Un jeu Ghost in the Shell pourrait fonctionner - avec la bonne histoire

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Masamune Shirow Fantôme dans la coquille est surtout connu pour s'attaquer au transhumanisme et aux philosophies concernant la conscience. Le transhumanisme est l'idée que les humains peuvent évoluer au-delà de ce que leur corps et leur esprit peuvent offrir avec l'aide de la science et de la technologie. À travers les yeux du protagoniste de la série Makoto Kusanagi, alias The Major, les téléspectateurs peuvent voir comment ces idées peuvent affecter la société. Un jeu vidéo basé sur le concept conviendrait parfaitement à la franchise, à condition qu'une histoire solide puisse le soutenir.



À Fantôme dans la coquille l'expérience à la troisième personne permettrait aux joueurs de contrôler le Major alors qu'elle escalade les gratte-ciel d'un Japon cyberpunk, résolvant des cas pour la section 9 de la sécurité publique. Après un bref didacticiel, l'intrigue commencerait autour d'un nouvelle technologie de réalité virtuelle qui semble voler la conscience de ses joueurs, laissant leurs corps catatoniques. Étant donné que la Major est déjà complètement cybernétique et que son « fantôme » ou son âme n'est pas étrangère aux formes en mouvement, elle est la candidate idéale pour s'aventurer dans cette technologie et découvrir le mystère.



À travers la transition du monde physique au monde numérique, la ligne métaphorique entre qui est le « joueur » du jeu serait floue. En réalité, le joueur contrôle Makoto quoi qu'il arrive, mais le terrier du lapin narratif s'approfondit au fur et à mesure que le le joueur contrôle Makoto , se contrôlant. Les questions plus profondes ne commenceraient à se poser qu'à mi-parcours du jeu, car le monde virtuel dans lequel le joueur se déplace agit comme un environnement dynamique, changeant la météo et les ennemis à sa guise.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, les joueurs rencontrent des personnes dont la conscience a été volée, et ils expliquent qu'il n'y a pas beaucoup de différence entre le monde virtuel et le leur. Les joueurs peuvent interroger et même aider ces personnes à découvrir davantage leur histoire et les traditions environnantes. Les options de dialogue servent de pièces à l'idée plus large que peu importe dans quelle coquille les gens habitent, leur fantôme est ce qui perçoit leur réalité. La piste du danger que suit Makoto la mènera au principal antagoniste du jeu et à une révélation que le joueur ne verra pas venir.



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Enfin, affronter le conservateur de ce monde VR dangereux serait le créateur du jeu comme une bataille de boss qui concerne moins un concours de physique et plus une bataille d'idées. Alors que la technologie continue d'évoluer, le créateur pense que toutes les âmes méritent une chance d'avoir une vie meilleure au sein de la machine, tandis que Makoto pense que ces mêmes âmes méritent ce choix. En fin de compte, Makoto battrait le créateur et libérerait les personnes capturées du jeu. Certains joueurs libérés seront heureux d'être de retour dans la réalité, tandis que d'autres ne veulent rien de plus que de retourner dans ce monde.



L'histoire d'action époustouflante se terminerait par l'idée que l'humanité cherche souvent à s'échapper de sa réalité, mais c'est finalement leur choix de combien de temps ils veulent que leurs « âmes » restent dans leur monde parfait. L'idée servirait de méta-commentaire pour l'essor de la technologie alors qu'elle devient davantage un moyen d'évasion. Fantôme dans la coquille est la franchise pour parler de la culture croissante du jeu vidéo et de la technologie et comment elle change lentement le paysage de la façon dont les gens vivent et interagissent. Un jeu avec les idées de base du libre arbitre et de l'évasion offrirait un récit hallucinant sur le sujet qui ferait parler les joueurs pendant des années.

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