Magic The Gathering : les 25 cartes les plus puissantes, classées officiellement

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Les jeux de cartes à collectionner sont le seul passe-temps où vous pouvez payer des milliers de dollars pour du carton et rien d'autre ! De Pokémon à Yu-Gi-Oh , les jeux de cartes sont un passe-temps favori dans les écoles primaires du monde entier depuis des décennies. Certains jeux ont même rencontré un grand succès numérique, comme Foyer et ses nombreux adeptes/imitateurs. Mais un jeu de cartes à collectionner a tout déclenché. C'est vrai, nous parlons de Magie : Le Rassemblement ! Sorti pour la première fois en 1993, il continue de dominer le marché à ce jour. Comme beaucoup d'autres choses des années 1990, cela faisait partie d'une énorme mode de collection. Mais contrairement à Beanie Babies, Pogs et des dizaines d'autres modes, il a réussi à éviter l'éclatement de la bulle de collecte et continue d'avoir du succès aujourd'hui.



Avec près de 12 000 cartes uniques et des milliards et des milliards d'exemplaires, la magie La liste des cartes de est franchement stupéfiante. Naturellement, avec autant de cartes, les niveaux de puissance peuvent varier énormément. Nous pourrions passer une liste entière à expliquer ce qui fait une bonne carte. Heureusement, l'éditeur Wizards of the Coast l'a déjà fait cette pour nous. Alors juste pour vous, nous avons passé en revue chaque carte et déterminé quelles sont les cartes les plus fortes du jeu. Artefacts, sorcelleries, éphémères, terrains, planeswalkers et bien sûr créatures des quatre coins du monde la magie univers trouvent leur chemin dans cette liste.



25NEMESIS DE VRAI NOM

True-Name Nemesis est une petite créature intéressante. Dans la magie , il existe différents formats avec des règles et des cartes différentes qui sont autorisés. Le plus populaire des formats non traditionnels (Standard, Modern et Legacy) est EDH (Elder Dragon Highlander), mieux connu sous le nom de Commander. Ce format créé par les fans est basé sur des jeux multijoueurs, où 3 adversaires ou plus s'affrontent. Les joueurs choisissent une créature légendaire comme commandant de leur deck et tentent de sortir victorieux de tous les autres adversaires. Finalement, Wizards of the Coast a remarqué la popularité d'EDH et a commencé à imprimer des decks officiels pour le format, avec de nouvelles cartes spécialement créées pour cela.

Dans la deuxième version des decks complets, Commandant 2013 , True-Name Nemesis a été libéré. En tant que créature, elle pouvait bénéficier de la protection d'un joueur, ce qui signifie que ce joueur ne pouvait pas la cibler avec des sorts, des blocages ou toute autre chose qui la ciblait spécifiquement. Bien qu'il s'agisse d'une bonne carte en multijoueur, les joueurs ont rapidement réalisé à quel point elle pouvait être puissante dans des matchs un contre un. Elle est rapidement devenue l'une des cartes les plus jouées au format Legacy, qui autorise les cartes de tous les ensembles imprimés avec une liste de bans relativement petite. Bien qu'il n'ait pas dominé le format, il est rapidement devenu un incontournable du format et le reste à ce jour.

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24IDÉE DE GÉNIE

L'un des outils les plus puissants de tous les la magie le jeu est un avantage de carte, c'est-à-dire avoir plus de cartes que votre adversaire. Les sorts qui vous permettent de piocher plus de cartes sont toujours puissants, et ceux qui peuvent le faire à moindre coût (pour moins de mana) sont encore meilleurs. Après tout, plus vous pouvez piocher de cartes, plus vous pouvez lancer de sorts et plus vous pouvez vous rapprocher de la condition de victoire de votre deck. Avec tout cela à l'esprit, l'un des meilleurs sorts de dessin de cartes (non interdits) du jeu est Brainstorm. Imprimé pour la première fois en 1997, Brainstorm n'est légal que dans Legacy, Vintage et Commander, mais c'est une carte de base dans tous ces formats.



Brainstorm offre beaucoup de valeur dès le départ car il ne coûte qu'un seul mana bleu.

Puisque Bleu est une question de contrôle, c'est-à-dire d'empêcher votre adversaire de faire ce qu'il veut plutôt que d'attaquer directement, la pioche de cartes est vitale pour un joueur Bleu. Il permet au lanceur de piocher trois cartes, puis d'en mettre deux de sa main au-dessus de son deck dans n'importe quel ordre. Bien que le tirage de cartes soit bon, être capable de concevoir vos deux prochains tirages de début de tour le rend encore meilleur. Et comme c'est un sort d'éphémère, il peut être lancé à la fin du tour d'un adversaire, ce qui en fait le sort parfait pour utiliser du mana gratuit.

2. 3TITAN PRIMÉVAL

Dans la magie , il existe des groupes de cartes avec des thèmes et des effets similaires appelés « cycles ». Habituellement, un cycle est un groupe de cinq cartes de couleurs différentes, avec des effets similaires qui sont modifiés pour correspondre à la couleur de la carte. Dans le Magie 2011 ensemble, il y avait un cycle de créatures géantes avec un effet qui se produisait lorsqu'elles entraient sur le champ de bataille ou attaquaient qui s'appelait Titans. Les Titans étaient tous très puissants, en particulier le Sun Titan et le Grave Titan. Mais le Green Titan, le Primeval Titan, a fini par se démarquer des autres. Bien que ce soit une carte assez chère, son effet et sa couleur en ont fait un incontournable pour les decks verts.



L'une des compétences les plus puissantes de Green est connue sous le nom de « rampe », c'est-à-dire retirer des terrains de votre deck et les jouer au-delà de l'habituel un par tour. Cela leur permet de produire du mana plus rapidement que les autres couleurs et, à son tour, leur permet de jouer de grosses créatures trapues bien plus tôt que les autres couleurs ne pourraient le faire. Bien que Primeval Titan coûte pas mal de mana, Green a permis de le jouer très tôt. Et son effet accélère énormément la rampe, permettant de jouer trois terrains par tour. L'effet, qui couvre tous les terrains, pas seulement les bases, était si puissant dans le format Commander qu'il a fini par être l'un des rares bans pour ce format.

22ÉPÉES À SOCLES

L'une des clés de tout la magie pont est ce qu'on appelle l'enlèvement. Les sorts de suppression font exactement ce qu'ils disent sur la boîte et suppriment les choses. Les créatures sont le type de carte le plus courant qui peut être retiré du jeu, donc naturellement, le retrait de créature est la forme de retrait la plus courante. La suppression peut prendre de nombreuses formes, du retour d'une carte dans la main du contrôleur, aux dégâts directs, au fait de donner à la créature -1 suffisamment de fois pour que sa santé atteigne zéro, à la destruction pure et simple ou à l'exil. Alors que la plupart des formes de suppression envoient la créature au cimetière, Exile retire la créature du jeu entièrement et de manière irrémédiable. Alors que la plupart des couleurs ont accès à la suppression sous une forme ou une autre, le blanc est le maître de l'exil.

Swords to Ploughshares retire définitivement toute créature du jeu.

On peut dire que le sort de suppression des Blancs le plus puissant a été introduit en 1993, dans l'original Alpha ensemble. Swords to Plowshares ne coûte qu'un seul mana blanc et exile n'importe quelle créature à la vitesse instantanée, ce qui signifie que cela peut être fait à tout moment. Comme la plupart des sorts d'exil blancs, il a un inconvénient qui donne quelque chose à l'adversaire en échange de la créature. Chemin vers l'exil, un autre sort d'exil d'éphémère blanc, donne un terrain à l'adversaire, par exemple. Swords to Plowshares donne simplement à l'adversaire une vie égale à la puissance de la créature.

vingt-et-unÉCLAIR

Dans la magie , il existe plusieurs types de sorts. Les créatures peuvent invoquer une créature pour combattre directement l'adversaire, parfois avec un effet immédiat ou soutenu. Les planeswalkers sont des cartes puissantes qui invoquent un autre lanceur de sorts sur le champ de bataille. Les enchantements créent un effet de champ de bataille soutenu. Les artefacts sont des outils ou des objets qui peuvent être utilisés à diverses fins. Les sorcelleries sont des effets ponctuels qui ne peuvent être lancés que pendant le tour du lanceur. Et enfin, il y a les Instants, des effets ponctuels qui peuvent être lancés à tout moment. Peut-être l'un des Instants les plus emblématiques et les plus puissants de la magie est l'éclair.

Lightning Bolt est un sort simple. Pour un mana rouge, il inflige trois blessures à une créature ou à un joueur. Mais comme toutes les autres cartes puissantes, sa vraie valeur réside dans ses retours. Lightning Bolt a longtemps été un sort central dans l'archétype de deck «Red Deck Wins». Là, un joueur construit un deck en utilisant uniquement des sorts rouges et du mana et se concentre sur le fait d'infliger le plus de dégâts possible le plus rapidement possible. Étant donné que Lightning Bolt est si bon marché, il s'agit presque d'une inclusion automatique. En plus de pouvoir toucher des adversaires, il peut également fonctionner comme un sort de suppression contre un certain nombre de créatures puissantes, comme Deathrite Shaman, que nous aborderons plus tard.

vingtMAGE SNAPCASTER

Le bleu, plus que toute autre couleur, repose sur le lancement d'éphémères et de sorcelleries. Ils forment l'épine dorsale de l'archétype du deck Contrôle, qui empêche les adversaires de faire quoi que ce soit pendant que le joueur Contrôle construit sa condition de victoire. Habituellement, une condition de victoire de contrôle est une créature puissante mais chère ou un puissant sort ou combinaison de sorts qui leur fait gagner instantanément la partie. Alors naturellement, pouvoir lancer des sorts plus d'une fois aiderait grandement un joueur de contrôle. Entrez dans le mécanisme de Flashback. Introduit dans les années 2001 Odyssée extension, la mécanique permet de lancer des sorts depuis les cimetières. Puissant et utile, le mécanicien ne s'épanouira vraiment qu'en 2011 Innistrad extension, qui a introduit Spellcaster Mage.

Snapcaster Mage donne aux joueurs une autre chance d'utiliser leurs sorts.

Contrairement à la plupart des sorts de créature, Snapcaster Mage est livré avec Flash, ce qui lui permet d'être lancé à tout moment, y compris pendant le tour d'un adversaire. Mais le plus important était sa capacité à donner n'importe quel éphémère ou rituel dans le cimetière du lanceur de sorts Flashback lorsqu'il arrivait sur le champ de bataille. Cela signifiait que la plupart des sorts dans la bibliothèque d'un joueur de contrôle avaient une seconde chance et pouvaient être réutilisés à un moment extrêmement inopportun grâce au Flash de Snapcaster. Innistrad était un très bon set, et Snapcaster Mage était l'un des plus remarquables, voyant jouer dans tous les formats.

19CLIC VENDILION

Comme nous l'avons mentionné à plusieurs reprises, les joueurs bleus aiment faire des choses pour perturber le jeu normal d'un adversaire. Bien qu'ils se concentrent principalement sur les sorts, ils peuvent parfois trouver des effets puissants attachés aux créatures, comme Snapcaster Mage. Un autre effet puissant agrafé sur une créature décente est Vendilion Clique. Introduit pour la première fois dans les années 2008 Matinée , Vendilion Clique est une créature féerique légendaire relativement modeste. Légendaire signifie qu'il ne peut y avoir qu'un seul exemplaire sur le terrain à la fois. Comme True-Name Nemesis, il est assez bon marché avec un mana incolore et deux manas bleus. Et comme Snapcaster Mage, Vendilion Clique a Flash, il peut donc être lancé à tout moment. Contrairement à Snapcaster Mage, il est livré avec trois puissances et vol. Voler lui permet d'éviter la plupart des créatures bloquantes lorsqu'il attaque, faisant de Vendilion Clique une créature dangereuse pour de nombreux decks.

Mais la vraie force de Vendilion Clique réside dans sa troisième capacité. Lorsqu'il arrive sur le champ de bataille, son lanceur peut sélectionner une carte dans la main de n'importe quel joueur à envoyer au-dessous de son deck. Ce joueur pioche ensuite une carte. La polyvalence de cette capacité est vraiment incroyable. Il peut démanteler la stratégie d'un adversaire en un instant, ou se débarrasser des propres cartes moins utiles du lanceur en échange de quelque chose de mieux.

18LILIANE DU VOILE

L'idée centrale de Magie : Le Rassemblement c'est que vous, le joueur, êtes un planeswalker. Les planeswalkers sont de puissants mages qui peuvent voyager à travers la myriade de plans du la magie univers, recueillant des sorts et du pouvoir de tous. Les jeux de cartes qui composent la magie se déroulent sur ces plans, et le joueur/planeswalker utilise ces sorts pour combattre d'autres planeswalkers. Dans les années 2003 Lorwyn ensemble, le type de carte Planeswalker a été ajouté au jeu. Comme ils ne sont évidemment pas aussi puissants qu'un joueur, ils sont censés représenter des mini-joueurs, avec leur propre réserve de vie, un petit ensemble de sorts et de coûts.

Liliana of the Veil est une puissante Planeswalker qui a fait ses débuts dans l'extension Innistrad de 2003.

Pour un mana incolore et deux manas noirs, Liliana était une dynamo sur le terrain. Premièrement, elle pourrait amener tous les joueurs à se défausser d'une carte, géniale en noir, qui interagit de toute façon fréquemment avec le cimetière. Deuxièmement, elle pourrait forcer un joueur à sacrifier une créature, ce qui contourne de nombreuses méthodes de protection des créatures contre le retrait. Sa capacité finale et ultime a permis au joueur de séparer les permanents d'un adversaire (Terres, Créatures, Enchantements, Planeswalkers et Artefacts) en deux piles et les oblige à sacrifier l'une des piles.

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17MONTRER ET DIRE

Nous avons beaucoup parlé de Bleu, et maintenant, vous avez probablement remarqué que la plupart des cartes les plus puissantes sont Bleues. Et nous ne sommes même pas encore dans le top 10 ! La spécialité de Blue, le contrôle, a cependant un inconvénient majeur. Empêcher votre adversaire de faire des choses, c'est bien beau, mais cela ne vous fait pas gagner des parties. Les joueurs bleus ont besoin de quelque chose pour terminer le jeu, et le contrôle est généralement la façon dont ils calent assez longtemps pour tirer une combinaison de cartes qui leur donne une victoire d'un seul coup. Parfois, leur condition de victoire génère simplement un mana infini et frappe l'adversaire avec un sort ou une créature massive. D'autres fois, il s'agit simplement de grignoter quelque chose de petit comme Vendilion Clique ou True-Name Nemesis.

Parfois, cependant, c'est juste tricher avec une grosse créature géante ou un enchantement et rouler à la vapeur avant que l'adversaire ne puisse faire quoi que ce soit. La carte clé de cette stratégie est Show and Tell. Un Rituel, Montrer et Dire permet à chaque joueur de mettre un artefact, une créature, un enchantement ou une carte de terrain de sa main sur le champ de bataille, sans payer pour cela. Habituellement, les joueurs bleus l'utiliseront pour jouer un permanent de fin de jeu sur le terrain comme Emrakul, les Aeons Torn (une créature massivement puissante mais massivement chère) ou Omniscience (un enchantement qui permet de lancer tous les sorts gratuitement.)

16FORCE DE VOLONTÉ

À ce stade, vous savez probablement que les joueurs bleus aiment contrôler les choses. Les contre-sorts sont l'une des clés d'un deck de contrôle bleu. Les contresorts annulent simplement un sort lancé. Certains contresorts contrecarrent tous les types de sorts, tandis que d'autres ne ciblent qu'un certain type de sorts. Le Counterspell original a été publié dans le tout premier la magie mis en 1993, mais dans les années 1996 Alliances , les joueurs ont vu un nouveau contresort plus polyvalent. La Force de Volonté a le même effet final que Contresort, c'est-à-dire qu'elle contrecarre un sort ciblé. En surface, c'est plus cher. Les deux manas bleus de Counterspell comparés aux trois incolores et deux bleus de Force of Will. Mais son coût secondaire rend Force of Will beaucoup plus intéressant.

Force of Will donne aux joueurs une autre opportunité de lancer des sorts pendant le jeu.

Il peut être lancé en payant une vie et en défaussant une carte bleue de la main du joueur, au lieu de payer le coût de mana. Cela a permis à Force de volonté d'être lancé à tout moment où le joueur a une carte bleue en main (et a plus d'une vie). Alors que les joueurs de contrôle bleu gardaient généralement du mana en réserve pour le tour de leur adversaire, Force of Will signifiait qu'ils pouvaient utiliser tout leur mana pendant leur tour en lançant des sorts et être toujours capables de contrer tous les sorts que leur adversaire tentait de lancer.

quinzeTARMOGOYF

Tarmogoyf est, sans aucun doute, l'une des créatures les plus puissantes du jeu. En surface, c'est assez standard. Pour un mana incolore (c'est-à-dire de n'importe quelle couleur) et un mana vert, vous obtenez une créature dont la force est égale au nombre de types de cartes dans tous les cimetières, et une endurance égale à ce nombre plus un. C'est assez simple. Ce qui rend Tarmogoyf si fort, c'est qu'il peut facilement devenir une créature très puissante, et son coût n'augmente jamais. Parce qu'il n'a besoin que d'un mana vert, les decks de n'importe quelle couleur peuvent facilement inclure quelques forêts (la source du mana vert) et jouer à Tarmogoyf.

En raison de la force que Tarmogoyf pouvait devenir et de son faible coût, il est rapidement devenu un incontournable de Modern, un format qui n'autorise que les ensembles publiés à partir de 2003. Parce qu'il était si populaire, il a fini par coûter plus de 400 $ par carte, et la plupart des decks en utilisaient quatre. Heureusement, quelques compteurs de la carte ont été imprimés, ainsi que quelques réimpressions, ce qui a permis au prix de baisser un peu. Mais elle reste l'une des cartes les plus solides dans les formats Modern et Legacy, donc le prix reste élevé. Alors bien sûr, les compteurs ont également augmenté de prix.

14CHAMAN DE LA MORT

S'il y a une chose la magie les joueurs aiment, c'est de la valeur. C'est-à-dire combien de choses vous pouvez faire avec le moins de mana possible. Et s'il y a une carte qui incarne la valeur, c'est Deathrite Shaman, une créature. Imprimé pour la première fois en 2012 Retour à Ravnica , Deathrite Shaman a souvent été plaisanté comme la magie est le premier Planeswalker à un mana. Ne coûtant qu'un mana vert ou un mana noir, Deathrite Shaman est venu empiler une pléthore d'effets sur une puissance/endurance étonnamment décente pour son coût. Elle est rapidement devenue l'une des cartes les plus chères de l'extension.

Le puissant Deathrite Shaman était populaire dans tous les formats de jeu.

La première capacité de Deathrite Shaman en fait ce qu'on appelle un 'mana dork'. C'est-à-dire que c'est une créature qui peut produire du mana. Apparaissant généralement uniquement en vert, le coût en mana hybride de Deathrite Shaman lui permettait d'être exécuté dans des decks uniquement noirs, ce qui le rendait extrêmement puissant pour cette couleur. Essentiellement, cela permettait une accélération/une rampe de mana dans une couleur qui ne l'obtenait généralement pas. Il servait également à bloquer les decks de réanimation, c'est-à-dire les decks qui utilisent le cimetière pour tromper les gros monstres. Encore plus loin, cela a fourni un arrêt brutal sur des cartes comme Tarmogoyf et Snapcaster Mage. Cette valeur extrême lui a valu une interdiction dans le format Moderne.

13JACE, LE SCULPTEUR DE L'ESPRIT

Avec Deathrite Shaman et Tarmogoyf, nous avons commencé à nous éloigner de « fort, mais pas révolutionnaire » vers « cette carte déforme les formats ». Et aucune carte ne représente cela mieux que Jace, le sculpteur de l'esprit. Jace Beleren est un autre personnage de Planeswalker qui est généralement considéré comme la mascotte des la magie . Alors qu'il a obtenu sa première carte Planeswalker en 2007 Lorwyn , il est devenu une véritable légende avec les années 2010 Worldwake . Là, les joueurs ont été présentés à Jace, le sculpteur de l'esprit. En tant que Planeswalker le plus puissant jamais imprimé, il a tellement déformé Modern et Legacy qu'il a été banni peu de temps après sa sortie. Au fur et à mesure que de plus en plus d'outils pour traiter les Planeswalkers étaient publiés, son pouvoir a été vérifié et il a finalement été libéré.

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Pour deux manas incolores et deux manas bleus, Jace, le Mind Sculptor est livré avec des outils extrêmement puissants. Rappelez-vous Brainstorm, plus haut dans la liste ? Jace pourrait le faire à plusieurs reprises, gratuitement. Il pouvait également regarder la carte du dessus du deck d'un adversaire et la placer en dessous. Cela lui a permis de contrôler indéfiniment les tirages d'un adversaire, l'empêchant de tirer ce dont il avait besoin. Il pouvait également renvoyer des créatures entre les mains de leur propriétaire. Et en plus de tout cela, sa capacité ultime lui a permis d'exiler toutes les cartes du deck d'un joueur, ne lui laissant que quelques tours avant de perdre en raison de n'avoir aucune carte à piocher.

12SERRE-TÊTE

Comme vous l'avez peut-être déjà compris, avoir plus de cartes est une bonne chose. Et les méthodes reproductibles de tirage de cartes dont il est difficile de se débarrasser peuvent être gagnantes. Une stratégie populaire implique la carte d'équipement Skullclamp. Introduit pour la première fois dans les années 2004 Acier foncé , Crâneclamp peut être équipé sur des créatures pour leur donner +1 à la force et -1 à l'endurance. Bien que cet effet soit un peu décevant, la vraie folie vient avec son deuxième effet. À chaque fois qu'une créature équipée de Crâneclamp meurt, le contrôleur pioche deux cartes. À première vue, tuer ses propres créatures semble mal, non ? Tort! De nombreux decks qui utilisent Skullclamp ont généralement une méthode reproductible pour créer des créatures symboliques.

Ces créatures peu impressionnantes ont débloqué le véritable potentiel de Skullclamp.

Les créatures symboliques sont des créatures génériques, généralement assez faibles, créées par l'effet d'un autre sort ou créature. La méthode la plus populaire d'utilisation de Crâneclamp consiste à l'équiper de créatures symboliques avec une force et une endurance. Étant donné que les créatures avec une endurance nulle sont instantanément détruites, Crâneclamp devient instantanément un moyen bon marché et facile de piocher deux cartes à la demande. Cela a été considéré comme un peu trop puissant pour Modern et Legacy, donc Skullclamp a été interdit dans ces formats. Dans les quelques formats où il reste légal de jouer, Skullclamp est un outil puissant et révolutionnaire.

OnzeTUTEUR DEMONIQUE

De la même manière que dessiner des cartes est une capacité puissante, quelque chose appelé « tutorat » est également puissant. Le tutorat permet à un joueur de rechercher dans son deck une carte spécifique et de la mettre dans sa main, sur le champ de bataille ou même au-dessus de son deck. Primeval Titan, par exemple, permet à un joueur de diriger deux terrains sur le champ de bataille chaque fois qu'il attaque. Alors que le dessin est beaucoup plus courant et généralement moins cher, le tutorat a l'avantage de rechercher une carte spécifique. De nombreux sorts et effets de tuteur ont des restrictions, généralement comme mettre la carte sur le deck du joueur ou rechercher uniquement un type de carte spécifique.

Mais pas Tuteur démoniaque. Imprimé pour la première fois en 1993 dans le Alpha ensemble, Tuteur démoniaque se tient tête et épaules au-dessus des autres sorts et effets de Tuteur. Au prix d'un mana incolore et d'un mana noir, c'est l'un des tuteurs les moins chers. Les seuls tuteurs moins chers ont des inconvénients assez importants que Demonic Tutor n'a pas. Il permet à un joueur de rechercher n'importe quelle carte dans son deck et de la mettre dans sa main. Cet effet est si puissant qu'il a conduit à une interdiction dans Legacy et à une règle restreinte dans Vintage, le format « tout est permis », ce qui signifie que les joueurs ne peuvent en utiliser qu'une seule copie dans leur deck, au lieu des quatre habituels.

dixACADÉMIE TOLARIENNE

Avec Demonic Tutor, nous avons erré dans le domaine des « cartes si fortes qu'elles doivent commencer à être bannies ». La plupart de ces cartes après celle-ci ne seraient légales que dans Legacy et Commander et, pour l'instant, ne peuvent être utilisées qu'une par deck au format Vintage, ce qui permet toutes les cartes, même les bannies. Ainsi, les decks Vintage peuvent être extrêmement chers, coûtant jusqu'à des milliers de dollars. La première de nos méga-cartes est Tolarian Academy. Publié pour la première fois dans les années 1998 La saga d'Urza , aux côtés de Show and Tell et de l'entrée ultérieure Yaugzebul's Will, Tolarian Academy est également le premier Land de notre liste. Passionnant!

En soi, Tolarian Academy ne semble pas faire grand-chose.

Il génère un mana bleu pour chaque artefact que vous contrôlez. Mais ensuite, vous pensez à tous les artefacts à coût zéro comme Ornithoptère et les Mox (qui reviendront plus tard). Ensuite, vous pensez aux Terres d'artefacts. Ensuite, vous pensez à des choses qui créent des jetons d'artefact. Ensuite, vous pensez à Mycosinth Lattice, qui transforme tous les permanents en artefacts. Et du coup, Tolarian Academy est un Land qui produit des dizaines de mana bleu par tour. Combiné avec le mécanisme d'affinité, qui réduit le coût des artefacts en fonction du nombre d'artefacts que vous contrôlez, l'Académie Tolariane est de loin l'un des terrains les plus puissants jamais imprimés.

9ÉQUILIBRE

Il y a quelques la magie concepts/termes que nous n'avons pas abordés jusqu'à présent. L'un d'eux est les lingettes pour planches. Les lingettes pour tableau détruisent tout dans une catégorie. Certains ne détruisent que des créatures, d'autres détruisent plusieurs types de permanents, d'autres détruisent tout. C'est l'une des rares méthodes de suppression qui contourne des choses comme la protection (vous vous souvenez de True-Name Nemesis?) Et tout comme un deck bleu est le roi du contrôle, un deck blanc est le roi des essuie-glaces. Et aucun essuyage de planche n'est aussi puissant que Balance. Sorti pour la première fois en 1993 dans le premier la magie set, Balance est une autre de nos méga-cartes.

Les effets de Balance sont un peu plus compliqués que la plupart des autres entrées jusqu'à présent. Cela oblige essentiellement tous les joueurs à égaliser leurs terres et leurs créatures avec le joueur qui en a le moins. Comme il contourne toutes les formes de protection à la fois en ne ciblant pas et en forçant un sacrifice, il peut être incroyablement dévastateur lorsqu'il est utilisé contre un deck qui repose sur des permanents par rapport à un autre. Et il fait tout cela pour un mana incolore et un mana blanc ! Son faible coût le rend facilement inclus dans de nombreux decks, y compris, bien sûr, le contrôle bleu.

8BIBLIOTHÈQUE D'ALEXANDRIE

Il y a un débat pour savoir si Tolarian Academy ou Library Alexandria est le meilleur Land jamais imprimé. D'une part, Tolarian Academy produit d'énormes quantités de mana pour peu d'investissement. D'autre part, la Bibliothèque d'Alexandrie fonctionne toute seule, sans qu'il soit nécessaire d'avoir recours à d'autres cartes. Imprimé pour la première fois dans les années 1993 Les nuits arabes , le tout premier la magie extension, Library of Alexandria est une carte extrêmement puissante. Nous avons mentionné précédemment comment l'avantage de la carte est l'un des outils les plus puissants dans La magie. Alors naturellement, toute carte qui peut accorder un avantage de carte à moindre coût et facilement sera puissante.

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La bibliothèque d'Alexandrie profite des cartes à un tout autre niveau.

La Bibliothèque d'Alexandrie permet à l'utilisateur de piocher une carte tant qu'il a sept cartes en main. La restriction peut sembler être une vulnérabilité, mais dans des decks comme Contrôle bleu qui ne peuvent jouer qu'un ou deux sorts par tour, cela change la donne. Essentiellement, cela permet à un joueur de piocher deux cartes par tour, ce qui lui donne instantanément un avantage sur quelqu'un qui n'utilise pas la Bibliothèque d'Alexandrie. Et, en tant que Land, il le fait entièrement gratuitement. Également en tant que terrain, vous pouvez l'utiliser pour un mana incolore, juste au cas où vous n'auriez pas sept cartes en main.

7BAGUE SOL

Alors que nous approchons de la fin de la liste, il est temps de commencer à parler du « Power Nine ». Les Power Nine sont neuf cartes extrêmement rares et puissantes du premier la magie ensemble. N'importe laquelle des cartes Power Nine peut se vendre pour des milliers de dollars sur le marché secondaire, et chacune d'entre elles est extrêmement puissante à elle seule. Nous reviendrons un peu sur le Power Nine, mais en plus du Power Nine, il existe quelques autres cartes qui sont parfois répertoriées comme Power Tenth. La bibliothèque d'Alexandrie est souvent considérée comme la puissance dixième, en raison de sa rareté et de sa puissance, mais il existe plusieurs autres cartes qui rivalisent avec la puissance neuf en puissance, mais ne sont pas aussi rares. Ainsi, leur prix n'est pas aussi exorbitant.

Le prochain candidat Power Ten est Sol Ring. Lancé aux côtés du Power Nine, Sol Ring est un artefact qui peut être utilisé pour gagner deux manas incolores. Pour un seul mana incolore à lancer ! Sol Ring est particulièrement remarquable comme étant l'une des seules cartes à l'arrière de cette liste qui est légale dans Commander. En fait, une partie de son prix bas est due au fait que Wizards a réimprimé Sol Ring plusieurs fois dans des decks Commander officiels préconstruits.

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6BRICOLER

Notre prochain candidat Power Ten est, naturellement, un sort bleu. Et pour couronner le tout, il traite des artefacts ! Comme vous l'avez peut-être remarqué maintenant, le bleu et les artefacts sont très puissants seuls et encore plus puissants lorsqu'ils sont combinés. Sorti pour la première fois dans les années 1999 L'héritage d'Urza , c'est bon marché, extrêmement puissant et, comme beaucoup de cartes de cette liste, c'est une carte bleue. Il permet à un joueur de sacrifier n'importe quel artefact afin d'obtenir n'importe quel autre artefact de son deck et de le mettre sur le champ de bataille. Bien que nous n'ayons pas répertorié beaucoup d'artefacts jusqu'à présent, soyez assuré qu'il y en a à venir. Et, bien sûr, peu importe qu'il y ait des centaines d'artefacts massivement puissants qui ne figurent pas sur la liste.

Tinker est interdit dans la plupart des formats car il peut transformer le champ de bataille en un instant.

Comme nous l'avons mentionné avec Tolarian Academy, il existe de nombreux artefacts sans coût de mana, ce qui signifie qu'ils peuvent être joués immédiatement sans autre prérequis. Il est très facile pour Tinker de transformer ces artefacts (généralement) Ornithoptère ou des jetons en monstres terrifiants comme Colosse de Blightsteel ou alors Encrier Léviathan . Cet énorme avantage a rapidement valu à Tinker une place sur la liste restreinte pour Vintage et interdit partout ailleurs. Bien que, parce qu'il a été imprimé à une rareté inhabituelle, son prix n'a pas monté en flèche comme les autres vrais membres de Power Nine.

5VOLONTÉ DE YAWGMOTH

Notre dixième puissance finale n'est, étonnamment, pas une carte bleue ou un artefact. Nous n'avons pas vraiment parlé de la manipulation du cimetière et de l'utilisation du cimetière comme pool de cartes. Dans les formats Eternal (Modern, Legacy, Commander, Vintage, etc.), les decks de réanimation sont un archétype de deck populaire et puissant. Et tout comme Bleu est le roi du contrôle, Noir est le roi des manigances du cimetière. Ces decks se concentrent sur le déversement de gros morceaux de votre deck dans le cimetière, puis sur l'utilisation de plusieurs méthodes pour les lancer sans avoir à attendre qu'ils apparaissent dans votre main.

L'une des cartes les plus puissantes permettant cela est la Volonté de Yaugzebul. Publié pour la première fois aux côtés de Tolarian Academy et Show and Tell dans les années 1998 La saga d'Urza , la Volonté de Yaugzebul fut rapidement reconnue comme l'une des cartes les plus puissantes jamais imprimées. Il est rapidement devenu un incontournable dans les decks de réanimation et, comme Sol Ring, est toujours légal dans Commander. Alors que la plupart des manipulations de cimetière ont généralement un inconvénient ou une condition, la Volonté de Yaugzebul n'en a aucun. Il transforme essentiellement le cimetière en une seconde main, permettant à toutes les cartes du cimetière d'être jouées normalement. Puisque Black a également des capacités impressionnantes de génération de mana, la Volonté de Yaugzebul peut être utilisée pour lancer d'énormes sorts qui ont été délibérément mis au cimetière dans ce but précis.

4LES MOXES

Nous voilà. La puissance réelle neuf. « Mais attendez », dites-vous, « il ne reste clairement pas neuf entrées ! » Eh bien, ne vous inquiétez pas. Nous avons roulé cinq des Power Nine en une seule entrée car ils sont tous fondamentalement la même carte. Comme le reste du Power Nine, les Mox ont été imprimés pour la première fois dans le premier la magie situé à partir de 1993. Si vous vous souvenez, très loin dans la liste, jusqu'à Primeval Titan, vous vous souvenez peut-être du concept de cycles. Les Mox sont parmi les premiers cycles, en raison de leur âge.

Les Mox étaient parmi les premières cartes Magic: The Gathering jamais imprimées.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet et Mox Pearl ont tous le même effet de base. Ils sont chacun un artefact à coût nul, donnant un mana d'une certaine couleur. Bien que cela puisse ne pas sembler énorme à première vue, vous réalisez alors que chaque Mox est essentiellement un terrain supplémentaire, sans aucune des mises en garde ou des restrictions sur les terrains de jeu. Les mox sont si puissants et si célèbres qu'ils ont reçu un certain nombre de dérivés entre 1993 et ​​aujourd'hui. De Mox Opal (axé sur les artefacts) à Mox Amber (axé sur les créatures légendaires et les planeswalkers), les Mox sont toujours des cartes très puissantes.

3RAPPEL ANCESTRAL

Surprendre! L'un des Power Nine est un sort bleu. À ce stade, il devrait être clair que Blue est plutôt bon. Et il devrait également être clair que l'avantage de la carte est l'un des outils les plus puissants de l'arsenal de tout joueur. Vous vous souvenez du remue-méninges ? Retour presque au début de cette liste? Au cas où vous l'auriez oublié, il vous permet de piocher trois cartes, puis d'en remettre deux de votre main au dessus de votre deck. Eh bien, Ancestral Recall vous permet également de piocher trois cartes. Mais il n'a pas cette mise en garde embêtante de «remettre les cartes». Et cela coûte toujours un mana bleu !

À ce stade, il n'y a pas grand-chose d'autre à dire sur la qualité de Ancestral Recall. Si vous avez lu la liste jusqu'à présent, vous savez, espérons-le, à quel point l'avantage de la carte est bon. Si vous cherchez juste quelque chose pour vous énerver dans les commentaires, vous aurez probablement du mal à affirmer que Ancestral Recall n'est pas l'une des meilleures cartes jamais imprimées. Essayez peut-être plus haut dans la liste. Mais juste pour le plaisir, nous allons vous dire qu'un Rappel Ancestral en parfait état peut coûter jusqu'à 7000 $. C'est donc une chose que vous savez maintenant.

deuxMARCHE DU TEMPS

À ce stade, il ne devrait pas être surprenant qu'un autre des Power Nine soit un sort bleu ! Time Walk est l'un des sorts les plus puissants du jeu. Comme, c'est littéralement au-dessus de tous les autres sorts. Avec un mana incolore et un mana bleu, cela permet au lanceur de jouer un tour supplémentaire après son tour actuel. Aucune condition supplémentaire. Pas de frais supplémentaires. Juste un tour supplémentaire, juste après avoir terminé. Et bien, ce sont de jolies bananes. Pas d'autre façon de le dire. Puisque le pouvoir de Time Walk est (espérons-le) évident à ce stade, comparons-le à d'autres sorts qui accordent des tours supplémentaires.

Time Walks donne au joueur un autre tour sans aucune condition.

La plupart des sorts de tour supplémentaire sont exorbitants, avec des coûts totaux de mana allant de 5 à 8. Parfois, les effets de tour supplémentaire sont agrafés aux créatures, qui ont soit des coûts énormes eux-mêmes, soit vous obligent à sauter à travers de nombreux cerceaux. Parfois, l'effet est même attaché aux planeswalkers, mais généralement uniquement en tant que capacité ultime, ce qui est généralement difficile à réaliser. Il existe même quelques sorts de tour supplémentaire rouge qui ne coûtent que deux manas rouges, mais font perdre la partie au lanceur à la fin de son tour supplémentaire.

1LOTUS NOIR

Nous y sommes enfin, avec ce qui est sans doute la meilleure carte dans la magie . C'est certainement l'un des plus connus, et de loin le plus cher. Une seule carte Black Lotus de première édition peut coûter plus de 20 000 $, juste au cas où vous ne vous sentiriez pas assez mal de ne pas chercher la magie quand il a été lancé pour la première fois. L'effet Black Lotus est assez simple. C'est un artefact à coût nul qui vous donne trois manas de n'importe quelle couleur. Son seul inconvénient est que vous devez le sacrifier pour utiliser sa capacité, mais au fur et à mesure des inconvénients, c'est assez mineur. D'autant plus que cela vous donne trois tours d'avance sur votre adversaire.

Donc voilà. À ce stade, nous pensons avoir expliqué ce qui fait un incroyable la magie carte suffisamment à fond pour que vous compreniez pourquoi Black Lotus est (sans doute) la meilleure carte dans La magie. Comme il s'agit d'Internet et la magie les joueurs sont du genre contentieux, n'hésitez pas à exprimer vos désaccords dans les commentaires. Il y a probablement beaucoup de cartes que nous avons manquées et qui, selon vous, méritent davantage une place. Après tout, il existe littéralement des milliers de la magie cartes. Et bien sûr, rappelez-vous toujours qu'il existe des morceaux de carton qui valent plus que votre voiture.



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