Mass Effect : comment le système d'armes du premier jeu a été remanié pour le mieux

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Le classique Effet de masse trilogie est sur le point d'être réédité dans le Édition Légendaire , apportant un nouveau vernis aux aventures du commandant Shepard à travers la galaxie. Ces jeux sont des hybrides tireur/RPG, où le joueur peut personnaliser exactement à quoi ressemble Shepard et comment il opère dans l'exercice de ses fonctions. Mais le système d'armes peut-il suivre?



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La première Effet de masse Le titre est plutôt expérimental et son gameplay diffère quelque peu des deux titres suivants de la série. Le commandant Shepard peut devenir un dieu biotique ou un expert en technologie averti pour rivaliser avec Tali'Zorah, ou Shepard peut fouiller dans un profond casier d'armes (jeu de mots). Mais même Shepard pourrait avoir trop d'armes à feu pour la mission à accomplir.



Armes dans le premier effet de masse

En premier Effet de masse , le commandant Shepard a accès à des armes de toutes sortes, des pistolets dotés d'un puissant pouvoir d'arrêt aux fusils de chasse pour le tir à courte portée et aux fusils de sniper pour faire exploser de loin la tête d'une lampe de poche Geth. Fait intéressant, Shepard peut utiliser presque n'importe quel type d'arme, quelle que soit sa classe, mais il est difficile de maximiser les talents de Shepard pour toutes ces armes à feu.

Ainsi, Shepard peut personnaliser ces armes avec des mods en jeu, et chaque type d'arme a plus d'une marque. Ensuite, chaque type d'arme a 10 modèles disponibles. Shepard obtiendra de nombreuses armes à feu et mods différents, et bientôt, l'inventaire du commandant débordera de matériel militaire – mais il y a une limite à la quantité qui peut être détenue à la fois.



Shepard peut utiliser certaines de ces armes et attribuer le reste à ses coéquipiers, et des mods peuvent être utilisés, mais cela ralentit à peine l'encombrement. Il faut du temps pour trouver les meilleurs arrangements d'armes/mod/personnages, et c'est excitant au début mais peut devenir ennuyeux pour certains joueurs. Pire encore, il devient fastidieux de faire fondre de nombreux objets indésirables en omnigel, surtout si le joueur attend la dernière minute. C'est beaucoup plus amusant de personnaliser le commandant Shepard via son apparence, sa personnalité, ses pouvoirs et ses décisions, alors les deux prochains jeux atténuent judicieusement le rôle que jouent les armes à feu dans tout cela.

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Comment Mass Effect 2 révise le système d'armes

Quelque Effet de masse Les fans peuvent trouver le système d'armes complexe et profond du premier jeu gratifiant plutôt que fatiguant. Cependant, ces jeux ont bien plus à offrir que les fusils spatiaux, et la plupart des fans peuvent grandement apprécier la façon dont Effet de masse 2 révise le système d'armes.



Dans le deuxième jeu, la classe de Shepard détermine quels types d'armes sont disponibles (généralement deux), et parfois, Shepard peut utiliser un emplacement de compétence pour obtenir un troisième type d'arme s'il le souhaite. Shepard peut choisir l'un des quelques modèles différents de chaque classe d'armes et se lancer dans la mission, sans se soucier de trouver ce nouveau modèle chaud Hurricane VIII ou si la famille d'armes Scimitar est meilleure. Au lieu de cela, les performances de combat du commandant Shepard sont mieux exprimées par le choix des pouvoirs du commandant, tels que Incinérer, Coup de commotion ou Slam (un pouvoir biotique), ainsi que la sélection de coéquipiers de Shepard.

Mieux encore, les deuxième et troisième Effet de masse les titres comportent des armes lourdes que le premier jeu n'a pas, telles que l'élégant pistolet à trou noir, un lance-roquettes et même un lance-flammes robuste pour réduire ces Vorcha en cendres. Plus de soucis d'omnigel ou de problèmes d'ouragan/typhon/cimeterre ; attrapez simplement un fusil, choisissez les bons coéquipiers et partez.

Le troisième Effet de masse fait basculer le pendule vers le système d'armes plus profond du premier, mais le joueur n'a pas à faire constamment fondre les choses en omnigel et à nettoyer l'espace. Omnigel est une idée amusante, mais cela ne contribue pas vraiment aux jeux. Pas besoin d'alourdir le système d'armes avec.

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