Si Boucle de la mort n'était pas également lancé sur PC, ce serait probablement la raison définitive d'acheter une PlayStation 5. Après avoir vu une démo pratique de la version PS5 du jeu et participé à une interview de groupe avec Boucle de la mort Game Director, Dinga Bakaba et Art Director, Sébastien Mitton, il est clair que cette expérience sera quelque chose de spécial. Le titre se situe à l'intersection de nombreuses philosophies de conception et de systèmes de collaboration, qui semblent tous fusionner dans une aventure vraiment originale.
Boucle de la mort La prémisse de est simple, mais son exécution est tout sauf. En substance, le joueur prend le contrôle de Colt qui se retrouve bloqué sur Blackreef. Il n'est pas seulement piégé géographiquement, il est piégé temporellement : coincé dans une boucle temporelle qu'il ne peut briser qu'en assassinant huit cibles clés. Avec Julianna Blake tentant d'intercepter Colt, de maintenir la boucle temporelle et de maintenir le style de vie opulent de Blackreef, Boucle de la mort est un tango complexe de concepts et de thèmes.
Peut-être la facette la plus engageante de Boucle de la mort est le monde lui-même. Les habitants de Blackreef comprennent la décadence de leur mode de vie et le tiennent pour acquis. Les rues semées d'ordures à la fin d'une journée sont monnaie courante, car tout le monde laisse la boucle temporelle réinitialiser les paramètres régionaux pour l'excès du jour à venir. Il y a une attention claire et délibérée aux détails qui rend la richesse du monde authentique.
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Mitton l'a révélé en discutant du choix de construire Boucle de la mort de l'univers autour de motifs et thèmes des années 60. Mitton a noté que « j'ai suggéré les années 60 parce que pour moi, c'est une période où les gens, dans mon esprit en tout cas, étaient plus heureux. Il y avait cette notion de ne pas trop s'inquiéter pour l'avenir, même si vous savez, nous étions en guerre froide. J'ai pensé que c'était très intéressant, [et a offert l'opportunité] de créer tous ces personnages qui allaient vivre éternellement, allaient faire la fête pour toujours.' Pourtant, le monde de Boucle de la mort est certainement une lentille médiatisée dans cette période.
Mitton a déclaré plus tard que « chez Arkane, nous n'aimons pas copier une réalité. Nous aimons injecter des choses [dans cette réalité], avoir des références vraiment cool, et [ensuite] faire comprendre aux gens ce qu'ils voient, parce que c'est une base qu'ils connaissent. Et puis nous [arrivons à un accord] avec tous les artistes principaux. Parce que quand on a éduqué tout le monde, ils savent où on veut aller, ils peuvent prendre toutes ces idées différentes, les mélanger et créer des objets qui n'existent pas, pour ainsi dire.' Tout dans le monde est intentionnellement construit avec un pied dans le monde réel et un autre dans une distorsion fantastique de celui-ci.
Ce concept de distorsion aide à intégrer le récit et la construction du monde dans le gameplay, car le monde de Colt est physiquement marqué par un texte extradiégétique griffonné sur les murs qui relie l'objectif de Colt à son dialogue et son dialogue au monde. Boucle de la mort est un jeu de précision artistique. Mais à l'inverse, c'est aussi un jeu d'une grande fluidité et changement. Le gameplay invite à l'improvisation qui s'étend du vaste arsenal et des capacités de Colt à la flexibilité du level design lui-même.
Boucle de la mort Le monde de est paradoxalement scénarisé d'une manière qui permet le choix du joueur. Dans la démo sans intervention, Colt traquait Aleksis Dorsey lors d'une fête tentaculaire de la haute société. Il existe, bien sûr, des options pour les combats furtifs et simples. Les deux sont rendus plus immersifs par le contrôleur DualSense sur PlayStation 5. Cependant, la véritable force de Boucle de la mort semble être l'entre-deux – une approche hybride de chaque situation.
Colt peut passer du combat à la furtivité de manière transparente et utiliser une série de pouvoirs vraiment uniques pour prendre le contrôle de son environnement. Une compétence particulièrement convaincante est Nexus, qui permet à Colt de relier les ennemis entre eux. Cette attache lie les ennemis de sorte que les dégâts subis soient ressentis par tous. Cela signifie qu'un seul tir à la tête élimine tous les combattants rejoints. Ce n'est que le début des pouvoirs disponibles de Colt, ce qui le rend vraiment formidable.
Bien sûr, Colt dispose également d'une myriade d'armes, allant des pistolets à clous silencieux aux plats plus traditionnels. Ceux-ci peuvent tous être augmentés de divers bibelots qui affectent les armes à feu de Colt, ses pouvoirs susmentionnés et ses prouesses physiques. Des chargements aux approches de combat en passant par les méthodes de traversée, le style de jeu de Colt est entièrement influencé par les décisions du joueur. Compte tenu de la richesse des titres passés d'Arkane Studios tels que Déshonoré , cela ne devrait pas être une énorme surprise. Reste que le niveau de choix est essentiel à souligner.
Cela s'étend à la conception imbriquée et aux moments de jeu émergents parsemés. À bien des égards, le jeu est évocateur de l'exemplarité d'IO Interactive Tueur à gages titres dans la flexibilité donnée au joueur. Étant donné que Colt doit assassiner les huit visionnaires dos à dos, une facette essentielle du gameplay est une planification méticuleuse. Comme Tueur à gages , la conception des niveaux facilite de nombreuses configurations de mise à mort ingénieuses qui sont orchestrées par le développeur mais qui semblent si naturelles qu'elles responsabilisent le joueur.
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contrairement à Tueur à gages cependant, le complot de Colt n'est pas lié dans le temps. Sa mort entraîne la réinitialisation de la boucle, ce qui signifie que la progression est non linéaire. La façon dont le joueur procède dépend de lui, mais chaque boucle offrira de nouvelles informations qui pourront être exploitées plus tard. Par exemple, dans sa poursuite d'Aleksis, Colt a appris diverses informations des gardes telles que des combinaisons sûres qui n'ont pas été mises en œuvre sur cette boucle mais ont été utilisées dans la suivante.
En tant que tel, Boucle de la mort consiste à jouer à la fois le jeu court et le jeu long. Le joueur tente à la fois d'atteindre des objectifs autonomes dans sa boucle actuelle, tout en obtenant également des informations qui faciliteront Tueur à gages -des retraits de style qui seront payants plus tard. En tant que tel, il y a tellement de choix de conception compliqués et entrelacés qui vont de l'esthétique à la mécanique.
Cela soulève une tension intéressante entre les idées puisque Boucle de la mort est riche à ces deux égards. Interrogé sur l'équilibrage de ces éléments, Mitton a fait remarquer que « nous voulons générer des émotions pour le joueur. Donc ça passe forcément par des visuels. Et ces visuels vont informer tout le monde pendant la pré-production et la production. C'est très important d'avoir toute une énergie de ce côté-là… beaucoup d'idées pour les concepteurs, pour les narrateurs, qui vont essayer d'aller plus loin. Parce que, quand ils ont de superbes visuels devant eux, ils veulent bien sûr écrire quelque chose qui va être très intéressant et cool. Donc, [trouver l'équilibre est] toujours très motivant… et au final, bien sûr, nous avons besoin de [ce travail] pour être excellent dans le jeu. Il ne peut pas rester sur un morceau de papier, alors nous devons le transformer. Et avec toutes les équipes, nous développons quelque chose qui va être génial.' Déjà, il semble que cela ait été accompli.
Bien sûr, personne ne saura avec certitude si Boucle de la mort va être génial jusqu'à ce qu'ils se familiarisent avec le jeu eux-mêmes. Cependant, l'aperçu a certainement inculqué beaucoup de confiance. Entre Retour , Ratchet & Clank : Faille à part et Boucle de la mort , la bibliothèque de la PlayStation 5 commence à prendre tout son sens.
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Développé par Arkane Studios et publié par Bethesda Softworks, Deathloop sortira sur PlayStation 5 et PC le 14 septembre.