Donjons & Dragons : Comment définir et tonifier une campagne Homebrew

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La première et potentiellement la plus importante décision d'un maître de donjon dans Donjons & Dragons 5e Ce que les gens peuvent faire, c'est où placer leur campagne. Ce choix apparemment simple détermine tous les autres aspects de la campagne, et par conséquent, chaque session. Il existe d’innombrables emplacements prédéfinis dans lesquels lancer une campagne, mais pour le DM homebrew, c’est un choix encore plus difficile car la seule limite est l’imagination.



Être un Dungeon Master homebrew est certainement un engagement, mais ce n'est pas seulement un travail acharné et une mémorisation de règles. La plupart des efforts se déroulent dans l’imagination, les règles et la mécanique ne sont que les fondements qui permettent à l’imagination de prendre vie. Faire une campagne maison est à la fois amusant et enrichissant , et cela présente de nombreux avantages sociaux à la fois pour le DM et les joueurs.



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La construction du monde est un élément important de la campagne homebrewing. Créer un monde à partir de zéro demande de la réflexion, de l'écriture et de l'imagination.

Pourquoi Homebrew Une campagne ?

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Être maître de donjon est une énorme responsabilité. Pour garantir une expérience amusante à l’ensemble du groupe, les DM doivent veiller à éviter certaines erreurs.
  • Créer une campagne maison est un grand projet qui demande beaucoup de réflexion, alors déterminez soigneusement le style de campagne à concevoir.
  • La tonalité aide à déterminer le réglage. Tenir une session zéro pour décider du ton souhaité aidera à déterminer tous les choix futurs concernant la campagne.
  • Cadre avant la construction du monde. Bien que les deux soient profondément liés, le décor constitue une première étape plus rapprochée et plus généralisée à franchir avant l’étape plus détaillée de la construction du monde.
  • Le ton et le décor vont de pair, et les deux travailleront ensemble pour produire le sentiment général de la campagne. Bien que cela puisse changer d'une session à l'autre, le ton et le cadre seront les bienvenus d'un jeu à l'autre.

Pour le homebrew Dungeon Master, créer une campagne à partir de son imagination peut sembler une tâche ardue. Mais ce n’est pas obligatoire. Il y a certainement beaucoup de choses à considérer et beaucoup de travail à faire, mais c’est plus amusant qu’éprouvant. Les avantages du homebrewing dans un cadre de campagne sont nombreux. Par exemple, le monde semble naturellement plus vivant aux joueurs car le DM le connaît de fond en comble. Cela permet également d'adapter la campagne pour satisfaire les goûts, les intérêts et les exigences du groupe spécifique de joueurs qui s'aventureront dans ce monde.

De plus, cela évite au DM d'être pris par surprise lorsque le groupe fait quelque chose d'inattendu, car il n'aura pas à insérer quelque chose dans un décor qu'il ne connaît pas par cœur. Homebrewing une campagne dans un D&D 5e Le décor demande pas mal de travail et de préparation, mais il permet une expérience de jeu de rôle entièrement personnalisée pour les personnes qui dirigent et jouent la campagne.

Ce qu'il faut prendre en considération

  Une fête de personnage de joueur de Donjons et Dragons planifiée autour d'une table.

Il y a certainement beaucoup de choses à considérer lors de la création maison d'un environnement de campagne. Le simple fait que la construction du monde ne constitue qu’une partie du projet devrait dire tout ce qu’il faut dire sur l’ampleur même de la tâche. Mais les DM ne devraient pas se laisser décourager par cela. Il existe de nombreuses pièces de taille gérable dans lesquelles diviser le projet. Prendre une étape à la fois, avec une réflexion approfondie, permet de créer le cadre parfait pour un groupe spécifique de joueurs. Cela crée également une connaissance intime du monde dans lequel se déroule la campagne, ce qui est inestimable pour un maître de donjon.



Premièrement, le DM homebrew voudra réfléchir au type de campagne que lui et ses joueurs voudront mener. Est-ce une escapade légère et basée sur une histoire comme La Zone Aventure ? Est-ce une pièce narrative hardcore et approfondie comme ceux sur Rôle critique ? Est-ce une campagne axée sur la construction d'un monde et axée sur les personnages comme Titansgrave : Les Cendres de Valkana ? Ou s'agit-il d'une aventure meurtrière unique à travers le multivers ? Avoir une idée du style de campagne souhaité vous aidera à passer à l'étape suivante.

Tonalité avant réglage

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C’est précisément là que le ton entre en jeu. Le DM voudra évaluer le type de ton recherché par ses joueurs. Comédie? De la haute fantaisie ? Drame? Action? Le ton détermine toute l’ambiance de la campagne et, en tant que telle, l’ambiance et l’atmosphère de chaque session. Si les joueurs veulent un ton mystérieux de science-fiction, cela ne satisfera personne d’avoir une campagne se déroulant dans la crypte labyrinthique d’un vampire. De même, si les joueurs veulent quelque chose de sérieux et de high-fantasy, il ne suffira pas de situer la campagne dans le New York de Futurama.

Trouver le bon ton garantit que les joueurs obtiennent l'expérience qu'ils souhaitent vivre en jouant un rôle. Cela permet également d’empêcher les joueurs de vivre des choses qu’ils souhaitent expressément éviter. Tone aide également le Dungeon Master à créer chaque élément de la campagne, du décor au récit en passant par les énigmes, et tout le reste. Déterminer le ton à l'avance permet à la campagne de toucher parfaitement toutes les personnes impliquées.



Pour ces raisons, tenir une session zéro Définir des éléments tels que le ton, les règles de la maison, les sujets et thèmes interdits et les histoires des personnages sera d'une grande aide pour tous les membres du groupe. Une session zéro permet à tout le monde de se réunir et de déterminer ce qu'il recherche, ce qu'il veut et, tout aussi important, ce qu'il veut éviter. Une fois qu'ils ont ces informations, le DM homebrew peut retourner dans son donjon d'écriture et commencer à réaliser tout cela.

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Le ton détermine le décor dans la mesure où une fois qu'un ton est choisi ou convenu, il cède naturellement la place à ce qui serait une liste de décors appropriés, de scénarios et de tout ce qui est nécessaire pour tracer une campagne et construire un monde. Tone aide le DM homebrew à déterminer le type de campagne qu'il mènera. Cela aide à son tour le DM à découvrir quel type de paramètres serait le plus propice à la conduite de ce style de campagne.

Tone détermine la liste des paramètres appropriés et les événements qui peupleront la campagne homebrewed. À partir de cette liste d’inclusions potentielles, le DM peut commencer à préparer son environnement et à cartographier sa campagne. Si le ton du groupe veut, c'est de l'horreur fantastique , le cadre le plus approprié pour la campagne pourrait en fait être la crypte labyrinthique d’un seigneur vampire. Cela crée un environnement naturellement propice à des choses comme les zombies, les morts-vivants et les esclaves vampiriques. Cela n’aura pas beaucoup de sens d’inclure des énigmes mystérieuses et des pièges sacrés, tout comme il n’y aura probablement pas de paladins bénis gardant la crypte. C’est de cette façon que le ton détermine le réglage et le réglage détermine tout le reste.

Cadre avant la construction du monde

  Une place de ville effrayante de Dungeons & Dragons 5e

Créer une campagne homebrew à partir de zéro implique de nombreuses étapes qui se chevauchent et une bonne quantité de travail et de préparation. Dans un premier temps, le DM décide du ton souhaité par les joueurs. Ensuite, ils créeront un cadre approprié et propice. C’est la partie généralisée de la construction du monde. Le décor est plus une question d’atmosphère, d’ambiance et de tonalité que de construction du monde. Le décor est la partie agrandie et agrandie de la construction du monde.

Le type de les paramètres appropriés à la campagne seront rendus évidents par le ton choisi . Une fois le ton fixé, le DM peut décider si le décor doit être un archipel insulaire, une campagne enveloppée de brume, une mégapole futuriste ou tout ce qui a le plus de sens. Si le décor est effectivement un groupe d’îles, sont-elles volcaniques et montagneuses, ou balnéaires et sauvages ? Quels types d’habitants, d’obstacles et de pièges auront du sens dans ce contexte particulier ?

Le réglage déterminera la plupart des éléments nécessaires à la construction du monde , mais la construction du monde est un processus de type zoomé et au peigne fin. Le réglage est à grands traits. Le décor est-il un Faerûn personnalisé, ou une ville inventée sur la Côte des Épées, ou un endroit totalement original ? Le décor doit-il être aussi grand que toute la Côte des Épées, ou peut-il être aussi ciblé que Neverwinter ? Le ton aidera à déterminer cela. Une campagne conviviale et basée sur le mystère n’a pas besoin d’occuper tout un continent, une ou deux grandes villes feront probablement très bien l’affaire. Cependant, le voyage épique et radical d’un héros fera souvent rapidement éclater les frontières d’une seule ville. Une fois que le ton a déterminé la portée, la portée peut aider à déterminer le réglage. Le contexte influencera, à son tour, presque tous les aspects de la construction du monde.

Le ton et le cadre créent l’ambiance des campagnes

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Le ton et le cadre étant désormais déterminés, le DM homebrew peut commencer à tracer sa campagne plus en détail. Le ton décidé et le cadre choisi aideront le DM à étoffer davantage la campagne et le monde qui l'accompagne. Le ton et le décor travaillent de concert pour déterminer des éléments tels que le style et l'ambiance générale de la campagne, ainsi que tous les événements et éléments qui peupleront la campagne. Des PNJ aux obstacles, de la météo au butin disponible, tout est initialement déterminé par le ton et le décor. Les pièges de haute technologie ne s'intègrent pas bien dans une campagne dans la jungle, mais les fosses à rebond et les pièges à corde peuvent facilement encombrer les chemins que les joueurs traverseront. C'est de cette manière que la campagne est doucement influencée par le ton et le cadre.

Le ton et le cadre sont des aspects généralisés de la campagne homebrewing, mais ils sont d’une importance vitale et méritent leur juste part de réflexion et de travail minutieux. Bien qu’ils puissent ressembler à des éléments de brassage maison qui peuvent être balayés, le grand nombre d’éléments de campagne déterminés par le ton et le cadre ne peuvent être négligés. Les choix faits pour déterminer le ton et le cadre jettent les bases de tous les brassages amateurs et de la création de campagnes à venir. La construction du monde détermine les détails, le ton et la configuration de la palette initiale avec laquelle le DM construirea le monde.

Bien qu'il y ait encore beaucoup d'étapes à franchir pour réaliser une campagne homebrew complète, le DM doit commencer par le début. Le ton et le cadre sont cette base essentielle d'où jaillissent des mondes entiers dans lesquels les groupes peuvent jouer. Bien que le ton et le décor soient des éléments clairement généraux, des décisions doivent être prises à leur sujet avant que tout autre travail puisse être effectué. Il ne faut jamais sous-estimer l’impact du ton et du cadre sur une campagne. Du plaisir des joueurs à la liste du DM d'outils et d'astuces plausibles ; le ton et le cadre sont des ingrédients essentiels, sinon à grande échelle mais subtils.

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Donjons et Dragons

Un jeu de rôle fantastique sur table conçu pour les aventuriers, l'incarnation originale de Donjons & Dragons a été créé par Gary Gygax en 1974.



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