Pathfinder : Un guide de tous les types de dommages

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Quelconque Éclaireur Le groupe d'aventuriers disposera probablement d'un petit arsenal d'armes et d'une magie dangereuse. Ils sont meilleurs pour battre la morve de toutes les créatures, coupe-gorge et sectateurs qu'ils sont sûrs de combattre. Mais toutes les attaques ne font pas le même genre de dégâts – après tout, une épée fait mal différemment qu'une éclaboussure d'acide au visage.



De plus, de nombreux monstres qu'un groupe rencontrera auront des résistances à certains types de dégâts. Il ajoute variété pour combattre les rencontres et oblige les joueurs à élaborer une stratégie pour éliminer des ennemis très résistants. Cela rend également le monde fantastique que vous explorez plus réel et cohérent. Parce que cela n'aurait aucun sens de tuer un élémentaire de feu avec une boule de feu.



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dixDommages physiques

Les types de dommages physiques sont les plus courants. Ils couvrent les dégâts contondants, perforants et tranchants, qui sont généralement les types de dégâts que les armes d'un groupe (épées, lances, masses, etc.) infligeront. Le matraquage provient d'un traumatisme contondant, comme être matraqué avec un marteau de guerre ou tomber d'une grande hauteur.

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Les piercings sont des blessures par coup de couteau ou par perforation, causées par des flèches, des pièges à pointes ou les crocs d'une bête. L'entaille est ouverte, comme le coup d'une épée ou d'une hache. De nombreux monstres incorporels, comme les fantômes, seront très résistants aux dégâts physiques non magiques et auront parfois une certaine résistance même aux armes enchantées.



9Dégâts élémentaires

Les dégâts élémentaires causés par les joueurs sont le plus souvent infligés par l'utilisation de sorts offensifs, mais peuvent également être causés par l'environnement. Les types de dommages couverts sont les dommages causés par l'acide, le froid, l'électricité, le feu et le son.

La plupart d'entre eux sont explicites. Le feu brûle, l'acide se dissout et un choc électrique peut éteindre votre système nerveux. Le froid peut également tuer en congelant des solides, ou simplement en s'écoulant lentement d'être pris dans une tempête de neige. Même les sons suffisamment forts peuvent faire mal s'ils sont utilisés correctement. Les dégâts élémentaires sont un excellent moyen de surmonter la résistance d'un monstre aux types de dégâts physiques.

8Dommages positifs et négatifs

Les énergies positive et négative fonctionnent un peu différemment des types de dégâts élémentaires plus simples. L'énergie positive, souvent de source divine, est le plus souvent utilisée pour soigner les vivants, refermer leurs blessures et leur redonner des forces.



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Mais c'est tellement en contradiction avec l'énergie négative qui imprègne les morts-vivants que lancer un sort de guérison les fera flétrir et s'affaiblir, infligeant des dégâts positifs. Inversement, l'énergie nécromantique négative qui donne le pouvoir aux morts-vivants sapera la force d'un être vivant, infligeant des dégâts négatifs tout en revitalisant les morts-vivants.

7Dégâts de force

Bien que cela puisse être considéré comme une sorte de dommage élémentaire, cela fonctionne un peu différemment des autres éléments plus naturels. Les dégâts de Force sont causés par un effet magique exceptionnellement pur et puissant. Comme si le tissage d'énergie mystique qui imprègne le monde faisait un poing et vous frappait avec.

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Très peu de créatures ont une résistance aux dégâts de force, même des créatures incorporelles comme les fantômes, faisant des sorts qui en font un outil puissant dans l'arsenal d'un lanceur de sorts.

6Dégâts d'alignement

Si vous avez une arme ou un sort qui inflige un certain type de dégâts d'alignement, c'est un peu comme jouer à Rock Paper Scissors avec tout ce que vous combattez. Les dégâts d'alignement sont de quatre types : légitime, chaotique, bon et mauvais. Quel que soit le type de dégâts que vous infligez, cela n'affectera que les créatures qui ont des alignements opposés, car les dégâts sont contraires à leur nature.

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Donc, si vous avez une lame bénie qui inflige de bons dégâts, seules les créatures maléfiques seront affectées, ou un sort qui inflige des dégâts chaotiques ne blessera que des créatures légitimes.

5Dommages mentaux

Certains effets ciblent spécifiquement l'esprit d'une créature. Selon le sort, il peut tordre l'esprit de la cible avec suffisamment de force pour causer des dommages. Qu'il s'agisse d'une rupture de l'esprit cosmique causée par des forces dépassant l'entendement ou simplement d'insulter un méchant si précisément qu'il en tombe mort, les dommages mentaux qu'il cause peuvent être tout aussi mortels qu'un coup de couteau.

Cependant, tous les ennemis ne seront pas vulnérables aux dommages mentaux. Les créatures dotées d'une intelligence particulièrement rudimentaire n'auront tout simplement pas assez d'esprit à déchirer. Et les constructions, comme les golems ou les robots, dont les actions sont programmées par quelqu'un d'autre, ne seront probablement pas affectées non plus.

4Dégâts de poison

Les dommages causés par le poison peuvent être causés par de nombreux vecteurs différents. Les personnages joueurs ont peut-être mangé quelque chose de totalement déconseillé et se sont rendus malades. Ou ils pourraient combattre un monstre avec des barbes venimeuses conçues pour les paralyser. Ou peut-être qu'ils se sont simplement frottés contre une tache d'herbe à puce maléfique.

Les dégâts de poison seront souvent récurrents en raison d'afflictions à long terme, qui auront leurs propres effets négatifs spéciaux pour vos joueurs. Mais le dommage lui-même est distinct des autres types de dommages physiques ou élémentaires.

3Dégâts de saignement

Les dégâts de saignement sont similaires à certains égards aux dégâts de poison. C'est généralement un effet secondaire causé par une autre attaque physique. Ce qui le distingue de toute blessure par coupure ou perforation qui a réellement blessé le personnage, c'est que les dégâts de saignement sont persistants.

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Il continuera à drainer la santé et la force de la créature blessée pendant un certain temps sans que son ennemi n'ait à faire d'autres jets d'attaque. Cela peut le rendre particulièrement dangereux pour les membres du groupe, ou très précieux pour eux lors d'une rencontre de boss difficile. Assurez-vous simplement d'avoir un guérisseur dans le groupe.

deuxDommages non létaux

Les dommages non létaux fonctionnent différemment de presque toutes les autres formes de dommages. Essentiellement, réduire les PV d'un ennemi à 0 en utilisant des dégâts non létaux les assomme au lieu de les tuer. Certaines armes ont la propriété non létale, ce qui leur permet d'infliger des dégâts non létaux par défaut. Faire une attaque mortelle avec une arme non létale entraîne une pénalité.

Cependant, vous pouvez choisir de faire une attaque non létale avec une arme normalement utilisée pour les frappes létales, au cas où vous voudriez garder l'un de ces gobelins pour plus tard. Cependant, cela encourt le même type de pénalité, alors soyez conscient.

1Dégâts de précision

Les dommages de précision sont un autre type de dommages physiques spécialisés. La saveur est généralement celle, à travers mouvement précis et connaissance des faiblesses de votre ennemi, vous pouvez causer des dégâts supplémentaires avec une frappe bien placée. Si, par exemple, l'attaque sournoise du voleur inflige 1d6 dégâts de précision, il frappe une partie vulnérable de son ennemi avec sa dague.

Les dégâts de précision font le même type de dégâts que l'attaque qui les a déclenchés, donc dans cet exemple, la cible recevrait 1d6 dégâts perforants supplémentaires de la dague pour la précision. Il y a quelques ennemis qui sont entièrement immunisés contre les dégâts de précision, généralement des créatures comme des suintements avec une anatomie indifférenciée.

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