Dungeons & Dragons : Les archétypes Roguish, classés

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À Donjons & Dragons la fête semble difficilement complète sans un Rogue. Avec leurs doigts collants et leur esprit calculateur, c'est souvent le Rogue qui ouvre des passages verrouillés pour ses compagnons, détecte et désarme les pièges, localise les joyaux cachés que le reste du groupe aurait pu négliger et voit les vérités cachées du monde qui les entoure. Alors que d'autres classes perfectionnent leurs capacités athlétiques pour écraser les ennemis avec une force contondante, les Rogues perfectionnent leurs compétences de combat pour effectuer des frappes calculées et précises qui infligent souvent autant, sinon plus, de dégâts que les combattants avec lesquels ils voyagent.



De nombreux Rogues partagent des similitudes de personnalité et de motivation, mais aucun n'est exactement le même. Certains sont des voleurs purs et simples, tandis que d'autres sont des cerveaux criminels. Il y a aussi des Rogues qui comptent sur la magie pour les aider dans leur métier, et d'autres encore qui partagent un lien avec la mort elle-même qui fait d'eux de précieux espions et infiltrés. Lors de la fabrication d'un voleur, il est important d'examiner attentivement tous les archétypes pour déterminer celui qui convient le mieux à votre personnage.



Le Scout

Les voleurs qui prennent l'archétype Scout au niveau trois sont maîtres de la furtivité et navigation. Qu'ils aient grandi dans les rues et les ruelles d'une ville animée ou qu'ils aient survécu à la périphérie de la civilisation, les éclaireurs ont la capacité de passer inaperçus alors qu'ils avancent devant le groupe pour déterminer ce qui les attend. Ce sont souvent des atouts précieux pour les bandes de guerre qui se déplacent à travers le pays, alors qu'elles se faufilent dans des endroits invisibles et inouïs pour recueillir des informations et des secrets à rapporter à leurs chefs.

Les éclaireurs jouent facilement le rôle d'espion ou de chasseur de primes et se retrouvent souvent à mener des embuscades furtives conçues pour surprendre les ennemis. Les compétences offertes aux éclaireurs comprennent la maîtrise de la nature et de la survie et des vitesses de déplacement accrues qui les aident à entrer et à sortir plus rapidement que les autres. Ils obtiennent également un avantage sur les rôles d'initiative à mesure qu'ils montent en niveau, ce qui les place potentiellement en première ligne lorsqu'une bataille commence.

L'Inquisiteur

Les Voleurs Inquisiteurs ont un esprit vif pour les traditions et les secrets qui leur permettent de prendre le pouls du monde qui les entoure et de découvrir des détails cachés que d'autres pourraient ignorer. Ils ont un sens aigu des détails et des capacités qui leur permettent d'examiner les paroles et les actions des autres pour déterminer leur intention. Les curieux sont le complément parfait à un parti qui peut négocier avec des organisations inconnues, des politiciens, des membres de la famille royale, des membres du clergé et des sectateurs, car ils voient à travers les mensonges et la tromperie la racine des motivations d'autrui.



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La capacité de rechercher ce qui est caché en fait également l'allié parfait pour exposer les loups déguisés en mouton. Au fur et à mesure que l'Inquisiteur monte de niveau, ses sens et ses capacités s'améliorent, car ils reçoivent des bonus aux tests d'Insight et d'Enquête. Ils apprennent également à étudier leurs adversaires et à exposer les faiblesses cachées qui les rendent beaucoup plus faciles à vaincre.

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Le voleur

Quand les gens pensent aux Rogues, c'est généralement l'archétype qui leur vient en premier à l'esprit. Maîtres du cambriolage, du larcin et du banditisme, les voleurs n'ont aucun scrupule à couper les cordons de leur bourse ou à plonger leurs mains dans les poches des autres pour prendre ce qu'ils veulent. La propriété, dans l'esprit d'un voleur, est une possession, et une fois qu'il prend quelque chose en sa possession, c'est à lui de faire ce qu'il veut. Ils se considèrent comme des chercheurs de trésors professionnels, toujours à la recherche du prochain gros score – et les compétences dans lesquelles ils se spécialisent garantissent presque un salaire quelconque où qu'ils aillent.



L'archétype du voleur accorde à ces voleurs des bonus lorsqu'ils font des tours de passe-passe pour pickpockets, désarmer des pièges et ouvrir des serrures à ressort. L'escalade devient facile pour eux car, dans leur métier, ils sont souvent amenés à s'infiltrer par les ouvertures du deuxième étage. Ces voleurs bénéficient également de tactiques furtives suprêmes, leur permettant de se faufiler dans des endroits sans être détectés ou de surprendre leurs ennemis avec des premières frappes calculées. Avec le temps, ils acquièrent même la maîtrise des objets magiques, ignorant les restrictions de classe, de race et de niveau pour les utiliser d'une manière que d'autres ne pourraient même pas rêver.

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Le bretteur

Les pirates, les brigands et les duellistes tombent souvent sous l'archétype du Swashbuckler, et ils concentrent leurs compétences sur l'art de l'épée. Leurs méthodes sont fluides et rapides, et le jeu de jambes sophistiqué qu'ils réalisent fait que leurs attaques semblent presque sans effort, comme une danse complexe et envoûtante. Ils ont la capacité de manier des épées doubles, balayant avec une série d'attaques soigneusement placées avant de s'élancer sans effort vers la sécurité sans provoquer d'attaques d'opportunité.

Les bretteurs ont tendance à être très charismatiques, comme Les trois Mousquetaires , narguant et poussant les créatures hostiles vers des désavantages dans leurs rôles d'attaque contre toute cible qui n'est pas le Swashbuckler. Les créatures non hostiles sont charmées jusqu'à une minute, considérant le Swashbuckler comme un ami et un allié jusqu'à ce qu'il soit provoqué ou attaqué.

Les mouvements rapides et agiles de ces voleurs ne s'améliorent qu'au fur et à mesure qu'ils progressent, tout comme leur escrime. Au moment où un bretteur atteint le niveau 17, il est si habile avec les lames qu'il utilise qu'il peut réellement relancer un jet d'attaque manqué (au désavantage) et tenter à nouveau de porter le coup.

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Le cerveau

Ceux qui choisissent l'archétype Mastermind se font un devoir de découvrir astucieusement les secrets des autres et de les manipuler à leur profit. Les espions, les courtisans et les intrigants entrent dans cette catégorie, et la vie qu'ils mènent est aussi intrigante que dangereuse. Ils savent exactement quoi dire et quoi faire dans presque toutes les situations, et les mots qu'ils prononcent sont souvent tout aussi dangereux que les lames et les poisons qu'ils emploient pour une mise à mort soigneusement calculée.

Non seulement les Masterminds parlent couramment d'autres langues, mais ils sont également capables d'imiter les schémas de parole et les accents de toute personne qu'ils ont entendu parler pendant au moins une minute. Ce sont des maîtres du déguisement et de la contrefaçon qui peuvent changer leur apparence et leur personnalité pour s'adapter à presque toutes les situations dans lesquelles ils se trouvent.

Les cerveaux peuvent également rediriger les menaces qui leur sont destinées, les infligeant à la place à une créature proche. À mesure qu'ils deviennent plus puissants, ils apprennent même à protéger leur esprit des infiltrations par le biais de la télépathie ou d'autres méthodes. Ils peuvent même cacher habilement leur tromperie, en s'affranchissant de sorts comme Cercle de vérité pour se présenter comme honnêtes et véridiques, même lorsqu'ils ne le sont pas.

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L'assassin

Espions, chasseurs de primes et meurtriers à louer, l'archétype des Assassins est aussi mystérieux que terrifiant. Il donne aux Rogues la capacité de frapper rapidement, sans être vu et durement depuis l'ombre, infligeant une mort instantanée dans certains cas. Ils comptent sur la furtivité, la tromperie et le poison pour éliminer ennemis d'une manière qu'ils voient rarement venir. Ce sont des maîtres infiltrés et imposteurs, étudiant si bien l'art de la tromperie qu'ils peuvent s'intégrer dans un lieu sans que personne ne sache même qui ils sont ni d'où ils viennent.

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Compétents avec les déguisements et les poisons, ils se déplacent à travers des foules non identifiées, ce qui leur permet de mettre facilement la goutte sur un ennemi qui ne savait même pas qu'ils étaient là. Ils ont des capacités uniques, comme Assassinat, qui leur confère un avantage sur les jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore pris de tour dans un round de combat, ou un coup critique instantané lorsqu'une créature est surprise. Combiné à des dégâts d'attaque sournoise, un coup surprise pourrait potentiellement être suffisamment puissant pour éliminer un ennemi avant même que la bataille ne commence.

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L'Arcane Trickster

Certains voleurs découvrent très tôt que la magie est un outil aussi utile pour leur commerce que les crochets, les poisons et les lames. Non seulement cela leur fournit les compétences dont ils ont besoin pour renforcer leurs compétences physiques, mais cela leur confère des capacités avec des enchantements et des illusions magiques. Les Arcane Tricksters sont souvent des farceurs dans l'âme, tirant une certaine satisfaction des résultats des bêtises qu'ils font tout autour d'eux. Le fait qu'ils prennent plaisir à leurs ébats, cependant, ne les rend pas moins dangereux lorsqu'ils sont rencontrés.

À partir du niveau trois, cet archétype Roguish acquiert la capacité de lancer trois sorts mineurs. Cela inclut Mage Hand, qui leur permet d'atteindre et de saisir de petits objets à une distance importante, en s'assurant qu'ils ne se mettent pas réellement en danger. Ces voleurs peuvent en fait rendre leur main de mage invisible, l'utilisant pour tendre la main et saisir quelque chose d'invisible.

Au fur et à mesure qu'ils progressent, les Arcane Tricksters peuvent choisir parmi un certain nombre de sorts de sorciers différents, apprenant éventuellement des sorts d'autres classes également. Avec le temps, l'Arcane Trickster peut même apprendre à voler des connaissances magiques à un lanceur de sorts ennemi et à les lui renvoyer directement. En cas de succès dans cette entreprise, ils peuvent lancer le sort en utilisant leurs emplacements de sort, et le lanceur d'origine ne peut pas lancer le sort pendant huit heures.

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Le Soulknife

La perspective d'un Rogue infiltrant ses défenses est terrifiante pour les cibles, mais l'archétype de Soulknife porte l'infiltration à un tout nouveau et horrible niveau. Le Soulknife se faufile dans les défenses ennemies (à la fois physiquement et psychiquement), s'appuyant sur les psioniques et les canalisant pour mener à bien leur travail.

Ceux qui marchent sur le chemin du Soulknife ont souvent découvert leurs capacités uniques en tant qu'enfants, le pouvoir étrange et mystérieux qui les hantait jusqu'à ce qu'ils cherchent refuge et savoir ce qui se passait en eux. Maîtriser leurs compétences demande du temps et du dévouement, un peu comme l'entraînement d'un moine, et dépenser de la puissance psionique repose sur l'utilisation de dés d'énergie psionique.

Les Soulknives peuvent invoquer des lames psioniques, utiliser leurs capacités psioniques pour réussir lorsque leurs capacités physiques échouent et infiltrer par télépathie l'esprit de ceux dont ils ont besoin pour glaner des informations. Avec le temps, ils peuvent même se masquer pour se cacher dans un voile d'énergie psionique, ou briser l'esprit de leurs ennemis, les laissant étourdis jusqu'à une minute.

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Le fantôme

Parce que les Rogues ont tendance à rester dans l'ombre, beaucoup gagnent une réputation plutôt macabre pour leurs actes horribles. L'archétype fantôme joue habilement sur cette tromperie, accordant à un voleur un lien mystérieux et bénéfique avec la mort elle-même. Les fantômes se plongent dans une énergie négative qui leur confère la capacité macabre de se déplacer dans le monde comme des fantômes. Leur lien avec les morts en fait de bons confidents pour ceux qui pratiquent la nécromancie. Dans certains cas, les fantômes peuvent même prêter leurs compétences à une déesse comme la reine corbeau, traquant ceux qui cherchent à tromper la mort.

Cet archétype confère aux fantômes des compétences uniques, car ils tirent parti de la connaissance des esprits qui leur sont liés. Ils peuvent également capturer des babioles d'âme en un nombre égal à leur bonus de maîtrise. À la discrétion du maître du donjon, ces babioles peuvent prendre forme et accorder au fantôme des avantages intrigants.

Avec le temps et avec suffisamment de dévouement, les fantômes peuvent également apprendre à entrer et sortir progressivement du royaume des morts, devenant fantomatique avec une vitesse de vol de 3 mètres et la capacité de se déplacer à travers les créatures et les objets sous leur forme spectrale. Cette flexibilité et ce caractère unique font de l'archétype Phantom la meilleure option pour les Rogues.

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