10 choses que nous aimerions savoir avant de lancer une campagne D&D à 2 joueurs

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Que ce soit parce qu'il n'y a pas assez de monde pour jouer ou parce que deux joueurs veulent une expérience de jeu de rôle intime, il existe une communauté active et variée de rôlistes qui pratiquent le 2 joueurs. Donjons et Dragons sessions avec un seul DM et un seul joueur. Se concentrer entièrement sur les aventures qu'un seul PC peut vivre dans un cadre fantastique.



Définitivement différent de l'approche normale d'un groupe de quatre ou cinq personnes, 2 joueurs D&D les sessions viennent avec leur propre ensemble d'obstacles que le joueur et celui qui contrôle le monde doivent surmonter. Alors pour ceux qui cherchent à créer leur propre duo de jeu de rôle, voici 10 choses à savoir avant de commencer un 2 joueurs D&D campagne.



dixça s'appelle un duo

S'inspirant de l'industrie de la musique, un 2 joueurs D&D l'expérience s'appelle un duo. Bien que de nombreuses ressources apparaissent lorsque vous recherchez des informations sur une session à 2 joueurs, tout un monde de suggestions, d'expériences et d'autres éléments intéressants s'ouvre avec le mot approprié.

De toutes nouvelles ressources comme sites Internet , chemins d'aventure , et d'autres suggestions de joueurs expérimentés apparaissent. Alors assurez-vous de l'utiliser dans une recherche google!

9Concentrez-vous sur l'histoire plutôt que sur le combat

Le combat est amusant, mais il ne devrait pas être l'objectif principal d'un duo. Un combat constant peut être à la fois difficile à gérer et éprouvant pour l'esprit lorsqu'il est limité à deux personnes.



C'est pourquoi l'histoire est un bon remplacement. Mettre en place un monde luxuriant rempli de merveilleux PNJ peut être un régal pour tout joueur à explorer. De plus, régler des situations avec le jeu de rôle peut être tout aussi satisfaisant que de les régler avec une épée +1. Cela ne veut pas dire qu'il ne devrait pas y avoir de combat, mais cela ne devrait pas être l'objectif.

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8Le maître du donjon devrait être présent pour la création du personnage

Bien que cette suggestion ne soit pas différente pour le joueur, le DM devrait fortement envisager d'être là pour la création de personnage. Peut-être même mettre en place une session zéro pour faire exactement cela.

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La raison en est que le MD doit adapter l'ensemble de la campagne au personnage. Ils ont besoin de connaître les forces, les faiblesses et les motivations du personnage tout autant que le joueur pour mettre en place correctement les défis et les aventures qui leur correspondent. Et mieux encore, cela signifie qu'ils peuvent saupoudrer en personne des informations sur le personnage dans la campagne. Le rendant beaucoup plus intéressant pour le joueur.

7Décidez si le DMPC ou les PNJ suivent le personnage

Il existe généralement deux manières de traiter un même personnage. La première consiste à leur donner des DMPC ou des PNJ pour les aider en cas de besoin.

Généralement, les DMPC ont plus d'autonomie que les PNJ standards. Ils ont leur propre façon de penser et souvent leurs propres objectifs joueur et vont et viennent à leur guise. Que ce soit pour une seule bataille, une aventure entière ou toute la campagne. Le plus gros truc est de s'assurer que le personnage du MD n'éclipse pas le joueur. D'un autre côté, les PNJ sont entièrement sous le contrôle du joueur. Mieux joué en tant que personne ayant des liens étroits avec le personnage du joueur, comme un parent, un ami proche, une personne de la même organisation ou une personne ayant une dette à vie, où donner et les faire suivre un ordre direct ne semblerait pas étrange. Assurez-vous de discuter de ce qui fonctionnerait le mieux pour la campagne.

6Décidez s'il faut rendre le PC plus puissant

C'est l'autre façon de gérer le fait d'avoir un personnage solo. Si la DM et le joueur convient que des DMPC et des PNJ supplémentaires détourneraient l'attention du personnage du joueur, il serait peut-être préférable de rendre le personnage plus puissant pour compenser l'absence d'un groupe entier.

Cela peut être fait en donnant au personnage du joueur des statistiques plus élevées, plus de compétences, un meilleur équipement et plusieurs autres façons qui incluent les mots « plus élevé », « meilleur » et « plus ». Tout cela aide le joueur à se remettre de quelques mauvais lancers au lieu de le voir échouer ou pire. Il est souvent bon de mélanger et assortir pour obtenir les meilleurs résultats.

5Jouez les DMPC et les PNJ les uns contre les autres

Il n'est pas rare qu'un seul joueur demande l'avis du MD par l'intermédiaire de ses personnages-joueurs, mais cela peut entraîner un problème de confiance excessive sur les conseils. Pour des moments comme ceux-ci, il est préférable de ne pas donner de conseils directs, mais plutôt d'exposer les options.

Cela peut être fait en faisant jouer les personnages les uns contre les autres. Plusieurs personnages pourraient offrir des conseils utiles mais contradictoires pour aborder le même problème. En fin de compte, il appartient au joueur de décider de la manière d'aborder le problème.

4Apprenez à parler avec vous-même

Cela signifie laisser tout embarras ou scrupule qu'un DM a à se parler juste à la porte pour entrer dans le vif du sujet du jeu de rôle en duo. Ensuite, une fois que c'est à l'écart, le plaisir peut vraiment commencer.

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Les meilleurs trucs du métier se résument généralement à la présentation. Un MJ peut envisager de changer de voix, de pointer des figurines et de plusieurs autres manières d'indiquer qui parle et à quelle heure. Bien sûr, ils pourraient aussi le présenter comme un roman avec des phrases comme « Rohan a dit », « Conrad rétorque », et plusieurs autres mots pour désigner qui parle et à quelle heure.

3Éviter la mort

La mort est la grande conclusion de la plupart des choses. Cela inclut parfois le jeu de rôle. Mieux vaut donc peut-être le repenser pour éviter de mettre fin brutalement à une campagne en duo grâce à quelques mauvais lancers.

Il existe plusieurs façons de punir un joueur sans le tuer. Ils peuvent perdre leur équipement, se faire capturer ou se référer au Tableau des blessures persistantes dans le DM Guide pour un effet durable. C'est mieux fait quand cela a du sens dans l'histoire. Par exemple, une secte pourrait simplement ajouter le joueur à ses sacrifices emprisonnés après l'avoir vaincu, ou un groupe de bandits pourrait trouver le joueur plus précieux comme rançon.

deuxÉvitez les énigmes, adoptez la moralité

Le problème avec les puzzles en duo est qu'ils présentent le potentiel d'arrêter complètement les choses si le joueur ne les comprend pas. Laissant le joueur frustré et le DM sans rien faire.

C'est pourquoi il est préférable de leur donner des dilemmes moraux plutôt que mentaux. Un bon dilemme moral peut toujours faire fonctionner leur caboche comme un bon puzzle. Surtout si la plupart des choix ne sont pas exactement en noir et blanc.

1Les choses bougent plus vite

L'un des éléments les plus surprenants d'une campagne en duo est qu'elle se déplace beaucoup plus rapidement. Sans un groupe de personnes qui gâche le processus de prise de décision, un seul joueur peut aller beaucoup plus loin dans une session.

Planifiez donc en conséquence. Le MD doit être préparé à plus de rencontres et de scénarios, et le joueur doit être prêt à lancer les dés beaucoup plus. En outre, ils devraient envisager de prendre plus de pauses. La quantité de contenu qu'ils peuvent parcourir peut être mentalement éprouvante.

SUIVANT: 10 conseils de pro que vous devez connaître pour lancer une campagne de science-fiction D&D



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