Ant-Man & the Wasp: Quantumania: Dave Hodgins du domaine numérique sur l'évolution de MODOK

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L'univers cinématographique Marvel a officiellement présenté sa version du méchant classique de Marvel MODOK dans Ant-Man et la Guêpe : Quantumania . Réimaginer le personnage comme la nouvelle forme de Corey Stoll Darren Cross (alias Yellowjacket de L'homme fourmi ) , MODOK s'avère être un personnage étonnamment vital dans le film – initialement présenté comme une menace, sa croissance surprenante tout au long du film devient plus ridicule à mesure que le film embrasse sa nature bizarre – quelque chose que les artistes visuels du film ont reconnu et travaillé avec tout au long de la post-production.



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Loin de leur premier travail avec Marvel Studios, MODOK s'est tout de même révélé un défi unique pour Digital Domain . Avant la sortie à domicile de Ant-Man et la Guêpe : Quantumania , CBR a eu la chance de s'asseoir avec le superviseur VFX de Digital Domain, Dave Hodgins, pour discuter des surprises de l'introduction de MODOK sur grand écran, des défis liés à l'expansion des performances de Corey Stoll dans la création numérique et des aspects du personnage qui se sont avérés délicats tout au long du post. -production sur le film.



  Corey Stoll en tant que MODOK dans Quantummania

CBR : Lorsque vous avez réalisé que vous et l'équipe apporteriez MODOK au MCU, quelle a été votre première réaction ?

David Hodgins : La réaction immédiate s'est concentrée sur tous les aspects techniques de MODOK. Je connaissais le personnage - il y a différents niveaux de fandom de bande dessinée, et j'étais un peu au milieu parce que je pensais que j'étais un grand fan, puis j'ai rencontré d'autres personnes [qui étaient] des fans beaucoup plus grands de la bande dessinée livres, ou du moins avaient une bien meilleure connaissance de tout cela. Le personnage de MODOK , Je veux dire, juste l'idée de lui donner vie était comme, 'Comment ça va marcher?'



Il y a tellement de problèmes. Il ne peut pas atteindre le sommet de sa tête. Il ne peut pas nous toucher. Il peut à peine toucher son visage. Juste la logistique d'un personnage comme celui-là et les limites – vous êtes limité, et d'une certaine manière, cela résout certains problèmes et en crée d'autres. Juste ses limites physiques, comme l'espace qu'il doit remplir dans la pièce, comment vous devez lui faire de la place sur le plateau, et tout.

Le tout premier jour où je suis arrivé, [et] ils ont dit : 'On va [faire] la tête de Corey, prendre le visage de Corey, donc c'est proportionnellement pareil.' Il existe certaines limites. Quand vous mettez un homme dans un costume en métal, sa mâchoire ne rentre pas tout à fait là-dedans, et il n'y a pas vraiment de place pour lui. Des proportions humaines plus vraies allongent le personnage en une forme semblable à celle d'un œuf. Ainsi, le visage a été un peu plus petit [et] le nez est plus petit. Nous ne voulions pas changer la relation entre les yeux de Corey et ses sourcils. La bouche s'est élargie.

Il y a beaucoup d'immobilier [quand] vous commencez à déformer le visage d'une personne, comme la distance entre le globe oculaire et la joue. Il n'y a pas beaucoup de place pour pousser cette géométrie ou ce tissu adipeux vers le haut. Il devient très étroit. Ça commence à paraître bizarre très vite. Plus nous jouions avec [les] proportions et tout, une partie [devenait] dictée par la quantité d'espace qu'il y avait pour déplacer les choses et conserver la performance et l'esprit de la performance. Évidemment, il a dû être modifié pour s'adapter aux nouvelles proportions. Nous étions très conscients de pouvoir conserver autant que possible l'esprit de la performance.



  MODOK, les bras écartés, dans Ant-Man et The Wasp : Quantumania.

À quoi ressemblait ce processus ? Le fait d'avoir la performance de Corey pour baser MODOK a-t-il facilité les choses, ou cela a-t-il déjà compliqué la situation d'une manière ou d'une autre?

Il y avait une lecture de table, une capture précoce où nous avons capturé Corey juste en train de parcourir les lignes juste avant qu'ils ne tournent le film. Nous avons donc simplement eu cela comme données d'entraînement, puis ils ont ensuite tourné le film. Ils ont assemblé le montage et à ce moment-là, nous avons ramené Corey. Nous avons eu les performances des autres acteurs pour réagir et travailler à travers le personnage. Nous avons fait une capture de mouvement complète à la fois de sa tête et de son corps, en essayant de prendre ce que nous avons appris de ses gestes corporels et de ses gestes de la main. Il s'agit vraiment de regarder les caméras témoins et la capture de mouvement et d'essayer de capturer l'esprit de ce qu'était l'intention . Ce que nous avons découvert, c'est que vous pouvez faire une ligne très subtile. Il y a un tour de tête ou un geste dans la tête ou dans le corps qui émeut l'action.

De toute évidence, avec MODOK, cela devait être rappelé car il est un objet si gros dans la scène, et il deviendrait très rapidement très léger lorsqu'il commencerait à faire ces gestes de la main. À bien des égards, vous savez, les animateurs étaient chargés de regarder son corps et [ses] gestes de la main. [Ils] ont également dû regarder la tête, car une grande partie de la performance vient de sa tête. Une fois que vous avez interprété cela, faute d'un meilleur terme, vous pouvez obtenir le lien direct. Le corps [était] laissé aux animateurs pour interprétation. La seule chose qui m'a surpris, c'est que les performances les plus importantes - qui, à mon avis, auraient été les plus faciles à capturer étaient un peu plus difficiles que les performances subtiles.

Je pense que c'était tout le contraire de ce à quoi je m'attendais. Je pensais que des performances un peu plus grandes et plus gestuelles seraient probablement plus faciles pour les animateurs, pour que cela se fasse sentir. Peut-être que cela avait quelque chose à voir avec les limitations. Lorsque vous avez aussi cette restriction de la plaque de métal, je ne sais pas pourquoi, mais il semblait plus difficile ou plus long d'obtenir les gestes plus grands ou les moments plus grands que les performances plus subtiles des yeux et de la bouche.

Comment vous et l'équipe avez-vous abordé l'intégration de MODOK dans le monde qui l'entoure sans qu'il ne se sente déplacé ?

Nous avons travaillé sur la méthodologie de développement de Kang, et nous avons travaillé sur le développement de MODOK. [Autres aspects de Ant-Man et la Guêpe : Quantumania ], comme le monde extérieur, nous n'étions pas [en développement] à l'époque. Nous étions un peu isolés, créant MODOK par nous-mêmes et essayant de faire fonctionner ce personnage. C'était un travail à temps plein juste pour construire MODOK dans le délai imparti. Pour obtenir quelque chose devant le réalisateur afin qu'il puisse faire des commentaires ou porter des jugements, il faut aller assez loin dans le processus.

Vous essayez de montrer des tests de rendu et d'avoir une idée de l'échelle des personnages. Il y a tellement de questions - il y avait une sorte de course au début, juste pour [la rendre] aussi complète que possible. C'est juste un personnage fondamentalement bizarre. Vous devez pencher vers l'absurde de cette tête géante. Surtout [quand] travailler sur de petits écrans pendant un certain temps. Quand vous le voyez pour la première fois sur grand écran. Quand MODOK entre en scène, il est difficile de ne pas regarder, n'est-ce pas ?

  Ant-Man et la Guêpe Quantumania MODOK 1

Quel a été le processus technique de travail avec Corey et d'obtention de la performance pour le film ? Une nouvelle technologie a-t-elle été utilisée ou y a-t-il quelque chose sur lequel vous vous êtes vraiment appuyé pour donner vie à ce personnage?

Il y avait un peu d'arc dans le spectacle. Au début, MODOK allait ressembler plus à un tête-à-tête avec Cory qu'il ne l'était finalement. Donc, au début de l'émission, nous pensions que ce serait un peu un mélange de techniques 3D et 2D, peut-être A.I. trucs de génération de visage. Beaucoup de données ont été capturées de cette façon. Comme ces tests ont été raisonnablement réussis, les proportions de MODOK ont changé - et cette technologie n'a pas aussi bien résisté pour nous.

bière royale des gobelins

C'est donc devenu ce que j'appellerais une construction traditionnelle. Je pense que beaucoup de choses que nous avons faites et qui ont été développées entre Benjamin Button et Thanos étaient une extension de ce type de travail. Au lieu de faire quelques-uns des plus A.I. travaux de remplacement de face entraînée. Je pense que nous pensions à l'origine que nous serions en mesure d'exploiter une partie de cela.

Qu'est-ce qui vous a le plus surpris dans votre travail sur MODOK ?

J'ai été surpris quand j'ai lu le script pour la première fois. Le public est sympathique à la fin du personnage. Un peu plus techniquement - je suis allé à une idée plus technique de comme, ses yeux étant si éloignés, et les lignes des yeux étaient juste le genre de fléau de notre existence. Donc, chaque fois que nous le mettions près d'un personnage, si vous mettez l'accent sur le personnage, il louche. Dans chaque scène, tout le monde était assis et essayait de comprendre où il devait regarder.

A-t-il l'air louche ou pas ? Je ne pensais pas que ce serait la chose qui nous aurait. Cela semblait être un oui, nous allons résoudre ce problème tout de suite. Ce ne sera pas un problème. Mais jusqu'à la dernière minute, nous parlions de ses rides oculaires. Je pense que c'est juste la nature d'avoir un personnage [qui a] ses yeux à un mètre de distance, toujours relativement proche des autres acteurs de la scène.

Compte tenu de votre propre expérience dans le domaine des effets visuels de l'industrie cinématographique, quel a été votre point de vue sur cette expérience ? Ce qui vous a marqué, travailler avec Marvel Studios sur Ant-Man et la Guêpe : Quantumania ?

Je veux dire, je pense que nous avons eu de la chance que le MODOK n'ait jamais vraiment changé tout au long du montage. Je veux dire, les plans sont coupés ici et là, mais ses scènes et les scènes que nous avions prévues n'ont jamais vraiment changé sur cette portée de travail. C'était relativement fluide. Nous n'avons pas forcément dû absorber autant de changements que sur les autres films sur lesquels nous avons travaillé. Notre périmètre de travail était donc assez stable. Au moins pour notre livraison, tout s'est passé assez bien.

Lorsque nous travaillions avec Marvel sur celui-ci, sans aucun changement de dernière minute vers la fin du montage, il s'agissait plutôt d'exécuter et d'essayer d'obtenir les livrables. Je veux dire, il y avait un peu plus de va-et-vient avec d'autres studios, où ils généraient les arrière-plans, et nous générions les pièces de premier plan. C'était assez, relativement simple. Lisse n'est pas le bon terme, mais moins chaotique que certains des projets sur lesquels j'ai travaillé.

Ant-Man et la Guêpe : Quantumania téléchargement numérique le 18 avril et sur Ultra HD Blu-ray, Blu-ray et DVD le 16 mai,



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