Dungeons & Dragons: The Warlock Patrons, classé

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Donjons & Dragons Les sorciers sont des individus mystérieux qui, plus ou moins, se vendent à un être supérieur pour faire progresser leur pouvoir et leur connaissance des arcanes. Que ce soit dans un moment de désespoir ou au bord de quelque chose d'énorme, ces personnes vont au-delà d'elles-mêmes vers des entités puissantes prêtes à leur accorder le pouvoir en échange de services. Ce que cela implique finalement varie, mais il est pratiquement garanti que le patron d'un démoniste demandera un jour un prix pour les cadeaux qu'il a accordés.



Comparable à la relation entre un clerc et sa divinité, le démoniste sert au nom de son patron, mais les patrons d'un autre monde sont rarement des dieux. Pourtant, les pouvoirs qu'ils confèrent vont d'impressionnants à astronomiques, ce qui en fait l'envie de leurs pairs qui ne comprennent pas comment ils sont capables de réaliser de telles choses sur le terrain.



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Mort-vivant

Lors du choix de ce patron, il existe une variété d'entités morts-vivantes parmi lesquelles choisir. Par example, Strahd von Zarovitch ou Lord Soth pourrait étendre ses avantages à un sorcier cherchant à percer les secrets du pouvoir de la mort vivante. Le patron des morts-vivants offre une tonne de fonctionnalités intéressantes, comme une liste de sorts étendue parmi laquelle choisir, une manifestation du patron du démoniste qui permet au joueur de se transformer jusqu'à une minute (en obtenant des fonctionnalités intéressantes pendant ce temps), la possibilité de continuer à survivre sans manger, boire ou respirer, et la capacité du démoniste à projeter son esprit sur sa forme physique.

Malheureusement, jusqu'à Le guide de Van Richten à Ravenloft versions, les fonctionnalités de Undead Patron ne sont pas entièrement officielles et pourraient être modifiées ou supprimées. Bien que l'incarnation actuelle du patron des morts-vivants soit intrigante, elle est actuellement en mode test de jeu, la plaçant au bas de la liste – pour l'instant.

La lame hexagonale

Le patron Hexblade est une entité mystérieuse de Shadowfell, peut-être comme la reine corbeau, qui étend son pouvoir au démoniste et leur accorde des capacités qui reposent fortement sur l'utilisation des ombres. Au fur et à mesure que le démoniste Hexblade monte en niveau, il a accès à de puissants sorts et malédictions qui infligent des dégâts psychiques sur leurs ennemis , ainsi que l'apprentissage de l'art de transformer des ombres en armes.



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Ce mécène donne également accès à un certain nombre de sorts intrigants conçus pour coïncider avec les puissantes ombres qu'ils brandissent, comme Blink, Phantasmal Killer et Banishing Smite. Les démonistes Hexblade gagnent également des fonctionnalités puissantes, comme Spectre maudit, qui leur permet de lier l'âme d'un ennemi tué à leur service jusqu'à ce qu'il soit tué ou que le lanceur de sorts prenne un long repos, moment auquel il disparaît et passe à l'au-delà. Mais s'ils sont indéniablement forts, d'autres clients offrent des options encore plus intrigantes.

Le génie

Ceux qui concluent un pacte avec le Noble Génie se voient octroyer des capacités élémentaires, mais à un prix qui pourrait les mordre à la fin. La plupart des génies en mesure de prolonger un tel pacte rivalisent avec des dieux mineurs au pouvoir, et leur arrogance les rend généralement vindicatifs. Ils prennent un grand plaisir à semer le chaos dans la vie de ceux qui chercheraient à piéger leur espèce dans la servitude. Lorsqu'ils concluent un pacte avec un démoniste en quête de pouvoir, c'est presque toujours pour étendre leur propre portée et leur propre pouvoir.



Le pouvoir accordé par un Genie Patron dépend de sa nature, que le Warlock peut choisir avant d'entrer dans son pacte ou de lancer un jet sur la table Genie Kind. Chacun des quatre types de Génie (Dao, Efriti, Djinni et Marid) offre des pouvoirs différents qui reflètent leur élément. Avec le temps, le Génie accorde à son Démoniste un certain nombre d'avantages qui améliorent des caractéristiques et des résistances similaires au Génie lui-même. Au fur et à mesure que le démoniste monte de niveau, il peut même accéder à de petits souhaits. Malheureusement, malgré l'association avec les génies, ces démonistes n'ont jamais réellement accès au sort de souhait lui-même.

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L'archifay

L'Archfey Patron se situe au milieu de la liste parce que leurs pactes sont souvent terrifiants et complètement impénétrables lorsqu'ils sont conclus. Un Archfey révèle rarement leurs motivations, et ils peuvent tomber n'importe où entre eux simplement à la recherche d'un moyen de faire des bêtises pour préparer leur démoniste à un vieux complot de vengeance qu'ils ont hâte de mener à bien depuis des siècles.

Les mécènes Archfey prêtent à leurs démonistes une fraction de leur propre pouvoir, comme l'immunité au charme, la capacité de charmer et de manipuler les autres, et une magie illusoire qui projette une présence effrayante ou des aspects exaspérants. Ceux-ci laissent les ennemis presque confus – s'ils survivent réellement à une rencontre avec le démoniste. L'Archfey prospère en provoquant la folie, ce qui fait des sorciers qui concluent des pactes avec eux des ennemis dangereux à rencontrer.

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Le Céleste

Les patrons célestes sont des êtres puissants des plans supérieurs, qui comprennent des entités comme les solaires, les ki-rin, les licornes et les empyréens. Entrer dans un pacte avec un céleste accorde au démoniste juste une touche de lumière sacrée qui touche chaque recoin du multivers. Dans certains cas, cette connexion devient si puissante qu'elle change qui est le sorcier à la base. Certains deviennent tellement liés à leurs patrons qu'ils se retrouvent poussés à réparer les torts, à éliminer les ténèbres et à épargner les innocents du mal.

Les pouvoirs accordés par les patrons célestes, bien que puissants, ont tendance à être quelque peu similaires à ceux accordés aux clercs, donnant accès à des sorts tels que Guérison des blessures, Trait de guidage et Restauration supérieure. Au fur et à mesure qu'ils montent en niveau, les démonistes célestes gagnent de puissants avantages comme Radiance céleste (qui accorde des points de vie temporaires à la fin d'un repos court ou long) et Vengeance brûlante (qui leur permet de résister à la mort elle-même afin qu'ils puissent continuer leur travail). Bien qu'il donne définitivement une nouvelle tournure au rôle du guérisseur, ses similitudes avec d'autres versions de guérison le placent au milieu de la liste.

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L'immortel

Le patron éternel était autrefois lui-même mortel, alors ils comprennent la soif dévorante de pouvoir, de connaissance et de vie éternelle. Grâce à leur propre quête d'immortalité et de pouvoir, ils ont acquis de vastes quantités de connaissances, et ils sont prêts à les transmettre – pour un prix. Les mécènes éternels incluent des êtres comme Vecna ​​et Gilgeam le dieu d'Unther.

Ce mécène figure en bonne place sur la liste parce qu'il accorde sa sagesse à l'acquisition de la vie éternelle. Les sorciers qui concluent des pactes avec le patron éternel ont accès à Spare the Dying. Leur capacité à tromper leur propre mort (ainsi qu'à aider les autres à faire de même) leur donne la possibilité de rebondir à la vie lorsqu'ils réussissent leurs jets de sauvetage.

Au fur et à mesure que ce démoniste monte de niveau, il n'a plus besoin de respirer, manger, dormir ou s'hydrater pour rester en vie, bien qu'il ait toujours besoin de « repos » pour diminuer les points d'épuisement. Au niveau 14, ils acquièrent la fonction Vie indestructible, qui leur permet de regagner des points de vie pour les soutenir au combat et de rattacher des parties du corps coupées sans l'utilisation embêtante d'un clerc.

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Le démon

Faire un pacte avec un démon des plans inférieurs de l'existence est une entreprise dangereuse, car tous les êtres de cette nature ont de mauvaises intentions. Le Warlock luttera contre ce mal même si ce n'est pas sa propre nature. Les démons ne recherchent que la destruction et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour détruire tout sur leur passage, en particulier ceux qui concluent des pactes avec eux.

Le Fiend Patron se classe si haut parce qu'il s'agit d'un équilibre délicat et excitant entre la nature du Warlock et le pouvoir de son patron. Lutter contre cette corruption peut devenir dévorant à mesure que leur pacte dure. Au fur et à mesure que ce démoniste monte de niveau, ils apprennent à tirer la vie de ceux qui meurent autour d'eux pour alimenter leur propre pouvoir. Ils peuvent également faire appel à leur patron diabolique pour tourner leur chance lorsque les choses ne se passent pas comme prévu. Ils acquièrent même la capacité d'envoyer leurs ennemis directement en enfer, ce qui fait que les ennemis non-démons subissent 10d10 dégâts psychiques à leur retour.

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L'insondable

Les sorciers qui tendent la main à ces entités des profondeurs se retrouvent à conclure des pactes avec des créatures de la mer et du plan élémentaire de l'air. Les marins naufragés au bord de la mort peuvent se retrouver à tendre la main à ces patrons dans l'espoir non seulement de survivre, mais aussi de dépasser leur niveau de pouvoir pour contrôler la mer même qui a tenté de leur tuer. Le Patron Fathomless accorde aux démonistes la capacité de créer ou de détruire de l'eau, de contrôler des éléments comme le vent, le tonnerre et la foudre, et de contrôler l'eau elle-même à mesure qu'ils gagnent en puissance.

L'une des raisons pour lesquelles ce rang est si élevé est que les sorciers ayant conclu des pactes avec le Fathomless peuvent invoquer des tentacules pour attaquer leurs ennemis au combat. Plus leur bonus de compétence est élevé, plus ils peuvent invoquer de tentacules pour faire des ravages sur les ennemis et même éventuellement accorder des points de vie temporaires au lanceur de sorts.

Au fur et à mesure que le démoniste devient plus fort, les tentacules aussi, gagnant finalement la capacité de lancer les tentacules noirs d'Evard sans dépenser un emplacement de sort une fois par repos long. Ils acquièrent également la capacité de se transporter eux-mêmes et jusqu'à cinq alliés consentants dans un tourbillon de tentacules à travers un portail aqueux qui refait surface le groupe dans un autre bassin d'eau que le démoniste est familier jusqu'à un mile de distance.

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Le Grand Ancien

Le plus haut mécène d'un autre monde est le Grand Ancien, des créatures puissantes comme H.P. Cthulhu de Lovecraft, dont l'essence et la nature mêmes ne sont pas familières à la réalité que les gens en sont venus à comprendre et sur laquelle ils s'appuient. Les êtres de cette nature viennent d'endroits comme les Royaumes lointains, où absolument rien n'a de sens, et leurs motivations pour conclure des pactes avec des mortels sont indiscernables pour ceux qui essaient de les comprendre.

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Ces Grands Anciens ne sont souvent même pas conscients des mortels qui concluent des pactes avec eux, et beaucoup ne s'en soucient pas vraiment dans un sens ou dans l'autre. Cependant, les secrets que les démonistes acquièrent grâce à cette mystérieuse alliance sont horriblement intenses. Ceux qui tombent en proie à leurs capacités sont souvent laissés pour compte mentalement détruits, leurs crânes intacts à peine plus qu'un vaisseau pour ce qui a pu être autrefois un esprit parfaitement fonctionnel.

Avec des sorts comme Télépathie, Clairvoyance, Détecter les pensées et Dominer la personne, les sorciers qui suivent le chemin du Grand Ancien se font un devoir d'atteindre l'esprit de ceux qui les entourent. Ils ont la capacité de communiquer par télépathie avec n'importe qui, qu'ils partagent ou non une langue commune. Ces démonistes peuvent également protéger leur propre esprit de l'invasion à mesure qu'ils deviennent plus puissants, et la nature contrôlante de leurs capacités leur permet de créer des esclaves qui doivent faire ce qu'ils veulent jusqu'à ce qu'un autre lanceur de sorts leur enlève la malédiction - ou que le démoniste lance le sort sur quelqu'un d'autre.

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