Dungeons & Dragons avait raison de supprimer les modificateurs de score de capacité raciale négatifs

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La race a joué différents rôles dans la création de personnages au cours des 50 ans d'histoire de Donjons & Dragons . Dans la cinquième édition, Wizards of the Coast a commencé à ajouter plus de races, y compris ce que l'on a appelé des races « monstrueuses » et « maléfiques » comme les orcs, les kobolds, les gobelours et les gobelins. De nombreux fans ont apprécié la possibilité de jouer ces personnages inhabituels car ils offrent des capacités amusantes et des scénarios différents de ceux des personnages plus conventionnels construits autour de nains, d'elfes ou d'humains. Mais la présentation de ces « courses » en a troublé beaucoup, et de nouveaux changements de Wizards tentent enfin de répondre à ces préoccupations.



Les règles de base pour la création de personnage commencent par un joueur qui choisit la race de son personnage, et chaque race a des modificateurs de capacité positifs qui renforcent les attributs de base d'un personnage. Jusqu'à récemment, les Kobolds et les orcs incluaient également un négatif ; un -1 à l'Intelligence pour les orcs, et un -1 à la Force pour les minuscules kobolds. Ces scores de capacité négatifs étaient destinés à « équilibrer » la course, mais à la lumière de la vague de protestations entourant l'injustice raciale dans le monde, Wizards a publié une déclaration en juin annonçant qu'ils prendraient des mesures pour lutter contre l'insensibilité raciale dans le système de jeu 5e, notamment en abandonnant ces scores de capacité négatifs.



Une partie du problème résidait dans le fait de qualifier une race quelconque de « monstrueuse », un terme qui démarquait immédiatement cette race des races par défaut qui ne portent pas une telle étiquette. Dans leur déclaration, les sorciers ont reconnu que même si leurs intentions étaient bonnes, ils étaient tombés dans d'anciens schémas de pensée dans leur présentation de ces races et d'autres aspects insensibles de leurs travaux. Parmi ceux-ci se référaient aux peuples « sauvages » « tribaux » dans Tombeau de l'annihilation et représentant le personnage d'Ezmerelda de Malédiction de Strahd comme ayant honte de sa jambe prothétique. Ces changements apparaissent dans les nouvelles impressions des livres, mais de nombreux fans en veulent plus.

Les joueurs perçoivent à juste titre toute la notion de « race » comme trop chargée de son histoire de fanatisme pour valoir la peine d'être récupérée, en particulier avec des changements aussi mineurs que la suppression de deux modificateurs de capacité négatifs. En effet, l'idée de race elle-même s'appuie sur une vision de l'humanité centrée sur les blancs. Le but d'un jeu de rôle fantastique est que les joueurs s'imaginent dans différents rôles, et le mécanisme consistant à lier les modificateurs de capacité à la biologie d'un personnage renforce les stéréotypes raciaux, que les modificateurs soient positifs ou négatifs.

Les orcs sont forts, ce sont donc des combattants et des barbares : terribles, en colère et brutaux. Les Kobolds sont minuscules et donc faibles. Même l'autre trait racial de l'orc, « Menaçant » (également supprimé) s'appuyait sur un stéréotype négatif. L'idée que la biologie détermine les capacités des personnages ne représente pas l'idée que « les kobolds sont plus faibles que les orcs ». Les capacités sont liées aux scores, de sorte que n'importe quel personnage de n'importe quelle race pourrait être meilleur à n'importe quelle capacité que n'importe quel autre, mais les modificateurs intégrés et immuables ont classé les personnages dans plus de rôles qui renforcent également les stéréotypes racistes. Le jeu est fantastique, mais les modificateurs de capacité immuables sont liés à des stéréotypes nocifs du monde réel.



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Bien que ces changements soient un bon, bien que petit, pas dans la bonne direction, Wizards of the Coast a encore beaucoup de chemin à parcourir pour montrer à ses fans qu'il est vraiment investi dans une communauté diversifiée et inclusive. Beaucoup a été promis par le jeu de rôle le plus populaire au monde, et il faut s'y attendre. Forts de ses énormes gains et soutenus par Hasbro, le plus grand fabricant de jeux au monde, Wizards et D&D devrait être pionnier sur un nouveau terrain, plutôt que de couvrir l'ancien.

Le chaudron de tout de Tasha promet de le faire, bien que le mécanicien de remplacement pour la course soit facultatif, bien sûr. Le nouveau mécanisme, dont les concepteurs ont laissé entendre qu'il pourrait s'appeler «Origines», permettra aux joueurs de personnaliser leurs personnages de telle sorte que les modificateurs de capacité découlent de l'arrière-plan et de l'expérience et non de fonctions immuables de la génétique. Espérons que D&D continuera à résoudre ces problèmes au sein de son système de jeu tout en travaillant également à élargir son équipe de conception et d'écriture pour mieux représenter la diversité de sa base de joueurs. En fin de compte, les mécanismes du jeu ne sont qu'un élément de la façon dont il se présente au monde. L'autre est le type d'histoires qu'ils racontent. Les tableaux du monde entier ont de loin dépassé le créateur en racontant des histoires diverses et inclusives. Il est temps pour les créateurs de prendre les devants pour changer.



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