EXCLUSIF: The Last of Us: Mitch S. Drain, superviseur des effets visuels du domaine numérique, sur la découverte de la beauté au milieu de la décomposition

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Situé dans un monde où la propagation d'un virus Cordyceps a décimé l'humanité et laissé la plupart d'entre eux lutter pour survivre en deux décennies, Le dernier d'entre nous aurait pu se sentir redevable à l'imagerie typique de son genre. Contrairement à la plupart des contes apocalyptiques, Le dernier d'entre nous prend du temps réel pour mettre en évidence l'évolution lente et régulière du monde vers quelque chose de plus doux-amer et beau. Digital Domain a aidé à donner vie à tout cela , dont la talentueuse équipe VFX a aidé à étoffer le monde avec ces contours naturels.



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Lors d'une interview avec CBR sur Le dernier d'entre nous , le superviseur des effets visuels du domaine numérique, Mitch S. Drain, a expliqué ce qui rendait le travail sur la série HBO unique par rapport à tout le reste de l'industrie, le pouvoir d'apporter de la beauté à un monde en décomposition et les types de techniques que lui et son équipe ont utilisées pour apporter l'adaptation du jeu vidéo à la vie.



  Montage de conduite The Last of Us avec un camion blanc et bleu passant devant des montagnes russes abandonnées.

CBR : En plus d'avoir la vision créative des showrunners sur Le dernier d'entre nous , les visuels du spectacle avaient également le jeu à regarder, ainsi que ces éléments du monde réel qui rendent ce cadre plus viscéral. Comment vous et l'équipe avez-vous abordé l'équilibre entre tous ces éléments ?

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Mitch S. Vidange : Le superviseur des effets visuels avec qui nous avons travaillé, Alex Wang, était vraiment très doué pour nous communiquer tout ce que les showrunners voulaient vraiment. Naturellement, l'un des showrunners, [Neil Duckerman] , était l'auteur et le développeur du jeu. Il y avait donc déjà ce genre de philosophie de ce à quoi ce monde va ressembler. Là où nous commencions à faire preuve de créativité, c'était dans les environnements avec lesquels nous travaillions, qui étaient distincts de tout ce que vous voyiez vraiment dans le jeu. C'était la partie sur laquelle nous nous concentrions, bien que nous ayons fait quelques villes. La plupart du travail a eu lieu après qu'ils aient quitté les villes et commencé à pénétrer dans l'Amérique rurale. Nous avons commencé à regarder, vous savez, cette idée qu'on nous a essentiellement donné un modèle d'environ vingt ans de décadence.



Au cours de ces 20 années, il y a [un] dépassement de la nature, ce qui n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Je veux dire, d'un point de vue visuel, disons-le de cette façon. Alex était très, très sûr de nous communiquer qu'il y avait un certain [niveau] de beauté nécessaire pour cela. Oui, l'humanité et le virus Cordyceps et a dérapé, mais la nature n'a pas été entravée. Il ne s'agissait pas seulement de rouiller les choses et de donner l'impression que quelque chose était délabré. Cela donnait l'impression que la nature récupérait cette terre, et une grande partie peut être belle. Nous avons fait beaucoup de plantes et de fleurs et ce genre de choses. Et nous ne nous sommes pas basés sur le jeu. Le jeu est une chose et la réalité de cette émission en est une autre, nous avons donc pris des repères – pour être honnête avec vous, la créativité elle-même est venue du travail avec Alex et Krista McLean, nos responsables des environnements.

Je veux vraiment que Krista reçoive plus de crédit que moi, car elle a travaillé si dur pour donner vie à ce truc avec son équipe et a fait un travail remarquable. Je pourrais la louer pendant des jours. Nous n'avions pas une grande équipe. Nous n'avions pas beaucoup de prises de vue avec lesquelles travailler. C'était ce qu'on appelle un appel au 911. Nous avions [fait] des travaux antérieurs pour le spectacle; notre contribution était plus minime que [ce à quoi nous] étions habituellement habitués, mais c'était un 911. Alex savait ce dont il avait besoin. Ils sont venus à DD, et nous avions une quantité relativement faible de plans d'environnement - mais ils étaient encore assez complexes. Une plus grande quantité de travail de composition direct, qui n'est pas considéré comme très sexy, c'est une sorte de travail passe-partout.

Je dois dire que nous avons été autorisés à le faire bien paraître. [Something that] arrive si souvent dans des plans comme celui-ci [is that] ils veulent voir leurs acteurs [and] leur photographie de fond. Mais la vérité est qu'il y a certains aspects à photographier à l'intérieur d'un véhicule en mouvement avec la lumière à l'extérieur, et vous n'avez qu'à faire certaines concessions. Nous avons été autorisés à intégrer cela dans ces composites, pour les rendre aussi réels que possible. Ils ont dû interférer avec des images de conduite réelles, car nous n'avions vraiment pas de laissez-passer. Nous devions vraiment aller à 11 sur ceux-ci, et je veux que l'équipe de composition dirigée par Randy Rawan obtienne également des accessoires pour leur travail incroyable.



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  Drone The Last of Us tourné avec pont et grande barge

Je suis fasciné par cette idée de trouver la beauté au milieu de la décadence. Était-ce quelque chose avec lequel vous saviez tous fermement que vous jouiez pendant la production, ou était-ce quelque chose que vous avez découvert davantage au cours du processus?

Je dois retourner voir le superviseur, Alex et l'équipe de leur côté, car c'était l'une des premières choses dont on nous a parlé [ Le dernier d'entre nous ]. Ce n'est pas moche, ce n'est pas un monde dystopique et post-apocalyptique. Nous ne voulons pas vraiment attirer l'attention là-dessus, même si c'est évident, et il doit être évident que les plans. La façon dont les plans ont été construits était assez belle. Ils ont utilisé une faible lumière, des reflets d'objectif et [shot] les jours ensoleillés. Dans le cas où nous n'obtenions pas quelque chose de [naturel] comme ça, c'est de là qu'une partie de la beauté devait venir - la prolifération et les fleurs. L'un de nos plans clés dont je suis le plus fier est un plan de drone volant au-dessus d'un pont en décomposition, avec des bateaux chavirés.

Vous avez ce genre de laideur [dans] la décomposition des choses fabriquées par l'homme . C'était très important d'avoir des fleurs, et comme je l'ai mentionné précédemment, et des choses comme cette prolifération. Peut-être une belle petite réflexion ou quelque chose comme ça, peut-être que c'est un peu une triche visuelle, mais c'est quelque chose pour rappeler au public que le monde lui-même n'est pas si laid, et peut-être que l'humanité en fait partie et que cette maladie l'est. Une autre partie de ce concept est qu'Ellie voit cette partie du monde pour la toute première fois. Même certaines des choses les plus bénignes comme traverser un pont au-dessus d'une rivière, regarder dehors et voir le champ de montagnes russes délabrées avec des fleurs, voir un avion pour la première fois - tout [ce] truc est que nous voulions [diriger ] dans ces moments-là. Cela nous a poussé un peu plus loin pour essayer de le rendre aussi beau que possible compte tenu des limites de ce que le monde est censé être.

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Quel a été l'élément le plus délicat pour donner vie à ce genre de monde ?

Alex et les showrunners étaient très, très satisfaits de notre travail, ce qui n'arrive pas toujours. Je dois le créditer à Alex et Kristen et à son équipe, en quelque sorte pour arriver là où ils essayaient d'aller. Ils nous expliquaient ce qu'ils voulaient. Nous [were] comme, 'D'accord, je pense que nous avons compris!' Et nous lançions nos premier et deuxième lancers, et ils disaient : '[Ce sont] de superbes tirs finaux !' Nous avons [répondu], 'Eh bien, attendez une minute...' L'un des plus grands défis était d'essayer de faire le volume de travail dans le temps dont nous disposions, simplement parce que ce sont de grands environnements qui devaient être affectés. Certains plans - encore une fois, le mérite de la production - certains plans ont été tournés de telle manière que nous avons été autorisés à utiliser principalement des techniques 2.5D et à projeter des peintures mates. Grâce à cela, nous avons pu consacrer beaucoup de ressources à ces prises de vue pour les rendre aussi grandioses et belles que possible.

Il y a d'autres plans, comme celui où on passe devant un groupe de chars et de véhicules militaires, qui a demandé beaucoup de CG , parce qu'ils avaient, je pense, un char là-bas qui ne correspondait à aucun char qu'ils voulaient utiliser. Nous avons donc dû créer tous ces réservoirs. Et à cause de la façon dont les caméras se déplacent, c'est en trois dimensions. Un autre type de bugaboo dans ces plans était dans des plans comme celui-ci, c'est que nous voyons par une fenêtre - vous n'y pensez pas, il y a ce miroir, et nous conduisons à travers et tout s'éloigne de nous. Tout dans ce miroir doit être la même chose que nous voyons à l'extérieur, donc c'est presque comme un double tir. C'est presque comme deux prises de vue à la fois, parce qu'elles doivent être réfléchies, prises d'un point de vue différent, le plan au sol doit se déplacer à la bonne distance, toutes ces choses - je suppose que les diables dans ces détails, où vous ne n'y pensez pas tant que vous n'êtes pas réellement celui qui fait le travail.

Vous regardez l'assiette, comme oh, ouais, nous avons ceci. Ensuite, vous entrez, et c'est comme s'il y avait un reflet dans cette fenêtre. Il y a toute cette interaction au sol, c'est juste censé être du vent, tout [doit] souffler un peu pour donner vie. Je pense que c'étaient les défis, les petits détails que beaucoup de téléspectateurs ne remarqueraient peut-être pas. Je crois qu'ils remarquent si nous ne le faisons pas. Il y a une certaine quantité de suspension d'incrédulité que vous devez avoir. Je dirais que pendant mes années chez Digital Domain -- et j'ai travaillé dans beaucoup d'endroits différents -- nous sommes nos pires critiques. Nous sommes bien plus critiques que nos clients. Comme je l'ai dit, nous leur avons apporté [and] ils étaient comme, 'Emmenez-le en finale.' Nous verrions un problème comme celui-là et dirions : 'Hé, vous voulez que nous corrigions cela ?' Ils ne l'ont peut-être pas remarqué tout de suite. Mais certainement, ils l'auraient remarqué bien plus tard. Il faudrait le faire.

S'il y avait un grand défi, ce [serait] ces choses. Nous sommes impliqués dans cette séquence de montage où Ellie voit le monde extérieur pour la première fois, et ils sont dans ce camion. Ils traversent l'Amérique en voiture. Eh bien, d'accord, alors mettez beaucoup de surcroissance là-bas et faites comme si c'était vingt ans de négligence et tout ce genre de choses, non ? Ça a l'air bien. Ensuite, vous entrez dedans et vous vous dites : 'Attendez une minute, il doit y avoir des fissures dans le trottoir [et] des mauvaises herbes poussent à travers ces fissures lorsque la voiture les traverse. Ces mauvaises herbes doivent réagir avec l'inertie de le véhicule qui passe. Oh, ils doivent soulever un peu de gravier, car personne n'a balayé le toit. Il y a tous ces petits détails qui doivent être ajoutés pour que le spectateur y cède et ne cherche pas les choses qui ne vont pas. Les clients veulent souvent que vous en fassiez trop. Eh bien, ce n'était pas comme ça. C'était [plus] comme, 'Nous avons besoin de vous pour rendre ces photos belles et crédibles.' C'est le seuil que nous allons atteindre.

  The Last of Us Driving Montage avec un camion blanc et bleu accélérant sur l'autoroute

Il semble vraiment que vous et l'équipe ayez eu tellement de liberté pour que ce monde se sente vraiment réel. Selon vous, qu'est-ce qui sépare votre expérience de travail sur Le dernier d'entre nous de toutes les autres productions auxquelles vous avez participé au fil des ans ?

La question est presque la réponse. C'est la liberté qui nous a été donnée. Alex avait beaucoup à faire. Il avait un spectacle géant à livrer et il s'agissait de 911 coups, il devait impliquer des gens en qui il pouvait avoir confiance, et il connaissait Digital Domain. Il savait qu'il pouvait nous laisser libre cours. Bien sûr, tout ce que nous avons suggéré n'a pas nécessairement fonctionné. Alex connaissait l'esthétique du spectacle, et il nous a donc tenus au courant de cela. C'est vraiment ce dont nous avons parlé tout ce temps, c'était la liberté. Il était permis de bien faire les choses. Rien n'a été exagéré. Je n'ai jamais eu l'impression que nous allions trop loin, et c'est quelque chose qui arrive souvent dans les effets visuels.

Même en tant que praticien des effets visuels, c'est l'une des plus grandes critiques des effets visuels en général, qu'ils sont juste trop cuits. Cela ne s'est pas produit dans cette émission. Je pense que c'est pourquoi il tient si bien et pourquoi les gens y réagissent comme ils le font, parce qu'ils se concentrent sur la série. Le reste propulse l'histoire. Ce n'est pas sa propre histoire -- c'est la propulsion de l'histoire. Les effets visuels [sont] victimes de l'ancien Ligne Jeff Goldblum de parc jurassique : 'Tu es tellement obsédé par l'idée que tu peux, tu ne t'arrêtes pas pour penser si tu devrais.' C'est la clé pour toute notre industrie, mais c'est une toute autre diatribe.

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The Last of Us est maintenant diffusé sur Max



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