Effet de masse : 5 pouvoirs vraiment surpuissants (et 5 sous-puissants)

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le Effet de masse La franchise contient une multitude de pouvoirs uniques et passionnants (appelés talents dans la première entrée) que les joueurs peuvent expérimenter et maîtriser. Pour de nombreux joueurs, l'une des meilleures parties du jeu Effet de masse propose la combinaison de pouvoirs la plus optimale pour éliminer les ennemis du commandant Shepard. Il existe certains pouvoirs au sein de la Effet de masse jeux qui sont tout simplement trop utiles pour être ignorés.



Ces capacités surpuissantes peuvent souvent anéantir les ennemis instantanément, changer complètement le déroulement du combat et sortir le joueur de situations de mort imminente. Cependant, à l'autre extrémité du spectre, certains des Effet de masse les pouvoirs manquent plutôt d'utilité. Ces compétences sous-alimentées ont souvent du potentiel, mais n'ont pas la capacité d'avoir un impact significatif sur le combat et ne sont donc pas nécessairement dignes d'investir des points de compétence.



dixSurpuissant : la charge biotique a tellement d'utilisations

La charge est l'une des puissances les plus connues et les plus appréciées de Effet de masse pour la simple raison qu'il fait énormément de dégâts, a un faible temps de recharge aux rangs supérieurs et donne l'impression d'être un véritable dieu biotique. Charge envoie Shepard voler à travers le champ de bataille jusqu'à l'emplacement d'un ennemi ciblé et inflige de gros dégâts à tous les ennemis proches de Shepard à son arrivée.

En combinaison avec d'autres pouvoirs (tels que Mass Effect 3 nova), la charge peut aider à éliminer de grands groupes d'ennemis cachés à couvert. Charge est également très utile pour s'éloigner des essaims d'ennemis envahissants et a sauvé la vie de nombreux joueurs qui affrontaient des brutes et des hordes d'enveloppes.

9Sous-alimenté : le piratage de l'IA pourrait être plus utile

L'idée de faire changer temporairement de camp un ennemi et de se battre aux côtés de l'équipe de Shepard est bonne. Malheureusement, dans la pratique, ce pouvoir n'a pas d'impact significatif sur le combat lorsqu'il existe d'autres pouvoirs qui remplissent la même fonction et le font de manière plus utile. Lorsqu'il est déclenché sur un ennemi synthétique ciblé, le piratage de l'IA permet à l'ennemi de combattre ses propres alliés pendant une courte durée et en Effet de masse 2, donnera à l'ennemi piraté un coup de pouce de bouclier.



Cependant, dans Effet de masse 2, le drone de combat fait un travail bien supérieur pour remplir le rôle de distraction en ayant tellement plus d'outils à sa disposition. De plus, dans le premier Effet de masse jeu, si le joueur ou un allié touche accidentellement l'ennemi synthétique piraté, l'ennemi recommencera à attaquer Shepard bien qu'il soit toujours piraté, rendant ainsi la capacité sans objet. Le plus souvent, il est bien plus efficace de simplement tuer l'ennemi.

8Surpuissant : les joueurs de folie adorent la montée d'adrénaline

L'un des pouvoirs les plus utiles de Effet de masse est la montée d'adrénaline de la puissance de combat. Ce pouvoir augmente les dégâts infligés aux armes et ralentit considérablement le temps pendant une courte durée. La montée d'adrénaline peut également être utilisée pendant le sprint, garantissant que le mouvement du joueur n'est pas interrompu. De plus, lancer le pouvoir recharge instantanément l'arme de Shepard.

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Dans Effet de masse 3, s'il est utilisé alors qu'il n'y a pas de clip thermique dans l'arme (ce qui signifie que l'arme est à court de munitions), la montée d'adrénaline doublera le nombre de coups tirés avant de devoir recharger, en plus de recharger instantanément l'arme vide. Lorsqu'ils entreprennent une course de folie (le niveau de difficulté le plus élevé du jeu), de nombreux joueurs aiment utiliser l'adrénaline car cela permet une puissance de dégâts élevée et sûre.

7Sous-alimenté : le tir commotionnel est tout simplement trop faible

Le tir commotionnel est essentiellement une fusée à tête chercheuse qui inflige des dégâts médiocres à l'impact et renverse les ennemis non protégés (ennemis sans bouclier/armure/barrières), tandis que les ennemis protégés seront étourdis très brièvement. Le pouvoir n'est pas terrible, mais contre des cibles protégées, les joueurs ont intérêt à utiliser d'autres pouvoirs (tels que surcharge, distorsion, incinération, etc.) ou des pouvoirs de munitions.

Un autre domaine où le tir commotionnel est insuffisant par rapport à de nombreuses autres puissances de projectile est l'incapacité de la puissance à se courber en vol. Le tir commotionnel se courbera légèrement, mais juste assez pour toucher la cible. Cela signifie que le pouvoir peut être facilement esquivé par les ennemis, et s'ils sont à couvert, les ennemis ne seront pas touchés. Encore une fois, il existe d'autres pouvoirs qui font simplement un meilleur travail dans tout ce que le tir avec commotion tente d'accomplir.

6Surpuissant : Shockwave fait du combat un jeu d'enfant

Le meilleur pouvoir pour éliminer de grands groupes d'ennemis de mêlée non protégés, tels que les cosses et les abominations, est de loin l'onde de choc. Shockwave envoie une série d'explosions biotiques envoyant les ennemis pris dans son sillage voler dans les airs tout en leur infligeant des dégâts importants. Si les ennemis sont déjà en l'air, alors l'onde de choc les projettera sur une grande distance et les fera souvent voler hors de la carte.

En plus de tuer instantanément les enveloppes et les abominations, l'onde de choc ignore les obstacles. Ce qui signifie que l'onde de choc est fantastique pour chasser les ennemis de la couverture et, lorsqu'elle est combinée avec d'autres pouvoirs biotiques, permet de nettoyer les zones de combat en quelques instants.

5Sous-alimenté : les munitions cryogéniques peuvent être laissées pour compte

Lorsqu'elles sont activées, les munitions cryo donneront des coups de feu tirés par L'arme de Shepard une chance de geler les ennemis, les rendant immobiles et leur faisant subir des dégâts accrus pendant une courte durée. Ce pouvoir ne s'applique pas aux ennemis protégés, ce qui signifie que les munitions cryo ne fonctionnent que sur les cibles qui ont déjà été dépouillées de leurs couches protectrices ou qui n'ont que des barres de santé. Le vrai problème avec les munitions cryo est le nombre de tirs nécessaires pour geler quelqu'un.

Souvent, les cibles seront déjà mortes au moment où elles seront gelées ou auront des barres de santé extrêmement faibles, ce qui rend l'effet de gel plutôt inutile. Les joueurs feraient mieux d'utiliser un pouvoir qui immobilise l'ennemi instantanément, permettant d'infliger des dégâts alors que l'ennemi ne peut pas bouger et possède toujours une barre de santé élevée.

4Surpuissant : Flare est une bombe nucléaire biotique

Le pouvoir biotique le plus meurtrier du Effet de masse a été introduit dans le cadre de Oméga de Mass Effect 3 DLC. Flare envoie un projectile qui explose au contact d'un ennemi ou d'un obstacle. Un pouvoir simple, mais le dégâts élevés et le grand rayon d'explosion permet d'éliminer instantanément les groupes d'ennemis, même s'ils sont à couvert.

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Bien que la fusée éclairante puisse être bloquée par les banshees et les fantômes, c'est l'un des rares pouvoirs biotiques qui sont efficaces contre les cibles avec des boucliers. Au rang maximum, et avec une bonne charge, le temps de recharge de la fusée est suffisamment bas pour être confortablement spammé, ce qui rend le combat sans effort, même dans des difficultés plus élevées.

3Underpowered: Inferno Grenade est presque bon

Le nom de la grenade infernale est essentiellement explicite. Cette grenade explose à l'impact avec la première chose qu'elle touche, jetant des éclats d'obus et causant des dégâts de feu aux ennemis proches. Il faut noter qu'en Effet de masse 2 la grenade infernale fera des dégâts à Shepard et à ses coéquipiers s'ils sont pris dans l'explosion. Bien que ce pouvoir soit utile pour débusquer les ennemis susceptibles de paniquer à couvert, les dégâts infligés sont souvent négligeables.

Faire en sorte que les ennemis brisent la couverture est à peu près la seule chose que la grenade infernale fait bien et il existe des alternatives qui permettent aux ennemis de briser la couverture plus longtemps et d'infliger des dégâts importants au démarrage (comme la singularité et le drone de combat). Peut-être que si les effets de la grenade infernale duraient plus longtemps ou s'il y avait plus d'éclats d'obus, le pouvoir trouverait une certaine utilité.

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deuxSurpuissant : le drone de combat peut gagner la journée

Quand il s'agit d'évacuer la chaleur de Shepard, le drone de combat est le meilleur pari. Grâce au faible temps de recharge du pouvoir, le commandant est presque toujours capable d'avoir un copain holographique sur le champ de bataille qui serpente autour d'ennemis époustouflants, drainant leurs boucliers et surtout, les distrayant. Au rang maximum, le drone peut évoluer soit pour faire plus de dégâts avec ses attaques, soit pour exploser à la mort.

Le drone explosif est recommandé sur des difficultés plus élevées car il est susceptible de mourir rapidement de toute façon. Par conséquent, lorsqu'il est combiné au faible temps de recharge du pouvoir, le drone explosif permet aux ennemis de subir des dégâts importants et d'être presque constamment étourdis, donnant au joueur suffisamment de temps pour réduire leurs ennemis.

1Sous-alimenté : d'autres pouvoirs font mieux le travail de Stasis

La stase est un pouvoir très simple, elle piège la cible dans un champ d'effet de masse l'empêchant de se déplacer mais garantissant également qu'elle ne peut pas subir de dégâts (cela a été modifié dans Effet de masse 3 , où les cibles en stase peuvent être endommagées). Dans le premier et le deuxième Effet de masse jeux, la stase ne fonctionne que comme un outil pour retirer brièvement un ennemi du combat, et rien d'autre. Bien que cette fonctionnalité ne soit pas complètement inutile, il serait beaucoup plus prudent d'utiliser un pouvoir comme la singularité ou la portance, qui immobilise efficacement plusieurs ennemis tout en permettant de faire des dégâts.

Les joueurs qui choisissent une classe biotique négligent souvent la stase, citant le manque d'utilité du pouvoir alors qu'il existe tant d'autres options pour éliminer les adversaires de Shepard.

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