Sword Art Online : les 10 choses les plus déroutantes sur le VRMMORPG

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Bien qu'il ne soit pas le pire ou le plus offensant des anime isekai, Art de l'épée en ligne est à la fois controversée et polarisante, pour le moins. Cela découle de beaucoup de choses, son jeu central étant sans doute le cadet de ses soucis. Cela ne veut pas dire qu'il est à l'abri d'un bon interrogatoire, cependant.



Dans l'univers, le SAO titulaire est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur en réalité virtuelle (ou VRMMORPG) qui ne peut être joué qu'en utilisant la console VR avancée connue sous le nom de NerveGear. Une fois branchés, les joueurs entrent dans un monde plein d'aventures, de mort et de choses absurdes qui dérangeront littéralement tous ceux qui ont déjà joué à un jeu vidéo.



dixLes lois sur le droit d'auteur seraient un cauchemar

À la fin de l'anime, Kirito reçoit The Seed qui, en bref, est le moteur de jeu de SAO. Cela permet à n'importe qui de créer n'importe quel monde de réalité virtuelle, alors Kirito partage cette connaissance avec le monde en la téléchargeant gratuitement en ligne. Le fait est qu'Argus (les éditeurs originaux de SAO) n'a jamais autorisé cela. En dehors du monde du jeu, cela conduirait à des poursuites en matière de droit d'auteur d'une telle ampleur que de nombreux événements ultérieurs seraient impossibles.

La graine a été créée à l'aide d'actifs SAO, ce qui signifie que les mondes VR créés à l'aide de celle-ci enfreignent les droits d'auteur des propriétaires actuels du jeu, Ymir. Pourtant, d'une manière ou d'une autre, le concurrent direct d'Ymir - l'appareil Augma VR - a recyclé les actifs SAO comme les monstres et les skins de boss. Non seulement Ymir aurait-il empêché l'échelle ordinale du jeu Augma de le faire, mais la grande controverse entourant le recyclage des actifs de l'incident SAO aurait empêché le jeu d'exister.

9L'interface utilisateur est maladroite

L'interface utilisateur de SAO n'est pas terrible car elle n'est pas pratique pour les RPG. On pourrait penser que l'interface avancée basée sur la pensée du NerveGear aurait supprimé ces pinailles, mais apparemment les développeurs les ont conservés. D'une part, les menus déroulants sont trop minimalistes, ce qui est un problème pour les joueurs de RPG car ils ont besoin d'accéder à toutes les informations et éléments à un moment donné. Comparez cela avec World of Warcraft menus surchargés.



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D'autres problèmes incluent les barres de vie placées en dehors des périphériques du joueur et les menus du jeu qui ne sont accessibles que par des gestes de la main fastidieux. Le plus étrange est la façon dont l'équipement est équipé et autrement, car SAO exige que le joueur se déshabille jusqu'à ses sous-vêtements. Non seulement c'est fastidieux, mais c'est une excuse à peine voilée pour un fanservice bon marché.

8DPS est la seule classe jouable

L'une des choses les plus fondamentales à propos des RPG est que la diversité des classes est un must. Pour chaque attaquant DPS (Damage Per Second), il y a un Tank qui jouera la défense et un Healer gardant tout le monde en vie. Mais bien qu'il s'agisse d'un RPG, SAO a apparemment raté ce mémo car littéralement chaque joueur est un combattant DPS, sans possibilité de choisir autre chose.

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Les médecins sont pratiquement inexistants, la guérison étant déléguée à toutes les potions médicinales que Kirito et tout le monde ont sous la main. Les quelques chars qu'il y a sont juste des gars DPS avec des boucliers, pas des personnages défensifs désignés. Comment SAO attirerait-il une base de joueurs dédiée est un mystère, étant donné qu'il ne s'adresse spécifiquement qu'à un tiers de la communauté RPG.



7Il n'y a pas d'équilibre de nivellement

L'un des plus gros défauts de SAO en tant que jeu est qu'il n'y a tout simplement pas d'équilibre dans le jeu. Les combats Joueur contre Joueur (PVP) peuvent se produire littéralement à tout moment, permettant aux joueurs surpuissants d'intimider sans relâche les débutants pour un niveau supérieur. C'est pourquoi les RPG MMO réels n'autorisent les PVP que via des invitations qu'un joueur de bas niveau peut refuser, juste pour que les choses restent justes.

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Ce déséquilibre est pire dans ALfheim Online (ALO) et Gun Gale Online (GGO), car le système de classe/race d'ALO donne à certains joueurs un avantage injuste à partir du moment où ils choisissent un personnage. De même, GGO dispose d'un système de statistiques qui, s'il est correctement exploité, transforme efficacement un joueur en un flingueur imparable. Si de vrais joueurs tombaient sur quelqu'un d'aussi incroyablement divin que Kirito, ils quitteraient simplement le jeu et ne reviendraient jamais.

6Les zones anti-cristallines sont une conception de jeu terrible

Dans SAO, les cristaux sont une ressource importante qui permet aux joueurs de se soigner et de se téléporter au milieu de la bataille. Ceux-ci sont effectivement inutiles dans les zones anti-cristal du donjon qui, comme son nom l'indique, interdit les cristaux dans une pièce remplie d'ennemis. Non seulement c'est dangereux, mais c'est stupidement injuste.

La seule façon de déclencher la zone anti-cristal est par accident, car un joueur doit d'abord ouvrir un coffre au trésor truqué. Cela décourage non seulement l'exploration future, mais punit littéralement les joueurs pour rien. En bref, les zones anti-cristal sont une mauvaise idée qui n'aurait jamais dû dépasser le stade de développement.

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5Apparemment, seul Kirito peut accéder au code source

L'un des moments les plus polarisants de Art de l'épée en ligne voit Kirito défier la mort en accédant au code source du jeu pour garder Yui en vie. Mis à part cela annulant efficacement tout enjeu émotionnel, cela soulève la question de savoir pourquoi Kirito n'a jamais fait cela pour sauver tout le monde pris au piège dans SAO, et pourquoi personne d'autre ne pourrait le faire aussi.

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Alors que la véritable industrie du jeu est encore à des années de la fabrication d'un NerveGear, SAO est disponible dans un monde technologiquement contemporain comme le nôtre. Comment se fait-il que, à l'ère numérique où les mods créés par les joueurs et les cyberattaques sont une norme de jeu, absolument personne d'autre que Kirito n'a pensé à utiliser l'invite de commande de SAO ? De plus, comment se fait-il que personne n'ait eu l'idée de tricher ou d'utiliser des bots, alors que ce sont des nuisances courantes sur les champs de bataille en ligne d'aujourd'hui ?

4SAO et VRMMORPG devraient être une bombe financière

Selon l'anime, la base de joueurs initiale de SAO est forte de 10 000 joueurs, avec 200 000 NerveGears vendus au moment du début du jeu. En réalité, SAO a fait un flop pire que le Virtual Boy bâclé de Nintendo (qui a vendu 770 000 unités au mieux). Malgré cela et de nombreux cauchemars de relations publiques, les SAO et VRMMORPG sont en quelque sorte encore suffisamment pertinents pour obtenir des retombées et des reprises.

Comparez cela au jeu de cartes éponyme pour enfants dans Yu-Gi-Oh !, ce qui, aussi ridiculement invraisemblable soit-il, est au moins justifié dans l'histoire en tant que phénomène mondial avec le soutien d'une grande entreprise de plusieurs milliards de dollars. SAO, quant à lui, a été un désastre dès le premier jour qui n'aurait logiquement jamais survécu.

3Le Deadly NerveGear a été vendu publiquement

Si un joueur SAO meurt dans le jeu ou essaie de se déconnecter de force, son NerveGear lui grillerait littéralement la cervelle. Avec 10 000 joueurs piégés dans le jeu et plus de 200 000 unités en circulation, cela signifie que le NerveGear a été vendu comme une arme mortelle – ce qui devrait être impossible dans le monde de l'anime ou dans tout type de réalité sensible.

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Même si Heathcliff/Kayaba Akihiko (le créateur du jeu) était le seul à l'origine de l'incident SAO, il n'en reste pas moins que des milliers de NerveGears mortels explicitement conçus pour nuire aux utilisateurs ont été vendus. Comment ces consoles meurtrières ont dépassé les agences gouvernementales et les conseils de sécurité sans provoquer de réaction ou de rappel est plus qu'un simple oubli, c'est le moins qu'on puisse dire.

deuxMalgré A Bodycount, SAO reste populaire

Au mieux, l'incident SAO a piégé et blessé des milliers de joueurs dans son monde pendant deux ans. Officiellement, 3 853 joueurs sont morts au cours de ces événements, dont la moitié ont perdu la vie au cours du seul premier mois. Et pourtant, SAO était suffisamment populaire pour attirer une base de fans dédiée et engendrer toute une franchise dans l'univers.

De l'avis de tous, SAO ne serait pas seulement le jeu vidéo le plus détesté de tous les temps, mais il tuerait sa franchise, son entreprise et sans doute le jeu en général. Ce paradoxe flagrant est à peine reconnu dans l'anime, où les personnages sautent avec enthousiasme sur la prochaine tendance SAO et/ou VRMMORPG malgré tout ce qu'ils ont traversé. Soit ils ont une courte durée d'attention, soit ils ont un désir de mort en réalité virtuelle.

1Le NerveGear (d'une certaine manière) a gardé les utilisateurs en vie

Alors que le NerveGear est une console VR fictive qui peut réaliser des exploits (actuellement) impossibles comme créer un monde réaliste et immersif, une chose qu'il ne peut pas faire est de garder ses joueurs en vie pendant une période de temps prolongée. À titre d'exemple, les victimes de l'incident SAO sont restées essentiellement dans le coma pendant deux ans.

Le NerveGear n'est qu'une console VR impressionnante ; il ne peut pas prendre en charge les fonctions corporelles de base. La façon dont les joueurs piégés n'ont pas souffert de la famine, d'un système immunitaire progressivement affaibli ou de leurs conditions préexistantes respectives est au mieux passée sous silence. Médicalement parlant, la plupart des joueurs seraient morts de causes naturelles avant la moitié de l'histoire.

SUIVANT: Les 10 choses les plus déroutantes sur le genre Isekai, enfin expliquées

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