Deathloop n'est-il pas un Roguelike - ou l'EST-IL?

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L'identité du genre rougelike s'est largement taillée dans l'espace indépendant et PC. Cependant, l'omniprésence et la popularité du style ont également commencé à influencer le développement des AAA. Retour en est un exemple clé, et Boucle de la mort peut être le prochain. Cependant, alors qu'il a les grands traits d'un roguelike, Boucle de la mort Le directeur du jeu de , Dinga Bakaba, a réprimandé l'idée lors du récent événement d'avant-première du titre.



A Bakaba, Boucle de la mort La philosophie de conception de s diverge des principes du genre à plusieurs égards clés. Cependant, le jeu est certainement influencé en partie par le roguelike, ainsi que par l'appréciation de l'équipe pour cela. Bakaba a noté que « je pense qu'il [y a] beaucoup de choses intéressantes à faire avec les roguelikes… comme Retour . C'est un très bon jeu, je m'éclate avec. Alors oui, je pense que c'est un genre que beaucoup d'entre nous à Arkane aiment beaucoup. Vous pouvez dire par le seul roguelike qu'Arkane a fait, qui est Proie : Mooncrash .' Cependant, l'influence n'équivaut pas à l'adhésion.



Alors que la structure de boucle temporelle de Boucle de la mort se prête au genre de répétition qui est caractéristique des roguelikes, Boucle de la mort évite les conventions. Cela commence par le fait que les joueurs n'ont pas à rejouer séquentiellement une section du jeu. Bakaba a fait remarquer que « nous avons regardé, bien sûr, beaucoup de films et lu des mangas et des trucs sur le sujet [de la boucle temporelle]. Et il y a toujours ce sentiment qu'au début, les protagonistes n'ont aucune idée de ce qui se passe. Et plus ils bouclent, plus ils ont ce [sens] qu'ils sont maîtres de cette situation. Ils utilisent et abusent de la situation… c'est exactement pourquoi nous vous permettons de passer directement à une période parce que dans ces films, eh bien, nous ne voyons pas toute la journée encore et encore. Ce serait un peu ennuyeux, pour être honnête. Je veux dire, je peux imaginer que cette expérience fonctionne. Cela fonctionne très bien dans certains jeux, comme Masque de Majora [ou alors] Les Sauvages Extérieurs . Mais pour nous, ce n'était certainement pas l'intention, cependant. C'est la première distinction clé.

Dans des jeux comme Retour ou alors Héritage des voyous , cette répétition est fondamentale à la fois pour la narration et le gameplay. Il en est de même de Boucle de la mort , mais à un autre égard. Sa répétition ne concerne pas le joueur courant du point A au point B en passant par C, puis mourant en D, avant de redémarrer et de les repousser aux points E et F. Au lieu de cela, il s'agit d'utiliser la boucle temporelle comme outil narratif et de jeu dans un contexte singulier. Le joueur utilise des informations et des éléments de conception à l'intérieur et à travers les boucles pour affecter la progression plus large de manière presque non linéaire. Cela échappe à l'utilisation de la répétition par le roguelike comme dispositif de cadrage rigide pour des séquences séquentielles et séparées.

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Ce concept d'unité entre les boucles et l'élan vers l'avant qu'elles portent met en évidence le plus grand point de divergence entre le roguelike typique et Boucle de la mort . Le jeu ne propose pas de randomisation substantielle ou de génération procédurale. Bakaba a présenté un exemple pour mettre en évidence cette remarque selon laquelle « [un PNJ] pourrait se réveiller un matin et décider de prendre un fusil de chasse au lieu d'un SMG, mais ce type … sera toujours un lâche qui courra toujours derrière la couverture s'ils ont un fusil de chasse ou ils ont un fusil d'assaut. Voyez ce que je veux dire, c'est la même personne. Et c'était aussi important pour le sentiment de maîtriser cette boucle temporelle.' Le succès dans le jeu ne consiste pas à réussir un bon run ou à avoir de la chance avec des éléments RNG.

Au lieu de cela, le succès dans Boucle de la mort consiste à maîtriser le monde statique et complexe créé par Arkane. Fidèle à la tradition avec ses œuvres passées telles que Déshonoré , Blackreef est riche en histoire, en histoire et en moments de jeu à découvrir par le joueur. La boucle temporelle, le cas échéant, n'est qu'un élément en couches qui collabore avec Boucle de la mort conception immersive et RPG plus traditionnelle. Les composants roguelike au niveau de la surface sont un moyen d'entrer dans l'expérience. Ils constituent un cadre pour les éléments narratifs et de puzzle.

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Les Roguelikes, en revanche, sont définis dans leur totalité par leur répétition, leur difficulté, leur structure et leur randomisation. Pendant que Boucle de la mort peuvent avoir ces éléments dans une certaine mesure, ils sont mis en œuvre de manière décidément unique. Si quoi que ce soit, le jeu peut avoir plus en commun avec La Légende de Zelda : Le Masque de Majora que Bakaba ne l'a laissé entendre.

Il reconnaît cependant l'espace pour l'interprétation, plaisantant que «Je n'entrerai pas dans une sorte de débat pour savoir s'il s'agit ou non d'un roguelike. Parce que, en général, j'ai été convaincu que c'est [la communauté qui décide vraiment] dans quel sous-genre votre jeu s'inscrit.' Les intentions d'Arkane Studios vont à l'encontre de l'idée que le jeu est un roguelike. Mais finalement, cette question ne peut être vraiment répondue par le joueur que lorsque Boucle de la mort lancement le 14 septembre.

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