Donjons & Dragons : Les Chemins Primordiaux Barbares, Classé

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Lorsque Donjons & Dragons les fans pensent aux barbares, les premières choses qui viennent à l'esprit sont le rôle typique de la classe en tant que tank d'un groupe ou leur rage. Les barbares sont souvent considérés comme des êtres primaires non civilisés qui existent à la périphérie de la société et manquent d'intelligence et de civilisation. Cependant, alors que de nombreuses constructions barbares manquent d'intelligence, elles sont des maîtres de la survie et des marchands de mort brutale.



Selon le chemin primaire choisi par un joueur barbare lors de la création du personnage, il peut affiner sa rage en des pouvoirs presque surhumains qui rivalisent avec les utilisateurs de magie dans leur capacité à infliger des dégâts massifs. Leur Constitution leur permet également de se mettre imprudemment en première ligne pour subir d'énormes dégâts et rebondir. Les Primal Paths offrent un certain nombre de fonctionnalités intéressantes et uniques, et bien qu'elles soient toutes assez puissantes, certaines sont plus attrayantes que d'autres.



8. Chemin du Battlerager

Le chemin du Battlerager a quelques fonctionnalités intéressantes, mais la raison pour laquelle il figure au bas de cette liste est qu'il est exclusif aux personnages nains. De plus, certaines de ses fonctionnalités pourraient nécessiter un peu de travail. Construits autour d'une partie particulière de la culture naine, ces puissants barbares suivent leurs dieux de la guerre. Ils portent une armure lourde et volumineuse ornée de pointes conçues pour endommager les ennemis lorsqu'ils jettent leur corps au combat comme les armes bien affûtées qu'ils sont.

L'armure à pointes fait tout autant partie de leur combat que les autres armes qu'ils utilisent, leur accordant même une petite quantité de dégâts supplémentaires en tant qu'attaque bonus lorsqu'un ennemi se trouve à moins de 1,50 mètre d'eux. Ils ont également la possibilité de s'octroyer des points de vie temporaires lorsqu'ils utilisent l'action Attaque téméraire et peuvent utiliser Dash comme action bonus pour charger tête baissée dans la bataille et commencer à faire des ravages sur les ennemis.

7. Chemin du guerrier totem

Cela peut sembler difficile à croire pour les étrangers, mais de nombreux chemins primaires barbares sont des voyages incroyablement spirituels. La Voie du Guerrier Totem, par exemple, est un lien intense entre le Barbare et un animal spirituel qui guide, protège et inspire les mouvements et les actions du guerrier. Leur lien devient si étroit que, parfois, le Barbare devient pratiquement la bête qui influence leur vie quotidienne dans le feu de l'action, imitant leurs mouvements et leurs activités pour améliorer leurs prouesses.



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Au fur et à mesure que ces barbares progressent, ils peuvent adopter d'autres caractéristiques d'animaux totémiques ou conserver leur animal d'origine pour mieux comprendre leur pouvoir. Ce chemin a beaucoup de potentiel pour créer un barbare presque traditionnel, mais il existe un autre chemin primordial axé sur les animaux qui pousse cette relation au-delà du spirituel et dans le domaine de la réalité, et qui place celui-ci plus bas sur la liste.

6. Chemin de la magie sauvage

L'une des raisons pour lesquelles le Primal Path of Wild Magic se classe ainsi est que les barbares ont tendance à se concentrer sur la force physique et les attaques, et l'ajout de magie dans le mélange nuit un peu à cette nature primitive. D'un autre côté, certains barbares se retrouvent à l'écoute des forces naturelles qui les entourent, quel que soit leur chemin primordial, et cette harmonisation leur confère des capacités magiques qui peuvent ne pas rivaliser avec les lanceurs de sorts du groupe, mais peuvent toujours leur donner un avantage.



Les barbares de la voie de la magie sauvage ont la capacité de s'en prendre aux ennemis avec des dégâts de force magique lorsqu'ils sont en colère, de localiser des objets résonnant d'essence magique et de déterminer la nature de cette magie, même en se renforçant eux-mêmes ou leurs compagnons avec une protection et des avantages magiques. . Alors que la plupart des barbares ont une sorte de connexion infime à la magie, que ce soit par l'intermédiaire de leur animal totem, d'un dieu qu'ils servent ou d'une source unique, le fait de se concentrer sur les énergies magiques peut donner l'impression que les aspects de la classe écrasent et attrapent.

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5. Chemin du héraut des tempêtes

Un peu comme le Sentier de la magie sauvage, le Sentier barbare du Storm Herald a la capacité de puiser dans les énergies magiques primitives du monde pour renforcer leur force avec une magie puissante. Ces barbares canalisent leur rage dans un manteau d'énergie qui tourbillonne autour d'eux, les fouettant et les protégeant afin qu'ils puissent continuer à se battre. Encore une fois, avoir accès à l'énergie magique n'est pas rare pour les barbares, mais s'y fier peut nuire à la force brute pour laquelle les barbares sont connus.

Ces barbares sont souvent en accord avec leur druide et Ranger compagnons, leurs pouvoirs reflétant le monde naturel et leurs manteaux tirant l'énergie d'une aura de tempête choisie comme le désert, la mer ou la toundra. Ils maîtrisent cette énergie de tempête, l'utilisent pour se protéger du danger ou ajoutent des rafales d'énergie de tempête dans leurs frappes contre les forces ennemies.

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4. Chemin du Zélote

Poussés par le pouvoir de leur connexion divine au dieu qu'ils servent, les barbares qui suivent le Chemin du Zélote se retrouvent capables de canaliser leur rage dans des actes divins de jugement et de persécution contre les infidèles. Cependant, dire qu'ils suivent un chemin juste et bon est à courte vue ; la plupart des dieux qui inspirent les guerriers à suivre cette voie ne sont peut-être pas mauvais par nature, mais ils sont rarement bons non plus.

Leur connexion au pouvoir divin pousse ces barbares dans des accès chaotiques de rage au combat qui leur permettent d'imprégner leurs frappes d'une énergie rayonnante et nécrotique, et leur obsession fanatique pour le divin leur fournit une concentration puissante et la capacité d'inspirer le fanatisme autour d'eux. L'une des raisons pour lesquelles cette Voie est meilleure que les autres est que même la mort ne peut arrêter le Zélote de la rage de la bataille. Bien qu'ils doivent encore effectuer des jets de sauvegarde contre la mort, lorsqu'ils atteignent zéro point de vie, ils continueront à se battre même après la mort.

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3. Chemin du Gardien Ancestral

Le chemin du gardien ancestral est l'une des options barbares les plus tribales, et il gagne sa place en haut de la liste. Les tribus d'où viennent ces guerriers enseignent que les esprits de leurs ancêtres s'attardent dans le monde matériel en tant que puissants guides et protecteurs. Les barbares de cette Voie ont la capacité de faire appel à ces esprits ancestraux pour les aider au combat lorsqu'ils entrent en colère. Pour établir cette connexion, les barbares sur ce chemin couvrent leur corps de tatouages ​​​​qui représentent les triomphes et les tribulations de ces ancêtres.

Avec des fonctionnalités telles que les protecteurs ancestraux (qui invoquent les ancêtres spirituels pour agir en tant que protecteurs pendant que le barbare fait rage) et le bouclier spirituel, ces barbares ont le pouvoir de se protéger et de protéger les membres de leur groupe lors de batailles difficiles, réduisant les dégâts que tout le monde subit.

Au fur et à mesure qu'ils avancent en puissance et que leur lien avec les ancêtres se développe, le Barbare acquiert la capacité de les convoquer et de demander des conseils et des conseils, un peu comme la façon dont les clercs peuvent communier avec leurs divinités lorsqu'ils ont besoin de conseils spirituels. Pour ceux qui cherchent à jouer un barbare axé sur les tribus, le Sentier du gardien ancestral est une excellente pierre angulaire pour établir un lien riche et historique avec la tribu d'origine du personnage.

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2. Chemin du Berserker

La Voie du Berserker est l'une des sous-classes barbares les plus brutales car, pour ces guerriers, la rage est le feu même qui les alimente dans une bataille sanglante et glorieuse. Ils ignorent leur propre santé et bien-être lorsqu'ils sont dans un état de rage berserker. Lorsqu'ils sont dans une rage frénétique, ils peuvent effectuer une attaque supplémentaire en tant qu'action bonus. Ils souffrent d'un point d'épuisement lorsque la rage frénétique se termine, mais pour ces guerriers, l'épuisement est un petit prix à payer pour superposer attaque sur attaque sanglante.

La fonction Mindless Rage protège ces barbares des effets de charme et de peur lorsqu'ils font rage, et à mesure qu'ils montent en niveau, ils deviennent la chose que ceux qui les entourent craignent avec la fonction Intimidating Presence. Au niveau 14, les Berserkers acquièrent la capacité de riposter avec leur réaction aux adversaires à moins de 1,50 mètre qui les blessent en dehors de leur tour dans ce qui est essentiellement une attaque d'opportunité gratuite sans que l'adversaire ne se déplace en dehors de sa portée d'attaque. Entrer dans un état de rage aveugle sans égard pour son propre corps physique au-delà de la gloire du combat place ce barbare en deuxième position sur la liste.

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1. Chemin de la Bête

L'idée que les barbares ne sont guère plus que des bêtes est vraie pour ceux qui suivent le chemin de la bête. En fait, leur connexion à la partie bestiale d'eux-mêmes est si puissante qu'ils peuvent réellement devenir des bêtes. Que l'esprit d'une bête ancienne habite leur corps, que l'un de leurs parents soit un lycanthrope, qu'ils descendent d'un archidruide ou que leur capacité soit un cadeau des fées, la Voie de la Bête accorde à ces puissants guerriers la capacité de se métamorphoser en formes primitives qui permettez-leur de mordre, griffer et écraser leurs ennemis.

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La bête à l'intérieur renforce ses capacités à sauter, grimper et nager, et alors qu'elle continue de monter de niveau, sa rage devient si contagieuse que les ennemis autour d'elle peuvent en être affectés. Au moment où ils atteignent le niveau 14, l'appel de la chasse est si puissant qu'il influence les créatures consentantes qui l'entourent, augmentant les points de vie du Barbare de cinq pour chaque allié qui rejoint la chasse. Ces alliés peuvent également lancer un d6 de dégâts supplémentaires pour ajouter à leur total de dégâts d'attaque.

Donner à la nature de la bête semble être une chose facile à faire quand on regarde de l'extérieur, mais ces barbares brutaux sont en tête de liste car devenir la bête est une forme d'art qui prend toute une vie de maîtrise - et laisse un traînée de cadavres déchirés et ensanglantés dans leur sillage.

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