Power Rangers: Battle for the Grid - La liste des mouvements et les supers de Ryu, expliqués

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La quête de Ryu pour s'améliorer continuellement à travers les combats l'a finalement conduit dans le monde de Power Rangers . Dans Power Rangers : Bataille pour la grille , Ryu affronte Lord Zedd et ses acolytes en tant que Crimson Hawk Ranger.



Longtemps combattant de rue les fans trouveront que le moveet de Ryu dans Bataille pour la grille est presque identique à ses autres itérations dans le jeu. Ryu Mains n'aura aucun mal à s'adapter à ce nouvel environnement Power Rangers. Pour tous les autres, Ryu est facile à prendre en main et intuitif à apprendre, comme le veut la tradition avec l'utilisation du personnage dans d'autres jeux de combat.



Mouvements normaux et aides

Comparé à Chun-Li, Ryu n'a pas autant de commandes normales. Son 'Collarbone Breaker' le plus reconnaissable, une attaque aérienne debout qui est bonne pour les confusions. En cas d'impact, le mouvement ne peut normalement pas être combiné avec autre chose et nécessite une assistance pour une extension. La seule exception à cette règle est que 'Collarbone Breaker' peut être annulé en 'Shoryuken'.

Ryu et Chun-Li ont également accès à un mécanisme de système appelé « Negative Edge », qui fait référence au jeu enregistrant le relâchement d'un bouton comme une entrée appropriée. Par exemple, si un joueur maintient la touche Gauche enfoncée, effectue les mouvements Bas, Bas-Avant, Avant, continue de maintenir F tout en appuyant sur L ou H, puis relâche F, le joueur effectuera un « Hadoken ». Cependant, Negative Edge ne s'applique qu'aux mouvements spéciaux et ne fonctionnera pas sur les normales.

L'appel d'assistance de Ryu est relativement simple. Lors de l'activation, Ryu tire un L et H 'Hadoken' sur l'adversaire. Ceci est utile pour que l'adversaire bloque ou saute à l'approche du joueur.



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Mouvements spéciaux et super attaques

Le 'Hadoken' classique de Ryu est une boule de feu qui fonctionne bien pour faire pression sur l'adversaire à longue distance. Selon le bouton enfoncé, le Hadoken se déplacera lentement (L) ou rapidement (H). Ryu peut également dépenser une barre de mètre pour effectuer le 'Hanto Hadoken'. Ce 'Hadoken' spécial prend la forme d'un faucon et frappe l'adversaire trois fois. Si l'attaque réussit, elle froissera l'adversaire, permettant un démarrage de combo facile.

« Tatsumaki Senpukyaku » est peut-être plus communément connu sous le nom de Hurricane Kick. Ryu tourne comme une toupie et frappe l'adversaire une à trois fois, selon la force de l'entrée. S'il est exécuté au bon moment, 'Tatsumaki Senpukyaku' est capable de traverser des projectiles. En guise de suivi supplémentaire, Ryu peut effectuer son « Jodan Sokutou Geri » (coup de pied d'âne) pour lancer l'adversaire à travers l'écran. 'Tatsukmaki Senpukyayku' peut également être joué dans les airs, mais ne fait qu'un seul coup, quelle que soit la force du bouton. L'EX 'Tatsumaki Senpukyaku' maintient Ryu en place alors qu'il donne 10 coups de pied à l'adversaire. Étonnamment, la version EX peut également être exécutée dans les airs. L'EX Tatsu au sol a également le suivi Jodan, mais il doit être effectué manuellement.



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Bien sûr, ce ne serait pas Ryu sans le 'Shoryuken', et il est toujours aussi fort. 'Shoryuken' est généralement utilisé comme anti-aérien ou comme renversement. Néanmoins, les joueurs doivent faire attention à abuser de ce mouvement, car si Shoryuken est bloqué ou reniflé, les adversaires auront amplement l'occasion de le punir. Comme note supplémentaire, l'EX 'Shoryuken' de Ryu peut être interprété de deux manières. Tout d'abord, les joueurs peuvent appuyer sur L et S pour effectuer la saisie simple. Cependant, l'entrée formelle (F, D, DF, L+M ou M+H) fait 80 dégâts de plus que l'entrée simple.

Enfin, le super de Ryu, 'Shinku Hadoken', vient du Marvel contre Capcom séries. Au lieu de tirer un Hadoken géant et tourbillonnant, Ryu tire un faisceau enveloppant qui pourrait faire une comparaison avec le Kamehameha. Ryu peut également jouer 'Shinku Hadoken' dans les airs, ce qui en fait une fin puissante pour un combo aérien. La version aérienne tirera également en diagonale vers l'adversaire.

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