Magic: The Gathering - Trucs, astuces et stratégies pour les nouveaux joueurs

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Magie : Le Rassemblement est le premier jeu de cartes à collectionner au monde, créant le moule pour des goûts Yu-Gui-Oh ! , les Pokémon GCC, et plus encore. Il a été lancé en août 1993 et ​​depuis lors, Wizards of the Coast a soigneusement affiné et fait évoluer le jeu jusqu'à son état actuel, tirant de nombreuses leçons sur la conception de jeux en cours de route. Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour que les nouveaux joueurs se lancent.



Cependant, les nouveaux arrivants peuvent se sentir intimidés au début. Ce jeu est peut-être plus ancien qu'eux et le pool de cartes dépasse facilement 15 000 cartes avec des capacités très diverses et une pertinence stratégique, ou son absence (toutes les cartes ne peuvent pas être fortes). Il existe également plusieurs formats, niveaux de compétitivité, les cinq couleurs de mana et des sujets périphériques tels que les pochettes de cartes, les boîtes de deck, les dés, les tapis de jeu, les classeurs commerciaux et plus encore. Où commencer?



Comprendre les types de cartes dans Magic: The Gathering

Il existe de nombreuses façons de trier et de catégoriser les cartes dans ce jeu, mais la structure la plus basique est les types de cartes, dont il existe plusieurs (et quelques-uns ont été ajoutés après le lancement du jeu). Les cartes de terrain sont les principaux fournisseurs de ressources de ce jeu, et elles sont mises sur la table et engagées (tournées sur le côté) pour générer du mana, l'énergie dépensée pour jouer toutes les autres cartes (appelées sorts dans le jeu). Les terrains ne sont pas des sorts, mais ils sont toujours inclus dans le deck et comptent comme des cartes « permanentes » (ils ne vont pas à la défausse/au cimetière lorsqu'ils sont utilisés). À quelques exceptions notables près, tous les decks utilisent des cartes de terrain, qui représentent environ 30 à 40 % du total des cartes du deck de 60 cartes.

Les créatures sont un autre type de carte majeur et par rapport aux années 1990 la magie , les créatures sont désormais plus fortes et plus pertinentes que jamais. Ce sont des permanents et des sorts ; ces créatures peuvent attaquer l'adversaire pour lui infliger des blessures, l'adversaire peut envoyer ses propres créatures pour bloquer et les créatures se battront. Contrairement à Pokémon et Yu-Gi-Oh ! , cependant, les créatures ne s'attaquent pas directement entre elles (bien que certains sorts/capacités leur permettent de s'infliger des blessures en dehors de la phase de combat réelle du tour). De nombreux decks sont centrés sur leurs créatures, en particulier les decks aggro rapides ou les decks tribaux, comme un deck entièrement elfe ou un deck entièrement sirène ou une construction vampire.

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Les éphémères et les rituels ne sont pas permanents ; ils sont lancés et appliquent leurs effets, puis vont directement au cimetière (défausse). Ces sorts prennent souvent en charge les créatures du jeu, mais ponts de contrôle dédiés en aura beaucoup et peu de créatures.



Les enchantements sont des permanents et seront soit sur le champ de bataille et affecteront le jeu entier, soit ce sont des auras qui s'attachent à un permanent (généralement des créatures) et affectent leur fonctionnement. Les artefacts sont des permanents qui modifient également le jeu, et ils ne coûtent généralement pas de mana coloré à jouer ; du mana de toute sorte, y compris du mana incolore, peut être utilisé pour les lancer. Certaines créatures sont également des artefacts, de la minuscule Memnite à l'énorme Wurmcoil Engine ou Darksteel Colossus.

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Enfin, les cartes Planeswalker sont des permanents qui peuvent être attaqués comme s'il s'agissait de joueurs, et elles peuvent activer des capacités spéciales qui ne nécessitent pas d'engager ou de payer du mana. De telles cartes peuvent avoir un impact important sur le jeu, mais elles invitent également des cibles pour l'adversaire, elles auront donc besoin d'une certaine protection.

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Comprendre la construction de deck et les archétypes dans Magic: The Gathering

Comment faire la magie les ponts fonctionnent ? Les possibilités sont infinies et elles récompensent la créativité, mais il y a des principes fondamentaux qu'elles suivent toutes. Les decks sont généralement composés de 60 cartes, et 20 à 24 d'entre eux seront des terrains (les decks de contrôle peuvent en avoir jusqu'à 27). Le jeu a des coûts de mana pour équilibrer les cartes fortes contre les cartes faibles, ce qui signifie qu'un sort coûteux ne peut pas être lancé dans les premiers tours, et les sorts bon marché sont moins efficaces plus tard. Les coûts de mana exacts varient, mais ils peuvent tous être décrits comme un nombre ou le coût converti de mana (CMC). Un sort coûtant {2} mana générique et deux manas bleus a un CMC de 4, par exemple. Les joueurs voudront que leur deck ait une variété de CMC parmi ses sorts, ce qui crée une courbe de mana fluide. En gardant à l'esprit le tirage au sort des cartes, les decks voudront accéder et lancer des sorts bon marché dès le début, puis passer à des sorts plus coûteux plus tard. Un deck aura généralement plus de sorts à faible CMC que de sorts coûteux. Par exemple : huit cartes avec CMC 1, huit avec CMC 2, huit avec CMC 3 et une poignée avec CMC 4 et plus.

Les decks Aggro ont de nombreuses cartes avec CMC 1 ou 2, et ils peuvent lancer de nombreux sorts par tour et essayer de submerger l'adversaire avant même qu'il n'ait la chance de se stabiliser avec leurs plus gros sorts ou de mourir dans la tentative. Les decks de milieu de gamme sont des decks modérés, qui sont un peu lents au début mais qui brillent vraiment en milieu de partie, avec une bonne variété de sorts en termes de coût et d'effet. Ce sont des decks généralistes sans faiblesse particulière, mais ils manquent de spécialisation. Les decks Contrôle ont quelques sorts de 'finition' avec un CMC élevé. Ils contiennent de nombreux sorts (ou même terrains) non-créature qui ralentissent l'adversaire, comme tuer ou exiler sa créature, contrer ses sorts, piocher des cartes supplémentaires et obliger l'adversaire à se défausser de ses meilleures cartes. Les decks combinés sont rapides et tentent de gagner la partie avec une boucle infinie, où 3 à 4 cartes particulières se jouent d'une manière spécifique pour gagner la partie.

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Les couleurs du mana dans Magic: The Gathering

Le mana du jeu est disponible en cinq couleurs, ainsi qu'en incolore, et les cinq couleurs se comportent de différentes manières dans le jeu qui reflètent leurs philosophies générales.

Le mana blanc est divisé entre les cartes/effets défensifs, l'agressivité en début de partie mettant l'accent sur le jeu d'équipe entre les créatures et les effets de suppression/contrôle qui punissent généralement les créatures grandes ou agressives en particulier (ou les permanents exilés). Le mana blanc, s'il n'utilise pas 'white weenie aggro', est assez lent.

Le mana bleu est la couleur de contrôle, pouvant piocher des cartes supplémentaires (un effet puissant), renvoyer les créatures dans la main de leur propriétaire sans les détruire, engager les cartes pour qu'elles ne puissent rien faire et contrer les sorts de l'adversaire avant qu'elles ne puissent prendre effet à tout. Le bleu est la couleur incontournable des decks de contrôle et peut être associé à une ou deux autres couleurs.

Le mana noir concerne le « pouvoir à tout prix », et il peut regarder la main de l'adversaire et le forcer à se défausser de sa meilleure carte. Ou, le mana noir peut tuer inconditionnellement une créature ou l'affaiblir, et le mana noir peut aussi payer des points de vie pour piocher des cartes (souvent un effet puissant).

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Le mana rouge est le plus rapide, et c'est la clé pour les decks agressifs. Il peut lancer des sorts pour infliger des blessures à des cibles ou détruire des artefacts, et les créatures rouges infligent souvent des dégâts élevés et peuvent attaquer plus tôt que la plupart des créatures non rouges. Le rouge peut également arrêter les bloqueurs ennemis, mais il a peu de défenses propres.

Le mana vert est lent mais fort, et plus que toute autre couleur, il peut obtenir des terrains supplémentaires et d'autres sources de mana pour jouer des sorts plus gros que les quatre autres couleurs. Le vert est en forte synergie avec les cartes de terrain, les grandes créatures et le mana, ce qui détruit souvent les artefacts et les enchantements. Cependant, il lutte contre la supercherie ennemie, et peu de créatures vertes peuvent voler (par opposition au bleu).

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Les cartes peuvent être récupérées de plusieurs manières : en achetant des boosters (c'est mieux pour les tournois limités en booster draft), des decks de démarrage (généralement destinés aux nouveaux joueurs), des produits de la boîte à outils du constructeur de deck, des fat packs et, bien sûr, en achetant des magasin de jeux (c'est la méthode la plus économique). Les joueurs peuvent même visiter les marchés secondaires pour acheter d'énormes collections de cartes assorties légèrement utilisées de joueurs expérimentés et gagner des centaines voire des milliers de cartes pour une collection instantanée.

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Pendant ce temps, les nouveaux joueurs peuvent également (s'ils le souhaitent) acheter un tapis de jeu pour les jeux, qui peut non seulement être joli mais protéger leurs cartes de la surface de la table et créer une surface propre sur laquelle jouer (et définir les limites de leur zone de jeu dans les zones surpeuplées). Les pochettes pour cartes ne protègent pas seulement les cartes ; ils ont l'air bien, et ils rendent le mélange beaucoup plus facile, et ils permettent aux joueurs de distinguer plus facilement leurs cartes et leurs decks. Les boîtes de pont peuvent contenir un pont en toute sécurité, et les détaillants fournissent même des sacs polochons ou des sacs à dos entiers conçus pour transporter des boîtes de pont, des dés et plus encore. Les joueurs sont invités à utiliser des dés ou un crayon et du papier pour marquer les totaux de points de vie, et ils peuvent utiliser des dés pour marquer les compteurs dans le jeu ou garder une trace de diverses quantités (et lancer pour déterminer qui commence en premier dans un jeu). Enfin, les reliures cartonnées contiennent des pages en plastique transparent avec des pochettes à l'intérieur, où les cartes peuvent être insérées pour l'affichage. Les joueurs peuvent avoir un 'classeur commercial' dédié dont les cartes sont toutes disponibles pour être échangées avec d'autres joueurs, et il est courant que les joueurs qui se rencontrent pour échanger des classeurs commerciaux et rechercher de nouvelles cartes pour les decks qu'ils cherchent à construire. Ces classeurs peuvent tenir dans la plupart des sacs à dos ou des sacs polochons et doivent être soigneusement gardés.

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