Les meilleurs systèmes de combat de Final Fantasy, classés

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le Final Fantasy La série a traversé une variété de systèmes de combat qui ont évolué avec la croissance de la série et avec les améliorations technologiques du jeu dans son ensemble. Final Fantasy VII : Remake système de combat encore sans nom est le neuvième (dixième si vous incluez la variation d'un système trouvé uniquement dans Le retour de la foudre : Final Fantasy XIII ) système de combat dans la franchise de plusieurs décennies.



Bien sûr, certains de ces systèmes de combat (un peu comme les jeux eux-mêmes) ont mieux fonctionné ou sont tout simplement plus mémorables que d'autres. Dans cet esprit, voici nos choix pour les meilleurs systèmes de combat de tout le Final Fantasy Jeux.



10. Bataille Active X

Ce système de combat de Final Fantasy XV , prononcé Active Cross Battle, est une variante du système de combat en temps réel. Les joueurs interagissent avec les ennemis directement sur le terrain, plutôt qu'avec un écran de combat séparé, leur donnant le choix entre initier activement ou éviter les combats. Il est possible que des ennemis proches se joignent à vous, ce qui peut transformer un petit combat en une énorme incursion. Il n'y a qu'un seul personnage jouable dans le jeu, Noctis, et tous les autres membres du groupe sont contrôlés par l'IA.

Pendant la bataille, une jauge chronométrée se remplit qui permet au joueur de diriger les membres du groupe pour déclencher des attaques spéciales dévastatrices. La prémisse est innovante, mais la conception de la bataille est insuffisante en ce qui concerne ses commandes. Il y a peu de variation dans les boutons utilisés, ce qui enlève l'impact de l'action et la fait ressembler davantage à un presse-boutons qu'à une stratégie de gameplay.

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9. Combat de temps actif avec changement de style

Style-Change Active Time Battle (SATB) n'est utilisé que dans Le retour de la foudre : Final Fantasy XIII . Comme Lightning est le seul personnage jouable du jeu, elle est capable de basculer entre trois rôles ou schémas différents. L'utilisation d'attaques abaissera la barre ATB pour ce schéma uniquement, et la barre se remplira beaucoup plus rapidement lorsque le schéma n'est pas utilisé, les joueurs doivent donc basculer entre les différents schémas de Lightning tout au long de la bataille.

SATB a beaucoup d'éléments intéressants. Il s'inspire des systèmes de combat précédents et présente des concepts innovants. Malheureusement, son exécution laisse le système de combat comme un autre presse-boutons.

8. Bataille de synergie de commandement

Le système de combat dans Final Fantasy XIII et XIII-2 avait des concepts intéressants. Les membres du groupe peuvent chacun utiliser trois des six paradigmes possibles, le système de classe du jeu. Le système de synergie de Paradigm permet aux joueurs de personnaliser leur groupe de trois personnes, en alternant différentes combinaisons de synergies en fonction de la bataille.



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Chaque membre du groupe a sa propre barre de jauge chronométrée, bien que les joueurs ne contrôlent que les actions du chef du groupe. La jauge est composée de segments égaux qui se remplissent pendant la bataille, et les actions et les attaques utilisent chacune une partie des segments de la jauge, les joueurs doivent donc élaborer une stratégie d'enchaînement des sorts et des attaques. Le concept du système CSB est innovant et ajoute un système de stratégie plus profond au gameplay. Au milieu de la bataille, cependant, les commandes deviennent répétitives.

7. Tour par tour traditionnel

Les joueurs familiers avec des séries comme Pokémon et Dragon Quête reconnaîtra ce système de combat qui a été utilisé dans les trois premiers Final Fantasy jeux, ainsi que Final Fantasy : Les 4 Héros de la Lumière . Ces batailles sont assez standard pour de nombreux JRPGS. Le joueur et l'IA effectuent des mouvements à tour de rôle. L'action s'interrompt pour permettre aux joueurs de prendre autant de temps que nécessaire pour élaborer une stratégie, et reprend une fois que tous les membres du groupe et les personnages IA ont sélectionné leurs actions. Les unités peuvent perdre un tour si elles sont décalées par une attaque ou un sort, bien que les tours aient tendance à aller et venir, l'ordre étant déterminé par la statistique de vitesse ou d'agilité de chaque personnage.

6. Bataille de temps de charge

Charge Time Battle a été introduit dans Tactiques de Final Fantasy . Il utilise un compteur de temps de charge qui se remplit jusqu'à 100 pour permettre aux unités d'agir. La vitesse détermine à quelle vitesse le compteur de charge de chaque unité se remplira. Ce système transforme les batailles de jeux vidéo traditionnelles en une partie d'échecs virtuelle dans un environnement 3D. Cela ajoute un défi et une stratégie à la façon dont les joueurs se battent, car ils doivent tenir compte des mouvements de l'ennemi et des membres du groupe contrôlés par l'IA pour planifier leur prochain mouvement. Vous pouvez facilement manquer de recevoir un sort ou une potion de guérison si vous vous déplacez hors de portée d'un personnage IA ami.

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5. Bataille conditionnelle au tour par tour

Connu sous le nom de Count Time Battle au Japon, ce système de combat a été utilisé dans Final Fantasy X , Dimensions II et Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Il est basé sur un système au tour par tour qui a une « Liste des Actes », plutôt que des tours. Les personnages agissant dans les prochains tours peuvent être affectés par un certain nombre de facteurs au combat. La vitesse est l'une des statistiques les plus importantes de ce jeu, permettant aux personnages de jouer plus de tours. Les joueurs peuvent remplacer des membres du groupe au milieu de la bataille et utiliser des sorts et des capacités, comme la hâte, à leur avantage. Ce système était suffisamment simpliste pour les nouveaux joueurs tout en ayant une couche de stratégie sous-jacente pour que les fans de longue date puissent en profiter.

4. Bataille en temps réel

Ce système de combat a été introduit en Final Fantasy XI , le premier jeu de style MMO de la série. Dans les RTB, les sorts et les actions ont des temps de recharge, les joueurs devront donc attendre un certain temps avant de répéter une action. Ce système a ensuite été utilisé avec quelques modifications pour Final Fantasy XIV , le deuxième essai de la franchise dans le monde du multijoueur de masse en ligne. FFXI également éliminé les rencontres aléatoires et les écrans de combat séparés. C'était une décision innovante pour la franchise, et elle a été influencée plus tard Final Fantasy systèmes de combat.

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3. Bataille de dimension active

Ce système de combat a évolué à partir du système Active Time Battle et n'a été utilisé, jusqu'à présent, que dans Final Fantasy XII . Le système ADB permettait des batailles en dehors d'un écran séparé, éliminant les combats aléatoires et donnant aux joueurs le choix de charger dans la bataille ou de garder leurs distances lors de l'exploration de nouvelles zones.

Ce qui distingue vraiment le système ADB, ce sont les gambits. Ceux-ci permettent aux joueurs de programmer les actions de leur groupe autant ou aussi peu qu'ils le souhaitent. Les Gambits contrôlent la façon dont votre groupe réagit au combat, jusqu'à leurs cibles et à quelle fréquence les potions et les sorts de guérison sont utilisés. Les joueurs ne contrôlent directement que le chef du groupe, mais les Gambits permettent un meilleur contrôle de l'IA des autres membres du groupe pendant les batailles.

2. Système de remake de Final Fantasy VII sans nom

Le plus récent système de combat de Remake de Final Fantasy VII , n'a pas encore été nommé. Il conserve des éléments du système ATB d'origine et intègre également des aspects en temps réel. Les joueurs peuvent esquiver, bloquer et attaquer en temps réel ou utiliser un mode tactique rappelant le système ATB de l'original. Les joueurs peuvent sélectionner des actions dans un menu en mode tactique ou lier des commandes à des raccourcis, permettant aux joueurs de choisir entre deux systèmes de combat différents en fonction de leurs préférences.

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1. Bataille de temps actif

Le système Active Time Battle présente des similitudes avec le système traditionnel au tour par tour qu'il a remplacé, ajoutant du temps aux attaques et aux commandes. Au fur et à mesure que la bataille progresse, une jauge se remplira, et lorsqu'elle sera pleine, le membre du groupe effectuera une action. Le système ATB dispose de deux modes de jeu : Actif et Attendre. Le temps s'arrêtera pendant que les joueurs parcourent les menus ou continuera de couler. Le décrochage peut amener les ennemis à toucher plusieurs fois avant que vous ne fassiez votre mouvement.

L'ATB a été introduit en Final Fantasy IV , avec le chaînage et la possibilité de changer de classe à la volée ajoutés dans Final Fantasy X-2. De nombreux jeux plus tard dans la série intègrent des éléments d'un système ATB, ce qui en fait facilement l'un des systèmes les plus reconnaissables et les plus appréciés de la série.

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