Dungeons & Dragons: 10 meilleures sous-classes de démonistes à jouer

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La partie vraiment intéressante de Donjons & Dragons est tous les patrons uniques parmi lesquels un sorcier peut choisir. Contrairement aux classes normales de D&D qui choisissent simplement au niveau trois une spécialisation, dès sa création, le sorcier commence à se spécialiser. Le sorcier peut, bien sûr, conclure un pacte qui affectera sa façon de jouer, mais la majorité de ses capacités sont dérivées de son patron.



Il existe une variété de clients, dont certains sont fantastiques, d'autres ternes. Sur cette liste se trouvent quelques-uns des meilleurs avec un petit message d'intérêt public à la fin. C'est toujours amusant d'avoir un papa (ou une maman) sucre cosmique qui accorde à un personnage la possibilité de lancer des sorts. N'oubliez pas que quel que soit le patron choisi par le joueur, il doit le frotter au visage du sorcier. Le sorcier obtient des sorts magiques et n'a pas eu à étudier pendant des années pour les obtenir, tout ce qu'il avait à faire était de vendre son âme !



dixLame hexagonale

Ce sont des lames qui sont marginalement sensibles et qui ont leur propre volonté, ce qui est cool. Ils peuvent au moins tenir une conversation mieux qu'un barbare. Le personnage sorcier pourrait parler au barde s'il cherche de la compagnie, mais tout le monde sait comment cela se termine. Les bardes ne peuvent pas faire plus de cinq phrases sans rouler pour la séduction.

La lame hexagonale donne au sorcier une base de mêlée solide sur laquelle s'appuyer, et avec le pacte de la lame, cela peut faire tout à fait le combattant. Un moyen décent d'apporter un peu de mêlée à une classe qui a une portée de sort notoirement limitée. C'est le moyen idéal pour que les nouveaux joueurs de D&D semblent s'épanouir.

9Archfey

Cette sensation fantaisiste de Peter Pan ne jamais atterrir est exactement ce que ce mécène offre. Un esprit étrange et puissant des fées sauvages accorde au sorcier une partie de son pouvoir en échange de quelque chose. Les créatures des fées sauvages sont incroyablement rusées et espiègles, idéales pour un joueur espiègle ou axé sur la nature.



Une grande partie des Archfey repose sur le contrôle du champ de bataille, à mesure qu'ils grandissent en niveau, ils augmentent leur mobilité de manière constante. Enfin, ils peuvent faire tout le schtick des rêves nocturnes du milieu de l'été et lancer de puissantes illusions qui ont une assez bonne utilité.

8Céleste

Parfois, la vieille règle du « de quoi le parti a-t-il besoin ? » reste la meilleure façon de construire un personnage. Parfois, dans D&D, il s'agit de ce dont un membre spécifique a besoin. Comme le bon paladin légitime que la personne d'en face a fait parce qu'elle veut frapper des choses. Le paladin n'a certainement PAS besoin d'une autre raison pour frapper le sorcier qui peut ou non être de mèche avec les dieux sombres.

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Le patron céleste est la classe de sorcier qui peut soutenir le groupe au combat avec des soins. Le patron des sorciers est probablement un être planaire supérieur qui n'est tout simplement pas assez puissant pour avoir des clercs, alors ils se contentent plutôt de sorciers. Alors... félicitations d'être un clerc de bon marché.

7Démon

C'est ainsi que le joueur sorcier met le paladin à table en colère. Il suffit de prononcer le nom d'un seigneur des abysses ou des neuf enfers pour lancer un paladin heureux châtiment en croisade. Cependant, servir des pouvoirs sombres et infernaux a ses avantages, au moins le personnage sait exactement où il va dans l'au-delà lorsque les paladins ont fini de les frapper.

Le démoniste diabolique est un blaster avec sa capacité à lancer une certaine puissance de feu à distance. Certainement thématique et fantastique pour les personnages maléfiques. Si le démoniste diabolique survit assez longtemps, il peut même obtenir le pouvoir de lancer des créatures à travers l'enfer et de faire des dégâts énormes.

6Grand vieux

Le grand vieux sorcier est pour le joueur qui aime crier et hurler de manière incohérente à table tout en jouant un rôle. Si le but était de rendre un mécène dont le simple patronage rendrait une créature folle, c'est tout. Les grands anciens sont des monstres lovecraftiens inconnaissables dont les noms sont oubliés par le temps, mais ils trouvent toujours, le temps, pour s'assurer que leurs partisans sont suffisamment fous.

C'est un grande classe si un joueur veut être convaincant en tant qu'AF, en accordant la capacité de lire dans les pensées et de persuader les autres, ce mécène est fantastique pour le jeu de rôle. Un vieux sorcier se disputera certainement régulièrement avec le barde du groupe pour savoir qui parle pour le groupe.

5Noble Génie

Essentiellement, un personnage frotte une lampe dans l'espoir d'un vœu et s'engage en interne avec un être puissant proche du niveau divin. Ce patron ne déconne pas, il aime les choses, en général, n'importe quoi, il le veut juste. Le personnage est désormais chargé de collecter des richesses, de l'art, des créatures rares et des objets d'intérêt général pour un génie.

Son objectif unique est l'attachement et la production de choses stockées dans la ménagerie des génies. En fin de compte, le sorcier s'attache fonctionnellement aux autres. Grâce à cet attachement, il peut lancer des sorts à travers d'autres joueurs. C'est une mécanique intéressante et peut-être très abusable.

4fissure

Lorsqu'un personnage veut jouer le rôle d'un aficionado du monstre tentacule japonais, ce sorcier fonctionne plutôt bien. Il est ahurissant qu'un Kraken puisse être le patron d'un individu, mais cela a du sens du point de vue de la tradition. Ce sont des créatures maléfiques qui souhaitent étendre leur influence afin de pouvoir tout contrôler. Pourquoi? Parce que le mal , Voilà pourquoi.

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Le sorcier peut invoquer des tentacules astraux et toucher les gens avec eux, les agripper et les maintenir en place, sans plaisanter. Beaucoup de sorts et de saveurs pour cette classe sont orientés vers l'eau et la tempête. Donc, les éclairs de tonnerre et l'eau salée sont ce à quoi un joueur peut s'attendre en plus des tentacules ici.

3Éternel

Lorsqu'un joueur réalise à quel point un sorcier peut être spongieux, il peut avoir tendance à paniquer. Ce patron a pour but d'atténuer cette squishiness. Si le démoniste à lame hexagonale est destiné aux types de combattants audacieux, celui-ci est destiné aux conversations effrayantes avec des crânes pour les types amusants.

Le patron est une créature immortelle, comme une liche, ou un immortel [insérer une chose ici]. En réalité, c'est juste un moyen de ne pas avoir à s'inquiéter autant des morts-vivants. Le sorcier peut forcer les morts-vivants à cibler des choses autres qu'eux-mêmes et à obtenir des sorts liés à la nécromancie. Il a une utilité pratique et est idéal pour un personnage de type Dorian Gray.

deuxLe chercheur

Pour le joueur qui veut juste prétendre avoir un aperçu du cosmos et commencer à parler en paraboles, le chercheur est le bon choix. Le personnage va probablement passer son temps à chercher des connaissances et à essayer de percer des secrets. Cela soulève la question, pourquoi n'ont-ils pas choisi un barde ou un sorcier alors ? Eh bien, quelle que soit la réponse, au moins le paladin ne frappera pas ce sorcier pour sa respiration.

jai alai pale ale

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Le sorcier chercheur a une attaque AOE au premier niveau qui lui donne une résistance pendant un tour, ce qui est bien. Leur patron peut également leur donner du dope bling composé de lumière stellaire littérale qui leur permet de voir une vision limitée de l'avenir à travers des sorts rituels. Beaucoup de mouvements et de sorts utilitaires accompagnent ce patron, il ne fait pas vraiment de dégâts.

1Un homebrew

L'homebrew, il y a tellement d'homebrews patrons qui existent pour le sorcier. Certains d'entre eux sont des subversions de mécènes existants, d'autres uniques et nouveaux. Ils méritent tous un peu d'amour en raison du temps et des efforts que quelqu'un a consacrés à la création de ce patron. Même si certains d'entre eux sont horribles.

Le joueur est invité à créer le sien si le MD l'approuve et D&D est définitivement plus amusant de cette façon. Une bonne règle de base pour créer un patron, cependant, est que tout patron doit être plus fort qu'un cerveau d'aîné Mindflayer. Sinon, chaque mindflayer aurait également des niveaux de sorcier.

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