluer les rencontres.

Aucun combat ne se déroule dans le vide, même s'il ne s'agit que d'un combat imaginaire. Les monstres et les joueurs se battent dans un environnement particulier que le MD peut utiliser pour modifier la difficulté d'un monstre. Les créatures à faible CR peuvent être rendues plus difficiles en faisant attention à l'environnement - les placer dans un environnement qu'ils connaissent bien peut déclencher des choses comme un avantage sur des jets particuliers et des avantages environnementaux. Un élémentaire de l'eau, par exemple, est beaucoup plus dangereux sous l'eau que dans un désert, tirant parti de l'emplacement comme source de son pouvoir. De même, un nid de Kobolds est plus dangereux chez eux que dans les plaines.

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L'utilisation de l'environnement pour redimensionner la difficulté montre que l'accent est mis sur la rencontre dans son ensemble plutôt que sur l'ennemi uniquement. Une rencontre difficile peut absolument anéantir un groupe, mais tous ces dégâts ne doivent pas provenir d'un ennemi individuel. Un terrain difficile et un temps agressif peuvent également rendre un combat intéressant et potentiellement mortel.

La conception de la rencontre implique également de prêter attention aux attributs du parti. Cela peut signifier fournir aux joueurs et aux monstres des objets magiques qui peuvent faire pencher la balance d'un combat. Armés à ras bord d'épées magiques et de potions de guérison, les joueurs pourront peut-être affronter des ennemis à CR plus élevé. Cela signifie également jouer contre les attributs du parti. Poser des pièges contre un groupe sans voleur peut être débilitant, tandis que les ennemis avec des attaques à distance sont beaucoup plus efficaces contre un groupe lourd au corps à corps. L'utilisation de monstres à faible CR dans des environnements à haut risque avec des attaques contre lesquelles le groupe est faible crée une rencontre convaincante et difficile.

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Une autre composante de la conception d'une rencontre consiste à prêter attention aux différentes attentes d'un combat à différents niveaux. Les groupes de niveau inférieur ne s'attendraient pas à ce qu'un joueur tombe pendant le combat, et se rapprocher de la mort est suffisant pour les encourager à courir. À des niveaux plus élevés, cependant, les jets de sauvegarde de la mort et même les résurrections peuvent devenir courants ou attendus. Avoir des ennemis qui peuvent tuer un joueur peut être bien à des niveaux plus élevés.

Escalade des ennemis dans D&D va au-delà du CR - les nombres et la variété, l'environnement et la conception de la rencontre complète fonctionnent tous ensemble pour rendre différents ennemis accessibles au combat. Une conception de combat efficace nécessite plus que la simple sélection du bon monstre ; cela signifie également que n'importe quel monstre peut devenir un ennemi irrésistible dans un combat bien conçu.

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